【RTS發展史】War3創世功臣,但星際爭霸2後的RTS還有未來嗎?

本文旨在講述RTS遊戲的前世今生,討論其沒落原因及後續RTS的未來。不是標題黨,內容很長近4K字,建議三連後再看。

“獸人永不爲奴,除非包喫包住!” 起初,所有人都沒想到脫胎RTS系列背景的魔獸世界,將在2010年掀起如何的狂風巨浪。

彈指一揮間,被追封爲“萬物起源”的魔獸爭霸3變成懷舊遊戲,但離開懷抱,我們轉頭就沉浸於它衍生的其他類型:塔防、自走棋和MOBA——一個世界在等待,而新的世界在崛起。

《魔獸世界:大災變》,也是魔獸世界銷量最好的資料片

但留給RTS的時間顯然不多,尤其是對國服玩家來說。24年暴雪網易複合,隨後OW暗黑和魔獸世界統統迴歸,卻沒有任何RTS遊戲重新上架戰網,包括魔獸爭霸3重製版和星際2。

還能等到嗎?誰也不知道。最近恰好參加前星際2成員做的《星戰王牌》(Battle Aces)全球內測,正好有時間來聊聊RTS的前世今生和它所遭受到的衝擊。

首次公佈《魔獸爭霸3重製版》截圖(2018年)

星際爭霸2開局,分農民依舊是個技術活

回顧RTS的歷史,目前廣泛認爲首款RTS是世嘉於1989年發行的《Herzog Zwei》,它被認爲是魔獸爭霸、沙丘2和星際等遊戲的靈感來源。

SEGA AGES 系列《Herzog Zwei》截圖,NS有售

SEGA AGES爲世嘉的經典遊戲再版系列,該計劃已於2020年永久結束,最後發行的作品爲《Herzog Zwei》。

遊戲名字採用德語命名,含義爲“公爵二號”。

但其實RTS最早可追溯到1984年發佈於Apple II的《救援突擊者》(Rescue Raiders)。你需要操控直升飛機搬運你的單位,在拉扯中攻下左側的敵方基地。儘管目前在某些網站上還能玩到該遊戲,但難度較高且遊戲性欠佳。

《救援突擊者》截圖

有趣的是,對最早的RTS遊戲有多個說法,比如同樣在1984年發佈的《The Ancient Art of War》(名字源於孫子兵法,譯名古代戰爭藝術)。

是時候將目光轉向那些我們耳熟能詳的經典作品,在首部RTS遊戲出現後發生了什麼?

1992年,Westwood Studios製作了兩部改編自電影沙丘(大衛·林奇,1984 年)的策略遊戲,一部是沙丘1,另一部是沙丘2 。沙丘2支持通過鼠標鍵盤靈活操控兵種,帶來了陣營、戰爭迷霧和資源管理,被認爲是早期較爲完整的RTS遊戲。

《沙丘II》截圖

當年普遍使用鍵盤快捷鍵操控兵種,沙丘2在特定版本下支持鼠標發出命令,在當時屬於非常超前的存在。

那會的迷霧還不會隨着視野丟失而被重新覆蓋,這點在後面的魔獸爭霸2得到改良。

1994年,趁近兩年沒有新的RTS遊戲面世,暴雪搶佔先機,發佈魔獸系列的首部作品《魔獸爭霸:人類與獸人》。儘管源於沙丘2,魔獸爭霸倒也不是0創新,憑藉任務和多人聯機(主要是局域網及某些上古時代的通信手段)取得不錯的反響。

《魔獸爭霸:人類與獸人》截圖

1995年,賺到小錢的暴雪火速推出第二部作品《魔獸爭霸II:黑暗之潮》,雖然發售評價並不理想,但依舊在次年成爲當年全球商業最成功的電腦遊戲。在這部作品,戰爭迷霧與兵種單位的視野掛鉤,迷霧無法被永久移除,極大豐富微操的策略性。

《魔獸爭霸II:黑暗之潮》截圖

或許你會關心開發了《沙丘2》的Westwood Studios動向,他們在魔獸2發佈的同年也推出《命令與征服》,但由於遊戲表現太過亮眼,被EA直接收購(1998年),繼續進行“泰伯瑞亞”、“紅色警戒”和“將軍”系列的開發。對,就是機房你們偷偷都在玩的紅警

《命令與征服:紅色警戒》Dos版截圖,我們更習慣將紅警1稱作紅警WIN95

僅過了兩年,現在難以被忽視的古代文明領袖纔剛在1997年開始邁出它的第一步——帝國時代誕生了。更多人將其稱爲帶有“文明”味道的魔獸爭霸,但不管怎麼說,憑藉成熟的歷史背景,它在一衆搞科幻奇幻的RTS裏脫穎而出,並活到了現在。

《帝國時代1》截圖

轉眼來到1998,野心勃勃的暴雪終於爲推出《星際爭霸》做足準備,人神蟲三個種族並不只在形象和名字上有所區別,而是增加更多機制的差異性,比如人類可以維修建築,蟲族緩慢再生,神族自帶再生能量盾(但無法治癒和回覆)。這些規則相較變化無窮的陣容搭配和操作細節來說,不過是海里的一小滴水。

但恐怖的是,儘管種族單位能力和屬性差異很大,種族間的勝率平衡卻做得剛好。

《星際爭霸》重製版截圖

而由於較強的競技性和觀賞性,星際的多人遊戲模式直接引爆了韓國職業賽事的狂歡,遊戲也成爲當年銷量最好的PC遊戲(150萬套)。

再往下,我們暫且不討論2000年發佈的歐陸1算RTS還是TBS(回合制策略,Turn-Based Strategy),感興趣的朋友可在評論討論這個話題。只需要知道在兩千年後,通過鋼鐵雄心和十字軍之王等系列,P社逐漸站穩戰略遊戲領域的腳跟。

《歐陸風雲1》截圖

是時候了!終於要聊到我們的“萬物起源”《魔獸爭霸3》這款來自2002年的遊戲爲何現在依舊是公認的神作

不僅僅是因爲它引入帶技能的英雄概念,也不僅僅是那些製作精美的過場動畫和劇情,更重要的一個原因是地圖編輯器的自由和拓展性之強——它創造了至今風靡且玩家衆多的類型:自走棋、MOBA和塔防,甚至可能還不止。

《Dota 2》前身就源於魔獸爭霸3裏一張名爲《DotA》的自定義地圖。

《魔獸爭霸 III:混亂之治》截圖

儘管星際爭霸1也有地圖編輯器,卻並未有像魔獸爭霸3這樣的UGC百花爭鳴時代,如同我們難以料想到元神的自定義地圖之火熱。

僅僅兩年後,2004年,一個嬰兒呱呱墜地,它是魔獸世界。作爲魔獸系列首款MMORPG,魔獸世界在發佈後就奪走所有人的注目並名財兩豐收,包攬許多遊戲媒體的年度最佳。

《魔獸世界》截圖

一款MMORPG居然要購買本體和Dlc,並在按月付費訂閱後才能進入遊戲?或許你會覺得這很瘋狂,但當年的付費玩家統計裏,全球350萬玩家,單中國就超過了150萬。

龐大的世界觀、豐富而具有深度的職業體系和新手友好的難度,讓魔獸短短几年時間瘋狂吸金拓展,連續發佈“連續的遠征”(2007)、“巫妖王之怒”(2008)和“大災變”(2010)等資料片。

《魔獸世界》巫妖王之怒 美術概念

等等,我們不是在聊RTS嗎?別急,讓我們將目光聚焦在2010年。

2010年,傳統RTS時代的最後一顆遺珠《星際爭霸2》發售,雖然剛發售時有些問題,但它依舊成爲當年賣得最快的RTS,首月全球銷量就破300萬份。如此看來,RTS遊戲又要更上一層樓了?

《星際爭霸2》截圖

只從RTS數據看確實還有搞頭,遊戲媒體和暴雪最初也是這麼認爲,但八年前魔獸爭霸3播下的種子,已經悄悄開花了。

讓我們看看同時間的其他廠商在做什麼:Firaxis Games發佈《文明5》;育碧有《刺客信條2》和兄弟會;老任發了《超級馬里奧銀河2》Wii版;R星《荒野大鏢客:救贖》發售;

Moba有拳頭LoL;FPS有Cod Black Ops;FF系列已出到FF13;更別說那些知名獨立遊戲的發售——像是PVZ和Limbo等。

《超級馬里奧銀河2》宣傳

星際2要面對的挑戰並不僅僅來自用戶數量峯值120萬的魔獸世界,儘管魔獸的付費模式確實對其造成很大沖擊,MOBA和FPS的影響也是另一方面。

有曾任職星際2的人稱,魔獸世界裏賣某個價值15美元的坐騎(閃亮小馬)賺得要比星際2更多。

於是以2010年爲分界線,星際2的面世標誌傳統RTS的絕唱,往後一直在走下坡路。暴雪忙着搞魔獸世界和OW的商業化,其他廠商也不敢接下RTS的大棒。

OW

說完表現,是時候分析爲何RTS會有如此尷尬的局面。傳統的RTS必定包括“資源管理”和“微觀操控”,一邊要思考派遣兵種去挖礦的數量和如何經營,一邊要靈活根據對手的動向決定戰術策略。

局內外的陣容搭配更是動不動以百小時爲單位新手和老手的差距可以比人和狗的區別還大。難以入門的高門檻,時刻縈繞的挫敗感,哎,這不就是魂打造的遊戲體驗嗎?怎麼會行不通呢?

《黑暗之魂3》宣傳

首先,操作單位不同:魂只控制一個人,不像RTS有些要控制幾百個單位。

其次,操作複雜度不同:魂不會給你花裏胡哨的技能,很多時候就等着打鐵叮一聲反打就行,RTS陣營種族和單位的差異化比較大。

再者,思考要求深度不同:RTS更考驗對複雜情況的臨時反應,某次差錯容易導致滾雪球效應,一步錯滿盤皆輸。而魂的設計不僅有Boss提示,有時也能通過背板和逃課直接通過。

《只狼》宣傳

最後,失敗的懲罰不同:魂的死亡往往是瞬間或較快的速度,RTS的死亡是你親眼見證自己如何慢慢崩盤,很多玩家只能成爲睾丸的遊戲體驗。

對新手來說,玩傳統RTS就像你同時在打拳皇和下象棋,而更可怕的是你進來還不認識英雄的能力,瘋狂被虐,這也是勸退的點。

《拳皇97:全球對決》宣傳

儘管傳統RTS已經不行(僅針對普通玩家而非職業),但RTS玩家也隨着市場的風向一分爲二:喜歡經營資源玩宏觀操作的轉向文明一類的4X遊戲,追求極致反應速度和微觀操作的沉浸於Moba和射擊遊戲的廝殺

那麼,2025年,RTS還有救嗎,還是徹底大勢已去?

《星戰王牌》(Battle Aces)給出了另外的答案——可以做,但要摒棄傳統RTS的劣勢

《星戰王牌》宣傳

所有人都知道星際2在遊戲設計和種族平衡有多麼偉大,然而它對遊戲玩家的技術要求太高,與其自己受折磨,不如看職業比賽欣賞高玩的操作。

儘管《星戰王牌》擁有星際2的前首席遊戲設計師,但它並非對標星際3的作品,而是大幅簡化和加速遊戲流程,一盤對局僅有10分鐘。

《星戰王牌》1V1對局截圖

開局不用再手忙腳亂分農民,直接快捷鍵建造基地產資源。每人能建最多5個基地(含開局自帶),只需將對方基地打爆即可贏得遊戲。

《星戰王牌》開局截圖,粉色單位將自動產資源,被殺死後將暫停生產等待復生

在陣容配備和科技樹上,《星戰王牌》選用類似於構築卡組的結構,8個卡牌槽可自由裝配對應派系的卡牌,但第2列往後的單位必須在局內通過科技樹解鎖。

科技樹的點亮僅需建造升級鑄造廠和星礦廠兩個建築,最高可分別達到3階科技。

遊戲既有戰前陣容的準備,又有局內科技樹先後點的策略,儘管在兵種選擇上不如星戰2局內科技樹自由,但對習慣簡化遊戲玩法的玩家來說也是容易上手的類型。

當年lol天賦純靠手點,還分不同流派。現在?Wegame直接選勝率高的一鍵裝備。

《星戰王牌》陣容搭配截圖

所以說,在2025年看到《星戰王牌》這樣的作品,就像是在看文藝復興,但我們不得不承認,屬於傳統RTS的時代已經徹底過去,不行變法難以尋得出路。

簡化過頭,變異成塔防和MOBA遊戲,簡化過少,又還是勸退玩家,叫好不叫座。

在最璀璨的時刻,我們再也等不到魔獸爭霸4和星際3,但總有新的遊戲在出現。

如何平衡遊戲的策略和玩家反饋,讓更多真正的玩家親自參與RTS,而非僅僅觀看職業選手的賽事,是接下來RTS需要考慮的長遠之路。

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