紹興二十一年,似乎又是一個尋常的年頭:與往年沒什麼差別,在名爲“和平”的帷幕下,百姓弓着背,喘着氣,只爲在這不算好過的世道里,謀一條生路——除此之外,再也沒有餘力去關注柴米油鹽之外的江湖種種,即便有,也不過是當作逸聞,止增笑耳。
但身處和平暗流之中的江湖人士都知道:有什麼,正在這江湖之中,蓄勢待發。先不提那名冠江湖的四絕,光是那巴蜀的西南武林盟主大會和那江南水陸大會,就頗有些風雨欲來的味道。
但沒人注意到的是,襄陽城西北十里的一座不起眼破廟裏,一個江湖蝦米正拖着自己疲憊的身軀,想要尋一落腳處,好好休整一番。
包括這小蝦米自己也不知道,在那屈辱的紹興和議之後的第十個年頭,自己將真正踏入這個紛擾的江湖。
而這遊戲背後操縱着小蝦米的玩家,也需要和小蝦米一齊面對這陌生的江湖:不過比起小蝦米在破廟中碰見的奇人與奇遇,在角色入世之前,玩家先需要“入世”理解《大江湖》多元複雜的數值與機制,才能操縱着小蝦米,以最好的狀態走向這暗流湧動的江湖——出於這個初衷,筆者將這篇攻略命名爲“入世篇”:意爲通過解明遊戲的各類數值機制,以幫助角色背後的玩家減少學習成本,從而摸索出最適合自己的遊戲方式。
就如同小蝦米入世時最先得知的四絕一般,筆者也將《大江湖》不可不知的基礎系統分爲了屬性,創角,武功和戰鬥四大版塊,希望能引導玩家們從容入世,找到最舒適的遊玩模式。
1. 屬性
最初創建角色時,首先引入玩家眼簾的便是這二十三種屬性,每一次按下重新選擇,都會讓這些數值被隨機打亂——繁多的數值意味着多樣的成長路線及育成深度,但也意味着不明就裏情況下潛在的學習成本。
但如果將這二十三種屬性按照特性分類爲三個門類:基礎屬性,天賦屬性與天賦技能,那麼遊戲的屬性系統將豁然開朗。
基礎屬性,即面板中最左的一列數值,分別是氣血,內力,攻擊,防禦和輕功——這五項數值基本等同於人物的基礎強度,其中氣血,攻擊及防禦三項屬性基本可以等同於主流RPG中的血量,物攻及物防。
但內力屬性則不止於傳統意義上的藍條那樣簡單,作爲角色釋放武學的必要燃料之外,它還將影響所有武學的攻防數值,同樣在極大程度上影響着角色的戰鬥力;除此之外,輕功作爲武俠作品裏的常見名詞,它所決定的也不只是戰鬥內敵我角色的行動次序,還有角色的可移動範圍——輕功每提升三十點,角色在一回合可移動範圍就隨之加一。
而除了創角面板上的五項數值外,角色還有三項初始值較低的基礎屬性,分別爲暴擊率,暴擊傷害與連擊率。這三項數值初始值較低,是因爲所有武功本身就會提供一定的暴擊和爆傷加成屬性,但請注意:連擊率加成只有部分武功擁有。
天賦屬性,即面板中的臂力,身法,根骨,定力,悟性與道德——除了最爲特殊的道德屬性,其他天賦屬性都可以通過使用角色升級所獲得的天賦點提升數值,但具有階梯式的天賦加點規則:
當該天賦屬性處於1—10的區間,消耗一點天賦點即可提升一點。
當該天賦屬性處於10—20的區間,消耗兩點天賦點即可提升一點。
當該天賦屬性處於21—25的區間,消耗三點天賦點即可提升一點。
也就是說,隨着天賦屬性的攀升,升級其的天賦點成本也會水漲船高。所以在如今二十級的等級上限限制下,天賦點的使用尤其需要小心謹慎——在這一情況下,知曉每一個天賦屬性的特性則成了重中之重。
除了悟性與道德之外的四項天賦屬性,每點數值提升都可以直接提升角色的基礎屬性:每一點臂力提供五點攻防加值;每一點身法提供五點輕功加值;每一點根骨提供二十五點氣血加值;每一點悟性提供二十五點內力加值。
但天賦屬性分配的重要之處並不在於基礎數值的提升,而在於它們將直接左右角色武功的養成:每一個武功都會有其對應的天賦數值限定,角色天賦必須要高於或是低於這個數值才能進行修煉——刀法,棍法和部分掌法對臂力有一定需求;部分劍法和部分掌法對身法有一定需求;部分特殊功法對根骨或定力有一定需求;音律武學,部分劍法和部分指法對悟性有一定需求,但也有需求低悟性的武功存在;道德最爲特殊,單獨闡述。
除此之外,根骨提升會增加角色修煉武功數量的上限;定力提升會增加角色修煉武功等級的上限,但無法突破武功本身的等級上限;悟性提升會增加角色修煉武功的速度。
道德是六大天賦屬性中最爲特殊的一項,它無法用屬性點直接提升,但卻是大部分支線和江湖事件的觸發條件——在一週目流程中,它甚至左右着玩家的體驗,將遊戲分割爲高道德和低道德流程,它決定了你能招募的江湖人士和可以裝備的武器與功法。
劍法,刀法,棍杖,拳掌,指力和特殊可視爲常規武術,這六種數值在遊戲中絕大部分情況下作爲相應領域的門檻存在,決定角色能否學習或裝備對應的武功武器。而這六大天賦技能所對應的武功,其產生的具體效果直接受到基礎數值裏物攻,物防與內力的影響。
音律,醫術和暗器可視爲特別武術,其對應的武功區分於上文的常規武術,帶有特殊性質——而其數值也不止作爲武器和武功的門檻,還會直接作用於特定效果:音律會提升對音律武功的防禦力,醫術會提升治療武功的效果,暗器會提升暗器武功的攻擊力。而需要注意的是,音律武功和暗器武功只受到天賦技能和內力數值的影響。
除此之外的奇門,酒藝和盜術則可視爲技藝,各自對應着遊戲的特定機制:奇門決定了能否打開各類迷宮中的機關,盜術決定了偷竊的成功率,而酒藝決定了醉酒狀態下的MISS率——戰鬥中可爲角色喝酒提升戰鬥力,但醉酒狀態可能導致攻擊失效。
2. 創角
闡明各項數值和其背後機制後,我們重新回到創角界面,原先難以理解的各個名詞便不再晦澀。
在當前版本,遊戲於一周目僅開放了可選擇劇本“亂世小蝦米”的前三個出身:落魄小乞丐,少室山孤兒和蒙古草原放羊娃。
依據上文所解析的屬性基本可以解明,乞丐與孤兒兩個出身代表着兩個迥異的方向:前者傾向於敏捷見長的低攻角色,後者則趨向於笨重的高防角色。而其各自佔優的天賦技能也給玩家指明瞭可行的功法路線:較高的初始身法讓角色可以較早地開始修煉到優質的部分劍法和部分掌法,而較高的初始臂力則讓角色可以較早地開始修煉到優質的刀法,棍法和部分掌法。
而放羊娃出身所傾向的高定力低悟性,則展示了這一出身上限高成型慢的特性,較爲適合慢熱型的玩家——其道德值優勢更是代表着這個出身推薦的遊戲風格和路線。
可以看出,在出身選擇的取捨上,遊戲就已經給出了明確的方向引導,玩家可以根據自己的偏好選擇三種出身,以在遊戲中領會不同的體驗:是善是惡,是棍是劍,都應在選擇出身時好好考慮一番。
在進入創角面板後,除去上文所展示的基礎屬性面板外,還有一個重要的面板:江湖特性。
江湖特性每次隨機出現一到三個,產生的效果也完全隨機。除去上文這些直接作用於面板數值的特性外,還會出現帶有特殊效果的江湖特性,如免疫音律攻擊的“五音不全”,或是免疫醉酒的“千杯不倒”等等。
除此之外,特性還可能會限制特定武功的修煉條件。需要注意的是,特性並不全是先天獲得,在後天冒險中也能獲取——而後天獲取的特性則可能會補充到創建角色的特性庫之中,以豐富後續的多周目體驗:例如巴蜀地區支線“武林盟主大會”中某一分支的最終獎勵。
在創建角色這一流程中,玩家需要考慮的是出身優劣,面板隨機屬性與江湖特性的契合度,從而探索自己偏好的方向。
以“想要嘗試敏捷劍客的玩家”爲例,在選擇了適合修煉劍法,以身法見長的“落魄小乞丐”出身後,應該如何取捨?
以上圖爲例,雖然該面板劍法出衆,但作爲輕功見長的小乞丐出身,卻隨機到了三個減少輕功的江湖特性。很顯然,江湖特性與出身特性相矛盾,理應重新選擇——但如果是看重攻防而不在意輕功的“少室山”孤兒出身,就可以結合左側數值,好好考慮這一面板的可行性了。
所以說,從理論而言,平均角色的各項數值的效益甚低,如何徹底發揮出身及優化方向的特性,纔是玩家在角色創建階段應該細細斟酌的事情。例如下圖,充分發揮了小乞丐出身的優勢:劍法三十,身法十一,且懷有一技之長——於周目玩家而言,可以稱得上是不錯的選擇。
除了自身遊玩方向之外需要注意的是,玩家在一週目的情況下,最好將決定可修煉武功數量上限和武功等級上限的根骨和定力保持在一個基本值之上,以免過度試錯導致練度不足,難以正常體驗遊戲流程。
3.武功
創建好獨一無二的江湖蝦米,走向那襄陽城外的羊太傅廟。在突如其來的奇遇之後,你會遭遇這場遊戲的第一個選項——該選項直接決定了玩家第一本所修煉的功法方向,難免會讓玩家陷入猶豫。
但其實並不需要對這個選擇過於緊張,這個選項並不會從根本上改變遊戲的後續體驗,但卻是一個相當優秀的切入點——用於解析武功系統的切入點。
直接查看兩本初始武功我們可以發現,武功大致有六項機制可以進行對比,分別爲武功概況,武功屬性,修煉條件,每等級增加屬性,攻擊範圍和武功附加效果。
武功概況,標明瞭武功的星級,等級與其上限,還有武功類型。結合角色定力值進行說明:若角色定力爲四,靈狐拳法武功上限爲九級,那麼角色最多將武學上限提升至四級;若角色定力爲十三,靈狐拳法武功上限爲九,那麼角色最多將武學上限提升至九級。
武功屬性,隨着武功等級的上升,其效果(傷害)與內力消耗會一起上升——也就是說,如果一味提升戰鬥力而不提升自身內力或是不尋求穩定的回內手段,在戰鬥中很容易陷入油盡燈枯的尷尬局面。
修煉條件是武功系統中較爲複雜的一項,主要受到上文所談到的武功概況中的武功星級和武功類型影響。
如上圖所示,極生兩儀劍法是一本四星道家武學劍法,其類型按照次序可拆解爲武學,道家,劍法,四星共四項。
武學,通常情況下決定了其修煉條件的類型:若是攻擊手段性質的武學,修煉條件的限定項則會從天賦技能和天賦屬性中各取一種,例如上圖的劍法與悟性;但若是不具有攻擊內力的心法,則會在內力和天賦屬性上取一設限。道家,通常情況下在上文基礎上左右着部分高階內功的修煉條件:部分道佛儒的高級內功,需要角色具有“邪/儒/佛/道家武學根基”——而這些特性,需要角色修煉基礎內功到一定境界領悟。
例如高階道家內功,就需要較多的內力並修煉上文的呼吸吐納之法到一定境界後領悟“道家武學根基”,方可修煉。需要注意的是,修煉其他內功會領悟新的武學根基,並導致之前的武學根基消失。
劍法,通常情況下在上文基礎上決定該武功所需要的天賦技能:劍類武功需要劍法,刀類武功需要刀法,音律武功需要音律,一一對應。
星級,也就是武功的品質,通常情況下在上文三項決定了修煉條件的限定項後按照公式對於具體數值做出限制:
若修煉條件中存在內力限制,則每一星級提高兩百內力門檻如二級心法需要四百內力,四級心法需要八百內力。
若修煉條件中存在如劍法,棍杖,音律,暗器等在內的天賦技能限制,每一星級提高二十的天賦技能門檻,如一星掌法需要二十拳掌,四星劍法需要八十劍法。
若修煉條件存在如悟性,根骨,身法等在內的天賦屬性限制,將按照特殊公式進行門檻提升:一星門檻爲零,二星門檻爲八,三星門檻爲十,四星門檻爲十六,五星門檻爲二十。例如二星武功呼吸吐納之法需要根骨八,四星武功極生兩儀劍法需要十六悟性,五星武功鶴蛇八大鋼杖法需要二十臂力。
因爲隨着武學等級的提升,會永久提升的不止是武功效果及其內力消耗,還有角色的基礎數值及天賦特性——也就是說,每一次武功的等級提升,都會爲角色帶來永久的屬性提升,這也意味着根骨和定力直接左右了角色的強度上限。所以玩家一定要在裝備武功達到等級上限後即時更換功法。
雖不是必然,但大部分情況下,武功的攻擊範圍和武學類型具有一定關係:例如直線型範圍攻擊多出現於棍法武功或是劍法武功;扇面型範圍攻擊多出現於掌法武功或是刀法武功;而暗器武功多爲無法攻擊近身敵人的遠距攻擊……
於大部分武學而言,武功本身的升級都可以有效擴大其釋放範圍。
武功附加效果,這一效果基本是武功功能性的體現,也是數值之外決定武功強度的重要因素。
除了基礎的連擊率,暴擊率和暴擊傷害三項武學機制外,具有繁多的增減益效果:例如用以續航的回藍或是吸藍;中毒,流血,內傷等各類減益效果;對敵人造成推遠或是拉近的推移效果……
以上的絕大部分規律和機制都存在可能的例外,請依照武功的具體機制進行養成。
那麼在武功的機制講解之後,回到最初的選擇,我們可以輕鬆理解這兩本功法各自的優勢與功能:躺贏劍法作爲範圍攻擊但攻擊方向會受到限制,且具有更高的攻擊和更低的內力消耗,但其屬性提升也更爲狹窄,只有劍法與攻擊屬性得到提升;而靈狐拳法雖然只是單體攻擊,但其使用範圍更爲靈活且具有一定的連擊率,與其高消耗低攻擊相對的,則是其更爲豐富的屬性提升——除了攻擊和拳法外,輕功也會得到一定值的提升。
綜合這些因素,我們可以清晰地得出結論:如果想要修煉劍法或拳掌之外的武功體系,就可以考慮自身武學是否需要輕功屬性,或是是否擁有範圍攻擊手段——也可以參考自己具體的面板數值,以尋找可能的雙修路線。
總而言之,在學習武功時,應當綜合考慮其所有可能帶來影響的機制和數值,全面地考慮養成路線。而在中後期,由於武功比起一次性技能書更像是裝備,更是可以在自身修煉之後交予同伴修煉,需要考慮的不僅是主角和武功的適配度,還有同伴和武功組合的可能性。
4.戰鬥
武功用於戰鬥,戰鬥修煉武功——這便是遊戲體驗的核心迴環。
在遊戲中,無論使用的武功是否爲正在裝備的祕籍,無論武功有沒有對應於目標,只要將其釋放,都可以成功積累經驗——也就是說,無論武功有沒有擊中目標,角色都會獲得經驗:武功擊中的敵人目標和次數越多,獲得的經驗越多,而經驗的獲取會同時提升人物等級和裝備中的武功等級。
隨着遊戲進程的推進,武功等級逐漸提高的同時,武功經驗獲取率也會隨之降低。這意味着於高等級武學而言,在相似傷害的情況下,範圍或是連擊武學往往具有更高的效率。
而和這一經驗獲取機制相對應的是,敵人在打敗後不會掉落任何經驗和遊戲貨幣——所以在前期沒有可供重複刷級的訓練關卡的情況下,爲了有效地提升角色能力,即便是對着空無一人的地板,也請儘量去釋放武功,以確保主角的能力得到有效提升。
所以,即便在前期依靠高道德招募了王害風等人入隊,也可以通過王害風的輔助及回血技能確保主角有足夠的生存條件在前排頻繁輸出。
除了戰鬥部分的經驗獲取機制外,還需要玩家重點注意的即戰鬥中的移動機制與特殊減益效果。
作爲一款戰棋戰鬥模式的作品,遊戲的移動機制至關重要,在特定情況下甚至能左右戰局:如攻略第一部分所說,每一點身法提供五點輕功加值,而每三十點輕功增加一格移動範圍。在戰局之中,玩家可以隨時調出敵人的面板,查看敵人的各類數據——而敵人的輕功數據,結合敵人技能的等級和範圍,就是該名敵人攻擊可以觸及的範圍。掌握這個參數,就可以有效地在戰鬥發生前進行佈局。
戰略和佈局之所以重要,是因爲遊戲還具有“側擊”和“背擊”的攻擊機制。角色攻擊時所位於的敵人方位,同樣會影響到實際的攻擊效果:一旦從側後方對敵人進行襲擊,該次傷害就能得到相當不俗的加值。而部分江湖特性也與此機制相掛鉤,例如大黃狗所具有的“江湖黑手”特性。
除此之外,遊戲還有着可以限制移動阻擋機制,一言以蔽之,就是角色的移動會被敵方目標所“阻攔”,無法跨過其進行移動——尤其是在狹窄地形的情況下,玩家很容易陷入無路可退的險境。所以也請玩家在戰鬥前根據敵人的數據面板,尤其是其輕功與武功部分,以考慮應對策略。
而遊戲中的增減益可被大致劃分爲臨時增減益與特殊減益兩大門類,前者多爲直接作用於角色基本數值的增減項,例如攻擊力或是防禦力的增減——此類效果在一定回合後或是戰鬥結束後即會消失。
例如瀟湘地區的支線中,主角將屢次獨自對陣多名具有減攻和控制效果的敵人,例如衡山派弟子與鐵砂幫弟子,後者會連番對主角使用減攻效果的控制武功,這些減益累計起來,甚至會達到誇張的上百攻,以至於將玩家的攻擊力削減到個位數。
而除此之外,上圖臨時減攻之上的走火入魔效果,即遊戲中的特殊減益效果。
特殊減益效果和臨時增減益效果則全然不同,即便在戰鬥結束後,大部分特殊減益效果也會持續下去——必須使用對應丹藥或是尋找篝火,客棧或是行商。
而主要特殊減益效果可分爲封穴,醉酒,走火入魔,內傷,中毒,灼燒和流血。
封穴值大於等於二十五時,角色獲得封穴狀態,無法行動——該數值每回合降低五,每回合有一定幾率解除定身,該減益效果爲遊戲裏唯一的硬控。
遊戲中可購入不同酒類,在戰鬥中使用爲角色提供增益,但與此同時也會疊加醉酒值。醉酒值大於等於二十五時,角色獲得醉酒狀態,一定幾率攻擊無效——該數值每回合降低五,醉解類武功會根據醉酒度大幅提升傷害。
走火入魔值大於等於二十五時,角色獲得走火入魔狀態,釋放武功時受到傷害,且範圍攻擊會誤傷隊友——該數值每回合降低,角色定力越高,降低幅度越大。
內傷值會根據比例扣取最大內力值,內力受損後,角色內力無法回覆到最大值,且武功傷害降低,受到武學傷害提升。
中毒值大於等於二十五時,每回合結束扣取一定血量;中毒值大於等於一百二十五時,每回合結束扣取大量血量——中毒不會致死,原地待機也不會觸發中毒效果。
灼燒值大於等於二十五時,每回合結束扣取一定血量,灼燒值加五;灼燒值大於等於一百二十五時,每回合結束扣取大量血量,灼燒值加十,行動格變爲一,灼燒周圍所有目標。
流血值大於等於二十五時,每回合結束扣取一定血量;灼燒值大於等於一百二十五時,每回合結束扣取大量血量,濺射的血液有幾率降低周圍角色灼燒值。
除去醉酒值之外,其他五項特殊減益效果都稱得上是難纏至極:如果玩家的練度不能確保戰鬥如快刀斬亂麻般結束,那麼在幾回合的拉扯下,即便贏得戰鬥,隊伍的狀態也不會好看——所以請玩家一定準備好可以針對不同特殊減益的裝備,道具及武功,以備不時之需。
遊戲的機制與數值拆解到此就已基本解明,洋洋灑灑七千字,其實遠不能囊括《大江湖》養成的趣味及其設計層面的精心打磨——但本攻略本意便是引導玩家“入世”,所以即便其中只有寥寥幾字能對你有所幫助,我和這篇攻略,也算是完成了自己的使命。
與君,相見於江湖。
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