前言
2023年第一季度對於遊戲玩家簡直狂喜,各種遊戲大作層出不窮,感概能生活在這個電子時代,作爲一名“老遊條”決定來回首一下2022年那些優秀的PC遊戲,當然一千個人眼中有一千個哈姆雷特,因爲每個人對遊戲的理解和喜歡的類型並不一樣,以下選單僅僅代表個人看法,有其他補充或者疑惑歡迎理性評論。
硬核挑選了十款PC平臺遊戲進行評價,簡單聊聊它的主要吸引之處,其中有五款來源於其他遊戲機平臺,主要是硬核作爲堅定不移的PC玩家,PC平臺上的已經玩不過來了,等移植+升級特性是最好的選擇,畢竟像索尼這種專業戶對於PC遊戲業務也開始重視了。
除了遊戲本身好不好玩,PC玩家更多是關心電腦配置是否可以流暢運行,硬核手頭上的A卡會比較齊全(RX 7900 XTX/RX 7900 XT/RX 6750 XT/RX 6650 XT/RX 6500 XT/RX 6400,具體顯卡和其他硬件介紹,可移步到文章最後一部分),這次除了分享每一款遊戲的體驗感受,從千元入門到目前旗艦級顯卡,針對每一款遊戲都進行了最新版本的性能測試,以便大家可以參考。
本次測試安裝Adrenalin 23.2.2(WHQL)的顯卡驅動(23年2月23日更新),操作系統是Windows 11 22H2最新版本,處理器是Ryzen 7 7700X是默認PBO AUTO狀態(對於本次挑選的遊戲,一般千元主流級處理器即可滿足),搭配兩根DDR5 6000C32 16GBX2組成雙通道內存,並在BIOS中開啓SAM技術提升一些顯卡性能,測試結果除了光追設置以外不會涉及到FSR技術,因爲這樣纔是最好的保底方案。
《怪物獵人崛起:曙光》PC版
MHR的舞臺來到了古樸且熟悉的舊大陸,整個地圖中的建築和人物充滿着雅緻的和式風情,故事圍繞着“百龍夜行”展開,怪物陣容是可觀的,主要是老怪物及其亞種,新怪物只有王域三侯,得虧卡普空“老飯新炒”傳統技藝還是在線的,畢竟不少怪物不僅是換屬性,而且細微之處比如攻擊判定的改變,狩獵思路都會因此改變。
本作加入了全新的玩法機制,其中翔蟲技、御龍和牙獵犬印象會比較深刻,因爲它們影響和改變着整個狩獵流程,翔蟲最基礎功能就是高速移動,實現了地圖極大範圍探索,除了一些替換技,翔蟲也能在空中做出相應的動作,而且它的御龍機制堆傷害之餘也爽快。新夥伴牙獵犬和原本的艾露貓直接就是一貓一狗出門,騎着就不會消耗耐力,同時去狩獵途中騎着也能嗑狀態,狗能打架且不簡單,因爲它能打出屬性異常,總得來說戰鬥體驗是直線上升的。
怪異探究:角龍任務通常在6分鐘左右就可以搞定
感謝Switch平臺孱弱的硬件性能,移植至PC平臺的《怪物獵人:崛起》以及後續多平臺同步發售的大型DLC《怪物獵人崛起:曙光》並不需要很強的硬件配置,即便PC版本擁有更高清的貼圖和分辨率,並且不鎖幀,畢竟基礎遊戲是源於掌機,在PC平臺開荒狩獵體驗肯定更好。需要注意的是,150%渲染分辨率纔是PC版本的正常分辨率,主要是因爲Switch平臺有個主機模式,看來是直接原封不動搬過來的。
配置需求可以說是相當低,入門級的RX 6400使用1080P高預設畫質,也能達到平均70fps,體驗已經遠遠超過Switch平臺,而1080P和2K分辨率高刷流暢標準,RX 6650 XT就能完美滿足,至於4K分辨率60fps標準,RX 6750 XT就能達到,壓根不需要旗艦級顯卡。
《戰神4》PC版
電影化敘事是索尼遊戲的核心賣點之一,其中父女情、父子情搭檔是它最受歡迎的劇本,有《最後的生還者》的成功先例,放在不同世界觀的《戰神4》中自然是水到渠成,何況戰神這個遊戲IP本來就出名。《戰神4》採用業界少有的一鏡到底+越肩視角方式去推薦故事,電影沉浸感確實不錯,但更重要的是,它很擅長描述人物心理活動變化,與父親相處的細節交待得很清楚,甚至阿特柔斯的成長分水嶺我們都能感知到,變化是自然而真實的。
越肩式視角也帶來一些獨特的戰鬥體驗,首先它確實能夠更加近距離觀察到人物動作,便於快速和精確操作,背後視角相對窄很多,需要根據不同箭頭作出反應,戰神和挑戰難度完全是兩個世界,戰神難度因爲敵人攻擊頻率、攻擊方式、血量和屬性都不一樣,尤其是敵人會隨時進行等級提升,而奎爺戰鬥方式也很豐富,重輕攻擊、飛擊、盧恩符文、武器技能、盾反、盾衝甚至可以地形殺,再配合阿特柔斯的箭術及被動技能,玩家的操作上限可以很高。
《戰神4》主機平臺畫質僅介乎於PC版本原始和高預設之間(超高爲最高),而且沒有更高的原生分辨率和更好的反射效果支持,PC版本畫質是遠超PS4的,放在2023年今天畫質仍然能打,而且玩家還可以使用FSR 2.0進行性能提升,不過沒有光線追蹤加持,也確實不需要。
遊戲優化相當不錯,RX 6500 XT搭配32GB內存情況下,1080P低畫質是可以流暢60fps運行的,不過4GB顯存確實不太夠用,搭配16GB內存可能會發生較多卡頓情況,使用RX 6650 XT這種甜點級顯卡就很友好了,畫質和幀率都能兼備,對於追求2K高刷和4K分辨率,那麼兩款全新的RX 7000系列高端顯卡就很適合。
《漫威蜘蛛俠:復刻版》PC版
在漫威宇宙超級英雄中,最受歡迎的是鋼鐵俠和蜘蛛俠,但明顯蜘蛛俠更適合做成遊戲主角,因爲他的形象更接地氣,而且蛛絲擺盪的代入感更強,想想你是怎麼盪鞦韆的,索尼還有它的版權所在,其實《漫威蜘蛛俠》這款遊戲已經成功了一半。和影視原作一樣,故事雖有改編之處,伴隨主角彼得·帕克依然不止是犯罪爲主的故事線,而且還有一定的感情線,相對沒那麼寡,換成鋼鐵俠就肯定寡死了也不接地氣。
遊戲是以紐約曼哈頓爲舞臺,像很多開放式世界遊戲一樣,能領略到當地的風情,見到耳熟能詳的建築,蛛網擺盪的這種依靠重力移動的方式更是適合看風景,蜘蛛俠的戰鬥方式更多是赤手空拳,但別忘了他是依靠靈活取勝,躥來竄去的戰鬥方式,實際上帶來的打擊感和流暢度是不錯的,爲了避免戰鬥單一以及還原影視作品,遊戲中也加入了豐富的道具和戰衣技能,其實對本人來說,練得好普通連招纔算是真正的蜘蛛俠,另外比較喜歡穿插在過場動畫裏的QTE事件,電影代入感還是可以的。
《漫威蜘蛛俠:復刻版》移植工作個人認爲是索尼最成功的作品之一,在遊戲啓動前(Windows)就能調節圖形選項,而在遊戲裏面,圖形選項和遊戲畫面是共存的,可以即時看到調整選項前後效果,還集成了各種提升技術包括FSR 2.1在內,作爲開放式世界遊戲,PC版本也加入了光追反射,在此基礎上還劃分了光追反射幾何細節、光追反射分辨率以及反射目標範圍(1到10),注意這部分CPU性能過低會影響幀數。
遊戲起步建議是8GB以上的顯卡,對於RX 6650 XT來說就很甜點了,而高一級的RX 6750 XT體驗就更全面了,在2K分辨率以下(包括2K),甚至搭配FSR 2質量都能流暢運行最高光追設置。至於2K高刷和4K分辨率,還是交給兩款RX 7000系列高端顯卡會好應付。
《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》PC版
十款優秀遊戲中居然有兩款是蜘蛛俠的?個人確實是這麼選擇的,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》中的邁爾斯和彼得故事截然不同,彼得是成爲蜘蛛俠很久之後的故事,關於生涯部分在遊戲中是缺失的,而邁爾斯就是一個初學者,他的蜘蛛俠生涯纔剛剛開始,而且帶有青澀人設的邁爾斯更容易深入描述人際關係,這兩條線高度重合都是成長階段,故事會更加精彩絕倫。
邁爾斯的招式大多數和前作彼得是相似的,那麼玩起來容易膩嗎?他們的玩法區別體現在和多個敵人戰鬥之中,彼得可能會依賴於戰衣技能和強力裝置,而邁爾斯則是使用各種生物電毒液技能即可,實際上毒液技能銜接前作彼得的大部分招式,戰鬥已經足夠流暢和爽快,以至於戰衣技能和裝置在本作中反而存在感不強,也符合邁爾斯本人的設定吧,個人也更喜歡邁爾斯這樣直接的方式。另外本作精簡過非主線事件(收集、挑戰和支線)部分,遊戲節奏把控不錯,流程短也不算缺點吧,只能說意猶未盡。
《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》畫面選項和前作基本相同,就PC版本來說畫質觀感兩者伯仲難分,而對比主機版本優勢就很大了,即便本作是登錄了本世代最強遊戲平臺PS5,但大部分畫面選項只是相當於PC版本的中等程度,並且不可調整,遊戲也支持光線追蹤,除了前作的光追反射(包括三個子選項)以外,還加入了光追陰影的支持,畫面會更加真實,它也是支持FSR 2.1技術的。
整體配置需求相對前作高一些,不過RX 6650 XT這種甜點級顯卡,面對1080P非常高畫質依然是能達到流暢水平的,可見索尼遊戲的優化功力,中高端的RX 6750 XT就適合2K流暢體驗,但要說最大贏家是誰,那肯定得是RX 7900 XT,無論是2K、4K、高刷標準還是光追畫質,它都能找到適合的位置,達到流暢的效果。
《神祕海域:盜賊傳奇合集》PC版
《神祕海域:盜賊傳奇合集》就拿其中的《神祕海域4:盜賊末路》來評價下,這款遊戲也是極力塑造索尼近些年來推舉的電影化敘事,它們都有一個共同特點——很會調動玩家情緒並加以煽情,兄弟情和愛情在這款遊戲中調和得剛剛好,兩者誰都不會太過,而且有相互銜接和鋪墊的部分,另一方面是運鏡手法,比如說德雷克兄弟在遊戲不同階段對話場景中,所站立的位置和相對高度是不一樣的,能夠展現劇情當前的人物關係,在遊戲中存在大量這樣的運鏡,敘事方面會比同類型玩法的《古墓麗影:暗影》好太多。
具體到玩法,總得來說是第三人稱射擊和攀爬兩者結合,武器種類沒有任何屬性和改裝機制,UI極簡化物理引擎真實,除了TPS遊戲的掩體系統,還存在一定的環境交互,比如說可以推到桌椅當作掩體,這樣的戰鬥就是無腦突突突嗎?答案當然不是,遊戲設定只能使用一把副武器一把主武器,彈藥有限呆在一個地方會被火力壓制,攀爬和射擊通常是輪流操作的,在縱橫複雜的地形中,掛在牆上只能使用副武器和手雷,所以一般還會通過鉤爪轉移陣地。至於單純的攀爬場景,可以施展連貫且漂亮的操作,且關卡場景變化很大不易膩,當然這方面比較戲劇化,主角通常踩到哪都踏到哪。
《神祕海域:盜賊傳奇合集》第一次進入界面時會進入漫長的着色器渲染階段,這樣遊玩過程加載時間就減少了,圖形選項設置很簡潔只有寥寥幾個,圖形的界面有一個顯存佔用的長條UI,可作爲調試輔助,遊戲是支持FSR 2.1技術的,移植作業完成效果和《戰神4》高度相似。
對於這款遊戲來說,RX 6650 XT絕對是甜點之選,2K分辨率它也能達到平均66fps,1080P高刷流暢當然也就順利基本達成了,而選擇入門級RX 6500 XT還是會面臨老問題——4GB顯存確實尷尬,不過勝在目前內存價格便宜,建議大家直上32GB就好,至於2K高刷及以上的分辨率,直接使用RX 7900 XT以上會比較合適。
《艾爾登法環》PC版
《艾爾登法環》作爲2022年度TGA冠冕之者,它的開放式世界和其他遊戲不一樣,無限大的自由度是給它最大讚賞,玩家一開始就能探索全地圖,而且沒有明確的探索引導,通關只是佛系進行,當你在一個挑戰之中糾纏數百次,即便失去心態,也能跑到另一個區域進行新探索,引導方式雖然模棱兩可,但是賜福點設計還是合理的,因爲基本上每發現一個新副本或者新挑戰,附近必定有賜福點。 遊戲中到處還充滿着陰險和陷阱,設計真的很老賊,最有趣的是,地面上無數玩家的留言除了在幫助你以外,騙子和戲弄也有很多,讓人哭笑不得。
細緻到人物成長方面,《艾爾登法環》其實並沒有真正的角色和職業之分,遊戲開始的角色雛形只是給玩家提供不同的開荒難度,到了真正熟悉遊戲後,選擇合適的流派加點和裝備纔是核心,尤其是人物屬性加點,很考究玩家對於遊戲的理解程度,盾反是這款遊戲的核心必修課,但很多時候可以通過了解敵人弱什麼元素,使用戰灰和骨灰等方式協助通過挑戰,儘可能包容更多非魂系玩家。
《艾爾登法環》雖然是採用FS社祖傳的引擎,但是整體觀感效果要比《只狼:影逝二度》好一些(比如用到了全局照明這種全面性的特效),畢竟《艾爾登法環》是實打實的開放式世界遊戲,總得拿點競爭力出來,不過遊戲是鎖60fps上限,網絡上流傳着解鎖幀數的方法,爲了避免遊戲出任何差錯,這次測試將不會解鎖,有興趣的玩家可以自行嘗試。
鎖60fps上限情況下,顯卡需求是簡單明瞭的,個人還是建議RX 6650 XT這種甜點級起步,即便是2K分辨率它也能穩定60fps,而RX 6500 XT因爲性能和顯存緣故,實際上有些場景還是不能穩60fps,至於4K分辨率RX 6750 XT距離穩60fps還是差一點點,建議一步到位選擇旗艦卡或者高端卡最佳,比如本文的RX 7900 XT。
《消逝的光芒2》PC版
《消逝的光芒2》是目前極爲少見的大型開放式世界喪屍題材遊戲,所以它必須有名額,地圖規模比上一代大很多,前期的舊維勒多區域在個人看來就是讓你熟悉跑酷的,真正探索的區域還得是中心區,建築結構複雜很多,樓層也很高,生存者們大多數都是居住在樓頂建築,街道和路面是感染者的最大領地,壓迫感還是能給足的。爲了充分體現末世的人性善惡,在一些對話中存在不同回答方向的選項,以便引出不同的劇情和結局。
遊戲很貼心爲你設計了白天和夜晚分別能做的事情,官方宣稱有500小時的遊戲內容還真有,當然像軍事車隊、土匪營地這種就是資源搜刮類的任務,重複性是較高的,建議主攻搜尋GRE抑制劑,比較有趣的是解鎖無線電塔、風車、水塔、變電站等任務,畢竟是涉及到跑酷環節,它們的線路設計是更爲獨特。
跑酷和戰鬥是遊戲中比較關鍵的核心玩法,除了技能以外,就連派系獎勵也是直接對應這兩個方向,另一方面比較有深度的是武器設計方面,不但涉及到武器品質、攻擊方式、屬性字符等玩法,而且可以打造不一樣的模改插槽,打造中毒、冰凍、燃燒、衝擊、電擊、流血等元素傷害,RPG元素挺濃厚的。
這款遊戲的世界規模並不小,圖像設置中大多數都是開放式世界必備的選項,而且光追集成度很高,包括陽光陰影、環境光遮蔽、全局光照、反射選項以及針對手電這五大項,都有涉及到光追層面,非光追設置下推薦使用DX11效率更高,遊戲目前最新版本也是支持FSR 2.0技術的。
8GB顯存以上確實甜點級必備,所以選擇RX 6650 XT在這款遊戲中起步是最好,在1080P分辨率就可以獲得接近100fps的流暢度,高一級的RX 6750 XT則是攻佔2K分辨率流暢水平是無壓力的,至於追求光追、2K以上高刷以及4K標準,個人建議直接上兩款RX 7000系列高端顯卡就穩穩妥妥了。
《蔑視》PC版
《蔑視》相對來說比較小衆,與其說是遊戲,個人更想把它當作表達超現實主義藝術的作品,遊戲中充斥着暗黑地獄氛圍+生物機械概念最淋漓盡致的表達方式,和異形概念非常相似,只有低級生物才存在的生殖崇拜,在遊戲的高等文明背景中顯得違和感十足,遊戲流程也沒有任何明確的引導方式,大多數第一人稱恐怖冒險遊戲會通過驚嚇的方式讓你一下子恐懼,而《蔑視》是通過視覺上的噁心和詭異的音效,來慢慢放大你的恐懼,這些卻能夠激發玩家強烈的探索慾望,要不就直接棄坑。
相較於藝術層面的表達,玩法就弱化很多,遊戲存在各種生物科技可使用,起初確實會覺得新穎,實際上給人的新鮮感很快就褪去,在戰鬥中得不到很強的成就感,也不存在令人激勵的升級機制,可別被它的包裝給騙了,它並不是一款第一人稱異種文明射擊遊戲,它的射擊手感非常粘滯,正如生物科技的設定一樣。另一方面就是涉及解密玩法,屬於輕度化機制,除了一開始的華容道以及節點機器解密,其實這款遊戲跑圖纔是真正解密的本質,比如說尋找感應裝置的鑰匙、打開環形開關(注意不是用解密來形容)。
《蔑視》是一款採用虛幻4引擎打造的作品,遊戲提供的圖形選項不多,體量雖小但寫實暗黑畫風是滿滿的,隨便來一張截圖都可能成爲藝術品,值得一提的是,遊戲本身也支持FSR 2.1技術的,這種慢節奏類型也尤其適合。
遊戲對顯卡需求是相當親民的,1080P預設高畫質情況下,使用RX 6500 XT就能達到平均82fps,而對應1080P和2K分辨率高刷流暢標準,只需要RX 6650 XT這種甜點級顯卡即可滿足,4K基本流暢情況下也僅需RX 6750 XT,當然要追求高刷流暢,還是建議RX 7900 XT以上吧。
《Stray|迷失》PC版
《Stray》作爲一款獨立遊戲也在TGA 2022中登臺了,它的背景故事絕對是新穎的,把流浪貓、機器人和菌克放在高牆內的賽博朋克世界就很搶眼,尤其是操縱的主角是貓咪,就已經可以俘獲不少愛貓人士的心,遊戲劇情可以通過收集記憶和劇情推薦瞭解,懸念之處也很多,這裏就不多劇透了。更深層次的理解,個人覺得《Stray》是把現實不平等階級、差距甚遠的處世方式狠狠地諷刺了一遍,而且開發者在遊戲中,無時無刻傳達着對目前人工智能發展的看法和態度。
因爲主角是一隻貓咪,在縱橫交錯高低不一的建築羣中,上躥下跳是理所當然的,但是不能完全把它當成流浪貓模擬器來玩,單一跳躍帶來的自由度是有限的,爲了增加貓咪玩法的趣味性,還會結合了一些闖關,比如說躲避紅外陷阱,用電子鎖困住衛兵機器人、繞圈圈躲避菌克等待升降機、B-12無人機互動玩法等,這款遊戲也有一些顯淺的解密元素,畢竟它實質上是屬於冒險類遊戲。
《Stray》也是採用行業內常見的虛幻4引擎,PC版的容量只有6GB左右,畫面設置僅僅提供特效、陰影、紋理和網格四項可選,沒有預設方案可選,測試是直接無腦拉滿的,不過遊戲雖然體量小,但這款遊戲居然對顯存是有基礎要求的。
對於配置要求方面,4GB顯存的顯卡在後期場景會存在掉幀情況,推薦直接上RX 6650 XT較爲實在,它能夠達到平均147fps高幀率,RX 6750 XT則是對應2K分辨率高刷流暢水平,4K分辨率使用RX 6750 XT距離60fps標準稍微還差點,再提升一個顯卡等級就合適。
《使命召喚19:現代戰爭2》PC版
《使命召喚19:現代戰爭2》又迴歸“現代戰爭三部曲”中了,劇本仍是老套的美國保衛戰,亮點有兩方面,一針對肥皂、幽靈這些主角團,人物塑造還是到位的,此前人氣極高卻沉默寡言的幽靈,在本作居然和肥皂說起了冷笑話,還有一些對話選項給玩家選擇回答,其次動視暴雪捨得在CG上投大量成本,很多臉捕鏡頭中都能呈現相當真實的情感演繹,當然也有遺憾之處,比如經典反派之一謝菲爾德,變成幕後指揮官,光是對話沒有演出就很不情懷。
COD19遊戲的射擊手感依然犀利,畢竟都是參照真實武器型號來作爲設計範本的,另一方面建模細節和動作流暢度確實離譜,網絡上流傳着大量COD19的武器自檢視頻,就已經可以證明其實力。不少場景會鼓勵和引導你去使用戰術道具,尤其是CQB室內近距離戰鬥,架槍操作、檢查角落是日常,對於玩家壓迫感和沉浸感都會增加。除此之外還引入了炮艇空中壓制、雙人狙擊、貨輪等經典關卡,滿滿的情懷感回來了,至於新增的潛行玩法也有可取之處,特指攝像頭引導幽靈這種上帝視角的關卡,而不是結局那種強行加入慢節奏潛行的尷尬做法。
COD19採用全新升級版IW引擎,也有着色器預加載的優良傳統,畫面設置菜單極其豐富,擁有超過20個子選項可調節,涉及各種細節化的圖形設置,每個選項提供相關的文字說明,這一代COD去除了光線追蹤技術,聊勝於無影響並不大,不過FSR還是1.0版本。
IW引擎的優化依然很強,不過存在一定的顯卡門檻,還是建議RX 6650 XT起步更佳,它在1080P分辨率幾乎能達到100fps這種流暢水平,而RX 6750 XT則適合1080P和2K分辨率,視乎顯示器決定吧,追求2K和4K高刷流暢水平,則是直接一步到位選擇RX 7900 XT就好了。
測試硬件介紹
第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX超白金OC,外觀採用銀灰色金屬導流罩+側面長條LED導光層全新設計,擁有高達2679MHz Boost頻率和高規格用料,顯卡配備3Pin ARGB插針、4Pin風扇插針和BIOS切換開關,是目前AMD最強非公顯卡產品之一。
第二款則是次旗艦的藍寶石RX 7900 XT超白金OC,外觀和內部設計完全區別於上一代超白金系列,整體和RX 7900 XTX超白金OC大差不差,標稱Boost頻率達到2560Mhz,作爲目前AMD顯卡第二把交椅,是一款準確定位4K分辨率的遊戲顯卡。
第三款是代表着中高端的藍寶石RX 6750 XT超白金,Boost頻率達到2623Mhz,同時顯存頻率也升級到18 Gbps,比高端的RX 6700 XT非公性能還要好一些,它的ARGB燈效覆蓋在肩部和背板一部分區域,同樣作爲超白金家族,風扇快拆設計、雙BIOS+軟件切換功能等特色一脈相承。
第四款是代表着中端級的藍寶石RX 6650 XT超白金,Boost頻率達到2694MHz,相對於前兩位三風扇選手,它的顯卡長度只有260mm,但超白金家族的基本特色它一樣也不少,外觀風格設計也是類似。
第五款是藍寶石RX 6500 XT白金版OC,是目前AMD千元級的老大哥產品,它是作爲RDNA 2架構首款採用臺積電6nm新工藝的產品,Boost頻率達到2825MHz,實際顯卡長度爲194mm,對於小機箱而言兼容性還不錯的。
第六款是藍寶石RX 6400白金版,是目前AMD千元級的次級替補選手,Boost頻率達到2321MHz,最大優點就是它的半高卡設計,便於入門級用戶組建更小體積的主機,不僅如此它的內部散熱結構居然還有熱管加持,長度也只有170mm。
搭配測試的CPU是Ryzen 7 7700X,主板使用微星MAG B650M MORTAR WIFI迫擊炮輕鬆帶起來,其擁有12+1+2路豪華供電,CPU VCORE每相MOSFET可以達到80A,支持兩組M.2插槽兼容PCIe 4.0固態,是目前AM5平臺的性價比之選。
搭配水冷是微星MEG CORELIQUID S360水冷,採用Asetek第七代水泵主流方案,擁有裝飾上蓋+2.4寸的IPS材質LCD顯示屏,在屏幕和水泵之間設計有一枚60mm嵌入式風扇,功能設計足夠全面,性能屬於旗艦級360mm水冷第一梯隊。
顯示器是微星這款MPG321UR-QD,擁有4K+144HZ高端電競參數加持,背部I/O接口帶雙HDMI 2.1組合,在4K+120HZ情況下,它還支持原生10bit色深畫面,屬於娛樂、遊戲兼顧生產力的高階顯示器。
總結
對於這份2022年優秀PC遊戲清單,不知道大家是否滿意,反正對於硬核來說,有這些遊戲在過去一年裏確實沒有出現空窗期,不過十款遊戲當中移植居然佔了一半,只能說PC遊戲質量還真得加把勁,尤其是近些年PC平臺同步上架的大作,發售的時候還存在各種優化問題,大大降低玩家期待值。另外關於顯卡性能需求方面,從以上十款測試結果中可發現,定位甜點級的RX 6650 XT和中高端的RX 6750 XT是很適合大部分玩家,如果你覺得文章不錯,不妨支持一下,感謝。
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