前言:
本文章僅對一號墨水島的普通難度做分析,從遊戲設計者出發考量也是先有正常難度再做其他設計,且一號島也是遊戲的基礎設計。
在設計遊戲時不要僅僅因爲自身水平原因就覺得關卡設計很簡單或過難一切都需要測試驗證,需要確定大部分玩家的水平實力。
根據本文對boss各階段難點的分析及難點數量可以基本瞭解boss的難度但並不絕對,某些很難的設計也會被一個難點介紹需要具體分析,更準確的難度標準需要看玩家在應對boss招式時操作的頻率具體數值設置等諸多方面來衡量,一號島上較爲簡單的boss設計是非常基礎且重要的設計可以作爲遊戲整體boss難度設計的基本衡量單位。
茶杯頭boss戰通關要求最高的是躲避而非射擊,但要追求速度則也需要玩家對射擊技巧的掌握。使用更容易命中boss的子彈往往傷害較低但能讓玩家更專注於躲避boss的招式,但更高的輸出也能減少boss某一階段讓玩家難以躲避的招式的出招時間,所以是追求傷害還是穩健過關這也是策略。
關卡難度點設計分類
子彈類:由關卡boss射出子彈對玩家造成傷害,其形式最簡單且變化多樣子彈屬性可以包括:追蹤能力,速度,運動軌跡,外形,碰撞大小,視覺效果等從這些角度入手可以設計出多種不同的攻擊方式
移動限制類:這類設計往往不會對玩家直接造成傷害,但會限制玩家的活動範圍,或強迫玩家進行移動
碰撞傷害類:boss改變自身形狀或位置對玩家發起攻擊,與子彈類似
干擾類:視野干擾,運動干擾,如夜總會之災的吹風
遊戲內有很多難點設計會包括上述的多種形式類型,一種攻擊形式並不一定對應一種難點設計。
想要更精確評分可以給基本的攻擊模式基準分幫助判斷,在每一個難點後會有一個分數,在關卡後會有一個關卡的總評分
難點評分標準:
1. 一個難點基礎記1分
2. 一個boss關卡當中重複出現的難點每多一次出現分數對半減做出部分改變則酌情加分
3. 兩種1分的攻擊難點對玩家造成攻擊出現的新難點算0.5分,若融合的攻擊不止兩種則每多一個多加0.25分,若其中有特別組合效果或特別的難點則酌情加分
4. 若boss的一次攻擊結合了較多的攻擊模式則特別算分,兩種:1.5分,三種:2分,四種2.5分,特別情況酌情加減分
文章可以大概看出茶杯頭boss關卡的難度設計但會有主觀部分不同人看法會有些許不同
Boss的難度設計
一號島嶼的boss都相對簡單在整個遊戲中算作是入門關卡,讓玩家能夠基本上手遊戲操作
淤泥的軌跡
一階段:
1. boss在界面內彈跳動作前後搖較長給予玩家較長的反應時間,讓玩家判斷其運動軌跡,值得一提的是boss撞到左右牆壁回彈回來這裏需要玩家特別注意(1)
2. Boss暫停彈跳動作在一段較長的前搖動畫後向自身正前方發出攻擊,玩家有較長反應時間且應對方法簡單隻需要蹲下就能多開攻擊(1)
二階段:
1. boss體積變大同時做彈跳碰撞運動於一階段相比自由體型大小的區別(0.5)
2. Boss在較長的前搖動畫後向正前方揮拳躲法與一階段招式無異蹲下即可(0.5)
三階段:
1. boss變身墓碑在界面中左右快速移動,並且不再有碰撞體積,在短暫前搖後朝自己面對的方向下砸攻擊範圍較大,前搖相較於前兩個階段明顯變短但不難多開,玩家看到前搖後想一側方向衝刺即可(1)
2. Boss的受擊判定範圍變小位置變高且會不斷移動需要玩家不斷跟隨進行攻擊,跟隨攻擊有風險被boss攻擊需要集中注意力觀察boss的攻擊前搖(1)
5
作爲新玩家遇到的第一個boss整體設計較爲簡單,boss的招式單一且同一時間玩家只需要關注boss的一個招式,第二階段明顯爲第一階段的強化,且攻擊形式沒有變化,第三階段難度有一定的提升,不光boss的前搖變短了同時受擊判定範圍變小需要玩家移動跟隨攻擊且有風險會被boss的攻擊擊中。總體而言作爲新手剛上手的第一個boss難度設計上沒有問題,只能說二階段變化有些單一有利有弊。
這一關boss的攻擊手段都以碰撞傷害爲主,雖然攻擊範圍較大,但設計師給了他很長且很明顯的攻擊前搖,boss本身的運動軌跡也比較容易預測,躲避招式傷害基本上也只需要左右移動和蹲下難度較低。跳躍本身是一種相對較難控制的操作,玩家需要控制左右上下的移動。但該關卡躲避傷害基本不需要跳躍的操作難度明顯降低很多。
蔬菜三人組
一階段:
1. 移動空間限制:boss出現在畫面最右側有碰撞傷害從而限制了玩家的活動區域(1)
2. Boss向左側連續射出四顆子彈,在開始攻擊前有較長的攻擊前搖動畫給予玩家反應時間(1)
二階段:
1. boss在畫面最中間出現有碰撞傷害限制玩家的活動區域(0.5)
2. 畫面上方有向下方的淚滴子彈下落攻擊,淚滴下落開始前有較長的前搖給予玩家較長的反應時間,雖然可以躲避的活動範圍較小但淚滴下落間隔時間較長,難度不大(1)
三階段:
1. boss出現在畫面正中央沒有碰撞傷害但受擊判定範圍變小變高玩家的瞄準難度提高對玩家的輸出時機有一定限制(0.5)
2. 從畫面上方外部出現持續追蹤的蘿蔔攻擊被擊中則失去一定生命,蘿蔔可以被玩家攻擊破壞,從距離玩家較遠的上方出現蘿蔔攻擊且是可以被破壞的所以其本身並不難規避(1)
3. Boss較長前搖動畫後瞄準玩家發射子彈攻擊,子彈整體爲圓柱形設計基本上玩家一直保持移動狀態即可躲開(1)
4. Boss的蘿蔔攻擊和射線子彈攻擊可能同時出現,玩家需要將注意力放在這兩部分上(0.5)
6.5
前兩個階段的難度不大,一階段雖然子彈速度較快但射彈規律較爲明顯其難度與古比一階段難度相當,相較於之前的boss設計首次出現玩家在一個boss階段需要應對兩種攻擊模式的情況,可以明顯感覺到難度的增加,這一關的機制基本專注於對子彈各種屬性的設置,包括是否可被破壞,追蹤屬性,移動速度,運動軌跡等。
花之怒
一階段:
1. boss在畫面右側出現有碰撞傷害一定程度上限制玩家活動範圍,雖然體積較大但受擊判定範圍只有花朵頭部部分需要玩家來站到關卡有的三個平臺上來輸出,否則輸出角度不好(1)
2. Boss朝畫面上方,向屏幕外噴出種子,boss攻擊動畫時間很長,玩家有充足的的反應時間,種子會在動畫一段時間後陸續從上方屏幕外落下,有碰撞傷害爲子彈類的攻擊但速度較慢躲避難度不高,種子落下後的兩種攻擊和種子下落時的攻擊會一起出現,種子一共有兩種類型:(1.5)
(1)落到地面後就地長出小食人花,位置固定有碰撞傷害可以被玩家攻擊破壞
(2)種子落地後長出植物根莖到畫面中部長出會飛的食人花,即持續追蹤的子彈,追蹤能力較強但飛行速度較慢,可以被玩家破壞
3. boss在較長前搖後向前方發出子彈,飛出屏幕後會再次從畫面左側飛入,需要玩家注意該次攻擊有兩個運動軌跡階段,boss有攻擊後搖動作時間較短(1)
4. Boss在前搖後同時放出三顆子彈瞄準玩家但飛行次序有所變化,三顆子彈先後分別瞄準當時位置發射速度較慢,躲避難度較低給玩家的反應時間較長(1)
5.boss改變自身形狀向前方發出撞擊,攻擊前搖很長,玩家稍加註意,及時躲到下方地面或者上方平臺處躲避即可,躲避難度較低(0.5)
二階段:
1. boss在明顯前搖後進入二階段將根系覆蓋在地面,玩家將只能在三個平臺上作戰(1)
2. Boss在短暫前搖後將根系纏繞上平臺,若玩家站在被纏繞的平臺將受到傷害,需要玩家及時觀察將要被纏繞的平臺並提前跳到未被纏繞的平臺以躲避傷害(1)
3. Boss在短暫前搖後向前方平臺上方可站立空間發出上下浮動的子彈但浮動範圍不大,跳躍即可達到其運動的最大高度,運動軌跡需要觀察預判但速度較慢躲避難度不高(1)
4. 2和3的兩種攻擊模式會同時出現威脅玩家(0.5)
8.5
作者明顯發覺第一階段設計的招式內容太多爲了平衡關卡的整體難度使得boss只有兩個階段且二階段的招式變化較少。可以看出設計者腦洞和各類攻擊模式結合設計很靈活,但作爲關卡體驗來說尤其是一島作爲入門島嶼,個人認爲讓boss的戰鬥體驗難度循序漸進爲好,該關卡的難度體驗可以說兩個階段相差無幾而一階段難度甚有過之,一階段種子的落點,類型等隨機性會更大一些,而二階段卻趨於固定,最後的階段設計並沒有個人更上一層樓的感覺。
三階段是遊戲中第一次出現玩家移動限制類的攻擊干擾,三階段玩家只能站在平臺上攻擊,初次遇到可能會手忙腳亂但冷靜應對難度不高。
夜總會之災
一階段:
1. boss出現在畫面最右側有碰撞傷害一定程度上限制了玩家的活動區域(1)
2. Boss在明顯前搖後向左側發出子彈,子彈速度恆定,boss每一輪發出多顆子彈,上一顆和下一顆的路線必定不同且必定是相鄰的路線(1)
3. Boss在明顯前搖後屏幕上方放出會追蹤玩家的子彈,在屏幕的右上角出現並且每隔一定時間會向玩家的位置移動一定距離,子彈的前搖很長會給予玩家充分的反應時間且子彈可以被玩家的子彈摧毀(1)
4. Boss的兩種攻擊模式會同時出現對玩家造成威脅(0.5)
二階段:
1. boss出現在畫面左側和右側對玩家活動範圍進一步限制(0.5)
2. 右側boss在明顯前搖後向左側大範圍吹風對玩家向右和向左的移動造成影響但不會造成傷害(0.5)
3. 左側boss在明顯前搖後向右側發射出上下彈跳的子彈需要玩家觀察軌跡以做出判斷,因爲子彈是上下彈跳運動距離較遠所以留給玩家觀察躲避的時間充裕(1)
4. Boss的兩種攻擊同時威脅玩家(0.5)
三階段:
1. boss的三階段被設計成在兩個階段內來回切換需要玩家在通過第一個小階段後才能進入第二個可以攻擊boss的小階段(0.5)
2. 1小節boss會對玩家發出硬幣子彈攻擊且單次攻擊會瞄準玩家當前所在位置,玩家需要在躲開硬幣攻擊的同時格擋boss的把手以進入下一小節(1)
3. 2小節中boss的攻擊模式和1小節中玩家格擋把手後出現的提示有關,boss會在三種攻擊模式中選擇一種在2小節中對玩家進行攻擊
(1)虎:三種攻擊模式中最難躲避的一種,boss依次向左側射出緊貼地面的平臺,平臺的側面會有碰撞傷害但上方沒有,同時每個平臺上有跳動的子彈各自跟隨平臺前進,玩家需要掌握跳躍的時機以同時避開彈跳的子彈攻擊和平臺的攻擊,掌握節奏後難度不大(1.5)
(2)蛇:boss向左側依次射出緊貼地面的平臺,平臺的側面會有碰撞傷害但上方沒有,該攻擊模式較爲簡單,玩家需要掌握節奏站在平臺上或跳過平臺以避開傷害(1)
(3)牛:boss向左側依次射出在半空中的平臺,在平臺的側面依舊有碰撞傷害,每個平臺的上方或下方會有火焰特效,有火焰特效的那一側會在平臺移動到畫面中心位置時發出火柱對玩家造成傷害,玩家需要提前觀察接下來平臺會向那個方向噴出火柱以提前做好應對,觀察好出火位置後應對辦法較爲簡單,平臺的位置剛好處於讓玩家一個跳躍可以跳上且不用蹲下也能避開側面碰撞傷害的位置,躲避操作較簡單,平臺上方出火時保持不動,平臺下方出火時跳起到平臺上方即可躲避(1.5)
11.5
這個關卡能夠明顯看出其難度的提升,從一階段開始boss就會同時使用兩種模式對玩家發起攻擊二階段相對難度較低,右側的boss不會對玩家造成傷害只會干擾玩家的移動,三階段boss直接被設計成了兩個小階段,且其中第二個小階段boss的攻擊模式是隨機的,這是第一次出現隨機屬性的關卡設計使得關卡的耐玩程度提高,玩家需要儘量掌握每種攻擊模式的打法掌握不同的節奏過關也使得關卡難度大大提高,可以說是將可玩度和難度都上升了一個層次與之前的關卡完全區別開,使其成爲了一號島最難的陸地關卡
關卡的三階段非常考驗玩家能夠在躲避攻擊的過程中進行攻擊的能力更加考驗了玩家的協調能力,對玩家的注意力有更高要求。且第三關第一次出現了玩家必須要進行格擋操作才能進行下一階段的設計,但難度不大基本只需要玩家掌握格擋的基本操作即可。值得一提的是在二號島及之後的關卡中會有難度更高的格擋要求也會出現必須要格擋才能過關的情況。
齊柏林的威脅
(該關卡爲飛行關卡)
一階段:
1. boss在畫面右側中部出現有碰撞傷害一定程度上限制了玩家的活動範圍(1)
2. Boss召喚小飛機從畫面最右側出現飛行到畫面中部後停止並瞄準玩家當前所在位置射出子彈,小飛機可以被玩家的攻擊摧毀使其無法射出子彈攻擊,整個攻擊流程較長玩家反應時間充足(1)
3. Boss向左側射出文字形狀的子彈攻擊前搖較短飛行速度較快,玩家與boss距離較近時躲避難度較高,靠在畫面左側躲避可以一定程度上降低難度(1)
4. Boss在即將轉階段時會有一個前搖較長的蓄力動畫表現,而後向屏幕左側發起衝擊並從左側離開遊戲畫面,覆蓋範圍較大但前搖較長給予玩家的反應時間充足,攻擊完後boss還會從離開畫面的位置原路返回到畫面右側,需要玩家注意躲避boss的碰撞傷害。在boss離開畫面的一段時間內畫面中央會出現星座圖案提示玩家接下來將要出現的階段形態(1)
5. Boss會同時用2,3或2,4的攻擊方式對玩家造成威脅(0.5)
二階段:
1. boss出現在畫面右側有碰撞傷害一定程度上限制玩家活動範圍(0.5)
2. boss變爲牛形態每隔一段時間向正前方發出攻擊,攻擊距離長,但攻擊覆蓋範圍較小並且攻擊動作前搖較長玩家有充足反應時間躲避攻擊(0.5)
3. 從屏幕右側飛出小飛機對玩家進行攻擊(0.5)
4. 在玩家造成一定傷害後boss會變回一階段的形態對玩家進行攻擊重複其轉階段過程而後進入下一階段,屏幕右側有概率出現會發射散彈的小飛機對玩家進行攻擊,雖然子彈速度前搖等其他都未做改變但數量變多躲避難度增大(1)
三階段:
1. boss在畫面右側出現有碰撞傷害在一定程度上限制玩家的活動範圍(0.25)
2. Boss在短暫前搖後向正前方射出四顆子彈,其中一個爲箭的形態其判定範圍較窄但很長,其運動軌跡爲向左的直線容易預判躲避難度較低,另外三顆子彈隨箭一齊射出分列在箭的上下兩側會對玩家持續進行追擊在一定時間後停止,且可以被玩家的攻擊所摧毀,但其判定體積很小,破壞難度比此前遇到的所有可被破壞攻擊都大(1.5)
3. 屏幕右側持續出現小飛機對玩家進行攻擊,一定概率出現發射散彈的小飛機(0.5)
4. 小飛機的攻擊和boss的攻擊同時出現,玩家需要全都躲開(0.5)
5. 在玩家造成一定傷害後boss會變回一階段的形態對玩家進行攻擊重複其轉階段過程而後進入下一階段,屏幕右側有概率出現會發射散彈的小飛機對玩家進行攻擊,boss出現新的攻擊招式,在前搖後釋放出旋風追蹤玩家進行攻擊,攻擊範圍較大,速度較快,但追蹤角度有限,玩家變成小飛機快速貼邊飛行即可躲開(1)
四階段:
1. boss在畫面右側出現有碰撞傷害且體積變大更大程度上限制了玩家的活動範圍(0.25)
2. 從屏幕右側出現飛碟,在飛行一定距離後移動到畫面上方並向下發出激光攻擊,其本身也有碰撞傷害,整個攻擊範圍貫穿了整個屏幕,需要玩家及時移動到飛碟右側的空間躲開光束攻擊(1)
3. 從屏幕右側出現子彈向左移動同時做上下來回移動速度有塊有慢需要玩家及時躲避(1)
4. Boss將鼻子伸長改變自身形狀需要玩家及時避開危險區域,同時進一步壓縮玩家活動範圍(0.5)
5. Boss的三種攻擊方式同時出現對玩家造成威脅(0.5)
14
作爲第一次出現的飛行關卡其難度比一島最難的陸地關卡還要再難上一些,設計師給boss做了非常多的形態使其難度上升了一個檔次,但因爲有很多相同或類似的設計且飛行關卡玩家可活動範圍更大而又降低了一些難度,包括持續的小飛機,向前衝刺的撞擊攻擊,在右側佔據一定空間讓玩家活動範圍變小的難點都有重複,多次轉換回1階段也是類似的體驗,應該是設計師有意爲之。boss的階段形態設計很多,如果設計攻擊模式太多太複雜就不適合作爲一島的關卡。但個人觀點其難度可以稍降一些,作爲第一次出現的飛行關卡應該讓玩家能夠更簡單上手爲好,將難度控制在與利比與呱呱差不多難度爲好。
關卡中應用最多的還是子彈攻擊,這一關中子彈各種屬性的變化是一島之最,包括運動速度,變現形式,數量,運動軌跡,形狀大小,追蹤能力,是否能被破壞等屬性。
結語
一號島boss關卡的難度每一次提升基本都在1到3分以內,在某些設計難度過高的關卡,設計師會利用重複機制,換皮包裝的方式來降低整體難度,在飛行關卡中就有大量重複機制出現,以及淤泥的軌跡和花之怒關卡中boss的撞擊攻擊其實是類似的。子彈的攻擊形式其實是類似的模式,但其可變因素很多所以設計點很多,總能給人以不同的感覺。當設計師想要增加難度時可以嘗試設計多個階段,不光是boss的階段也可以是單次攻擊涉及多個階段或者多種模式。借鑑之前的boss招式設計並在此基礎上修改是一個簡單且有效的辦法,但真正有趣的遊戲還是需要更多服務於核心玩法的新機制出現。
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