詹姆斯卡梅隆,以《終結者》、《異形》和《阿凡達》聞名的大導演,1954年出生,69歲。但無論男人的年齡有多大,心頭都會有魂牽夢縈的少女:在大約20年前,他有一個關於少女的夢,那就是《阿麗塔:戰鬥天使》。
這是一部改編自木城雪戶經典漫畫《銃夢》的電影,《銃夢》給詹姆斯卡梅隆帶來了無法磨滅的印象,在他心中埋下了一個定要實現的願望,那就是將其電影化。在2004年他就完成了電影的劇本,但說服大電影公司來投資一部日漫改編電影顯然不是那麼容易(以及早年的CG技術也還遠遠達不到要求),於是這個夢想被擱置了15年。
廢土之下的野望,與被仰望的機械朋克天空之城
15年後,他有了幫手,同樣是《銃夢》鐵桿粉絲的導演羅德里格斯(代表作《罪惡之城》),福克斯公司的1.7億美元投資,於是《阿麗塔:戰鬥天使》誕生了。這個故事留給我的細節已經不那麼確切,但有一個很清晰的“影像記憶”留了下來:
充斥着垃圾與犯罪的鋼鐵之城,阿麗塔凝望着空中的懸空城市薩雷姆:那是高高在上的“閃亮之城”,那是完全不一樣的世界,那是她的愛人背叛了她但是最終也沒能抵達的地方。
底層的巨大貧民窟與頭頂之上的機械“上城區”構成了一種屬於蒸汽朋克的衝突美感,《銃夢》並不是個例,《最終歡喜7》的米德加同樣展現了這種風格的魅力:
在《最終幻想7 重製版》的主舞臺米德加中,世界分爲3個“層級”——遙遙在上的是控制這座城市的神羅公司,市長也只是在神羅大廈63層資料室無聊度日的傀儡;
神羅大廈下方是由8座“魔晄爐”支撐的“圓盤區”:圓盤區是維持米德加各項設施得以運作的中產階級所生活的區域,以魔晄爐提供的能源支撐同樣分爲8個片區;
我不太確定當年《最終幻想7》(1997)的設計是否受到了《銃夢》的啓發,但這樣一種“上中下”的塔型層級關係有那麼一些暗合人類社會的階層結構,所以這大概是這樣的世界設計方式得以“流行”的原因吧。
顯然,這種衝擊感會讓全世界的創作者都產生一種“心靈的漣漪”,這顆種子可以在很多領域生根。在遊戲世界去搭建這樣一種幻想的失樂園,會是一種什麼樣的感覺呢。
一場天空之城的機械與魔法交織的冒險之旅,是魔導朋克動作RPG《晶核》交出的答卷。與《銃夢》和《最終幻想7》不同之處在於,《晶核》想要表現的阿特蘭是一個不壓抑的、高速發展的、引人遐想的魔導朋克世界觀:雲端之上的萊茵城、無限狂歡的驚奇樂園、魔偶歌姬的金色牢籠。
如果讓我用一個詞來形容這個世界給我的整體觀感,大概是:樂園。
《晶核》中的阿特蘭:牢籠盡頭的失樂園
你也許不知道《晶核》,不知道那些巨大的飛艇、漂浮在空中的阿特蘭世界、機械齒輪驅動下的魔幻遊樂園,這是一種“機械朋克風格的天空之城”這樣的設計風格。那個類似於《銃夢》阿麗塔一樣被改造,保留着14歲雙馬尾少女模樣的魔偶師:藍色魔導材料強化的黑鋼義肢、嵌入手臂的控制器、還有黑紅相間的禮服風裙裝,共同呈現着少女“冰冷的優雅”的整體觀感。
天空的雲端,美麗的機械魔導城市中央,少女的身體停留在了那個最美好的年紀,操控着那代表控制與和魔偶從屬權力的枷鎖、去斬斷那命運的束縛——這就體驗就像是那一份《阿麗塔:戰鬥天使》和《最終幻想7》中也曾展現過的回憶:關於天空、少女與夢的魔導朋克幻想。
唯一不同的地方可能在於:這並不是一個上層的權貴們魚肉着普通百姓,整個社會呈現巨大斷層的世界,在阿特蘭,擁有的是旋轉的機械舞姬、美麗的空中城市、幸福的魔導士居民,這樣的光景,就像是《尼爾:機械紀元》中那個還沒有被破壞的機械樂園世界,也像是一個不那麼黑暗的《生化奇兵:無限》中的空中之城哥倫比亞。
但阿特蘭並非是一個只有花鳥魚茶閒趣生活的世外桃源,它的威脅來自於那環環相扣的箱庭關卡,這種繁榮的空中城市與衰敗的地下黑暗巢穴之間,有着一種彰顯朋克美感的衝突掩體。也顯然留下來了很多可以做文章的空間,讓人對其背後的故事劇情,能夠產生極其大的探索興趣。
但更加吸引人的,還有空中之城下方的虛空:在很久之前,地表之上曾經發生了足以毀滅世界的巨大災難,在此之後只留下了凜冽的風暴、神祕的旋渦與致命的虛空生物所佔領的黑暗世界,虛空的入口就像是地獄的門扉一樣,深不可測又讓人無比畏懼。
但關於舊時代的記憶、科技、魔法與祕寶也隱藏其中。只等着,敢於挑戰的勇士們,去揭開其中被埋藏的奧祕。
這就像是《進擊的巨人》所展示的世界,看似和平的牆內世界就像是雲端的阿特蘭,但這是被邪惡力量所包圍的牢籠,牢籠的盡頭是樂園,而樂園的明天,維繫在你的手中。
魔導朋克之外,是一個頗有野心的動作冒險遊戲
有的時候會感覺,如今的手遊越來越有“模板化”的趨勢:主線任務就是一個長篇的系統和玩法教程,學會了以後開始進入各種打本環節,然後再加點節日活動、聯動任務、日常周常、競技場、爬塔,然後每個系統都產出點對應的資源或者貨幣,最後加上一個兌換系統——要麼用肝要麼用米去把海量的“空水桶”填充起來,就完畢了,一個完整的手遊邏輯就形成閉環了。
但《晶核》可能有點不太一樣,除了那個吸引入勝的魔導朋克世界觀以外,它還呈現出來了足夠多的野心:包括多人團本的設計,還有對於戰鬥機制的精心打磨。
如今並沒有太多動作手遊會把重心放在這方面,其中大部分淪爲半掛機的數值遊戲,或者隨便動動手指的無雙,沒有聯機的必要也不會在戰鬥上做更加深入的設計,但《晶核》在戰鬥內容上還是做了足夠多的功課:加入了很多格鬥遊戲相關聯的機制,比如遠程攻擊的法術或者劍氣、快速接近敵人的起手式、不同技能的counter值判定、擊飛&破防&擊暈等技能機制的選擇和使用技巧等。針對PVE或者是PVE,玩家都有着足夠的,搭配技能組合的空間。
在多人團本方面,虛空試界讓人有點想到了那些曾經在大型MMO中合作殺世界BOSS的時光——虛空每一層都有具備完全獨特戰鬥機制的BOSS,BOSS戰會分爲多個階段,相對於作爲準入門檻的裝備和屬性數值,玩家對於技能機制的學習與瞭解,以及和隊友配合的默契程度,可能纔是通關與否更重要的影響要素。
魔棋戰局則是以國際象棋中的棋子作爲原型,展現了一種腦洞大開的設計:比如“馬”的代表是一個以風魔法戰鬥的機械半人馬槍騎士,它會超高速的環繞戰鬥場地移動,放出幻象進行衝鋒攻擊,使用戰爭踐踏和狂風龍捲追擊挑戰的玩家......但在緊張刺激的見招拆招以外,最爲精妙的部分是玩家擊敗它的方式:那就是需要兩名配合默契的隊友使用一個類似於“絆馬索”的裝置將其擊倒後再追加最後的致命攻擊。
實現團本戰鬥樂趣的基礎在於遊戲的技能系統與動作設計,在基礎技能動作模組上,除了華麗的視覺效果,遊戲的角色技能都有着外在的連招銜接邏輯與內在的人物技能構築思路,需要根據技能手感、銜接方式,以及戰鬥的場合是PVP還是PVE,來調整自己的人物技能構成與選取方式。
而更加讓人印象深刻的一點是:這樣良好的畫面,在筆者2年前購入的手機上依然有非常流暢的遊戲體驗。
是的,在關於天空、少女與夢的魔導朋克幻想的盡頭,是非常紮實的動作遊戲體驗,與組團打本的戰鬥樂趣。這種真切的,“觸手可及”的遊戲體驗,會把我們帶往,那機械與魔導文化融合的阿特蘭世界,那燃燒着鐵與血的虛空冒險,還有那個繁星、微風、與天空的所在,以及在那裏生存的冒險者們的身旁。
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