爆投39家公司、自研21款遊戲,這家公司的營收利潤仍連續下滑四年

題圖 |《野蠻人大作戰》

作者 | 祈雨

電魂網絡近幾年的日子過得比較坎坷。

今年1月份,電魂網絡公開了最新業績預告。從單季度來看,2024年Q4歸母扣非淨利潤爲預計虧損4398萬元-4648萬元——自2016年上市以來,這是電魂網絡首次季度業績虧損。從年度來看,2024年年度歸母扣非淨利潤爲500萬元-750萬元,同比減少87.42%-91.61%。結合近年財報數據可知,公司的營收和淨利潤已經連續四年雙雙下滑。

注:統計數字爲扣除非經常性損益歸母淨利,缺失數據爲2024年財報營收

歸根結底是電魂網絡營收過於依賴支柱產品《夢三國》系列端遊,不過公司其實很早就意識到這將會帶來風險。在剛上市後的首年財報中,公司在經營情況中寫入了幾項措施:加大研發投入、堅守端遊市場、深耕移動端業務、佈局新興領域以及積極佈局海外市場。

當年的招股說明書的一項風險說明

如今來看,電魂網絡這些年的確在這些方面卯足了勁想做出成績,自研、發行、投資乃至儲備都下了不少功夫。簡單來說,能想的辦法都想了。

七年研發投入過億,

但始終沒拿出大爆款

作爲從自研端遊起家的公司,電魂網絡一直以來都很重視研發能力。

這一點從公司投入可見一斑。從歷年財報透露的信息可知,電魂網絡每年在研發上投入的金額基本過億,研發投入佔營收比例則基本超過20%。研發人數則最高達到672人,佔比一度達到76.54%,即便在經歷過2022年的大撤裁後,公司依舊保持了400餘人的研發團隊。

電魂研發人員變動情況

電魂研發投入數額及營收佔比情況

如果從電魂搭建研發團隊的方式來看的話,大致可以分爲內部研發探索、獨立子公司攻克賽道和收購外來工作室。以下游戲新知將展開講三種方式下電魂網絡近些年的自研結果。

內部研發的部分主要放在電魂五大業務線中的「研發線」中。2016年電魂整體設立五大業務線,包括產品線、發行線、海外線(2021年被改爲業務支持線)、管理線與財經線。(2019年產品線更名爲研發線,本文統稱爲研發線)。

研發線旗下設立了《夢三國》項目中心、發展項目中心以及預研項目中心等職能部門,這些部門既負責既有產品的運營,也會主動進行一些新產品的探索。

在上市後,電魂研發線旗下誕生的新項目大概有這幾款:《光影對決》《我的俠客》以及《螺旋勇士》。

《光影對決》和《我的俠客》,這兩款遊戲都由《夢三國》端遊製作人許慕典負責。

其中《光影對決》是一款二次元風格的MOBA遊戲,加入了四方對決以及1V5- BOSS等創新機制,遊戲分別在國內和海外上線,但都未取得很好的成績,如今也已徹底停運。

《光影對決》

《我的俠客》是一款武俠RPG,被騰訊極光計劃看中發行。許慕典曾在2019年騰訊開發者大會上表示,《我的俠客》首測用戶滿意度達95%,是當時電魂旗下表現最好的產品。

《我的俠客》

遊戲在2020年上線後收穫過一些口碑,但營收似乎不太理想,最終在去年11月份停運。遊戲後續在Steam推出了單機版本《夢江湖》,但截至發稿日期,好評率僅爲50%,口碑比較一般。而許慕典在2020年後離職去了心動,接手了屢次改動研發方向的《心動小鎮》。

《夢江湖》

《螺旋勇士》,這是一款陀螺對戰RPG遊戲,曾經在2021年上線海外,不過成績比較一般,2023年2月份就已陸續停運。遊戲在去年11月上線國服,該產品至今未進入國內iOS遊戲暢銷榜,4月21日,遊戲國服也宣告正式停運。

《螺旋勇士》美區市場表現

此外,電魂網絡在大力轉型手遊時還有更激進的策略(後來這個策略還延展到了主機端遊戲、頁遊等平臺遊戲的探索中,後文會提到),讓公司內部的製作人成立子公司負責探索不同類型遊戲的研發。早在2016年財報中就能看到,集團形成了明確的分工——子公司負責研發,電魂創投負責投資,電魂互娛負責運營。

電夢網絡、勺子網絡、菜菜網絡等公司均是在這樣的策略下成立。電夢網絡負責人貓浮曾在媒體訪談中表示,這三家子公司狀態類似內部創業,可以使用電魂的資金資源和技術積累,研發遊戲類型沒有具體限制,各自想向什麼方向前進因人而異。

電夢網絡主要負責卡牌以及二次元品類遊戲的探索,先後研發了TCG遊戲《攻佔魏蜀吳》、二次元MOBA卡牌遊戲《次元戰爭》以及二次元Roguelike遊戲《解神者》。

貓浮擔任過策略卡牌《夢夢愛三國》的製作人,而《夢夢愛三國》也正是電魂遊戲第一款手遊產品。

《夢夢愛三國》

《攻佔魏蜀吳》進行測試之後就再無音訊,《次元戰爭》則是在2016年順利上線,但運營不到兩年就宣告停運。值得一提的是,貓浮在媒體訪談中提到,「二次元遊戲應該是更加核心向,更加註重世界觀和玩家親密度以及沉浸感的領域。《次元戰爭》還遠遠沒能達到這種程度,但在未來,電夢很渴望能去開發一款真正的二次元產品。」

左:《攻佔魏蜀吳》丨右:《次元戰爭》

而後,貓浮在內部又成立了SAVI工作室,負責X2項目《解神者》的開發。這款遊戲或許是史上爭議最大的二遊之一。不過平心而論,無論是美術質量還是玩法,《解神者》放在當時還算是可圈可點的項目。

然而,在2020年,遊戲由於第三次測試內容過於被批「舔狗」而遭受大量差評,貓浮因此降薪罰過、被運營方收走微博權限,還被要求不再涉及任何劇情相關內容的工作。爲應對輿論,《解神者》修改了大量內容,並在同年10月正式上線,但成績並不好,最終在2023年宣佈停運。2022年,貓浮本人退出電夢網絡股東行列,而SAVI工作室也以0元的價格轉讓給了電魂網絡。

勺子網絡負責人爲勺子,這個團隊脫胎於《夢三國手遊》項目組,負責創新型遊戲的探索

在做完《夢三國手遊》後,勺子網絡推出過一些VR遊戲,如《瞳》《淨界之滌》等,也做過幾款單機項目,如《元能失控》以及獨立遊戲《逆焰》(未上線)。

勺子網絡成立後捕捉到了VR的熱度,決心往這個方向走一走,而效率也非常高。

公司於2014年成立,但截止到2017年3月份,團隊就已經完成了四款VR遊戲的開發,分別是第一人稱恐怖遊戲《瞳》、休閒類射擊塔防《糖果衛士》、PC VR設備動作競技遊戲《淨界之滌》以及塔防發泄類遊戲《BreakDown》,後續還推出過《瞳》的續作《瞳:祈願VR》。

《瞳:祈願》

這些遊戲收穫過一些口碑,但VR市場漸漸冷淡下來,勺子網絡也不得不開始進行轉型。而這時,勺子網絡看中了單機遊戲市場,於是立項了《元能失控(Metaverse keeper)》。

這是一款Roguelike合作冒險遊戲。在開發兩年後,遊戲於2019年正式上線Steam平臺,但當時反響平平,後續還上線過移動端以及主機端,但似乎未產生太多營收。自2018年開始虧損後,勺子網絡始終沒有扭虧爲盈。

中途還有個小插曲,團隊在2017年參加了TapTap獨立遊戲開發大賽,共有三組小隊用48小時研發產品,其中作品《逆焰》獲得了最佳遊戲獎,但這款產品後續一直未面世。

《逆焰》

菜菜網絡負責人爲菜菜,負責競技類遊戲的開發,研發項目有《硬霸三國(夢三國傳奇)》,這是一款強PVP性質的卡牌遊戲,不過成績一般。公司在2016年底就決議公司解散。財報將其解散原因歸結爲「由於業務發展與預期目標存在差距」。

《硬霸三國》

儘管公司註銷了,但菜菜依然在帶領團隊探索新的競技項目,比如競技塔防《夢塔防手遊》,不過這款遊戲拖得比較久,早在2016年底首曝,但直到2019年4月份才上線,整體成績也比較一般,目前也已停運。

《夢塔防手遊》

比較亮眼的是《野蠻人大作戰》。這是一款3V3V3的休閒MOBA遊戲。在2017年上線後,《野蠻人大作戰》當年平均月活超過150萬,次年全年流水超過2250萬,出海後也拿到一些成績。憑此表現,《野蠻人大作戰》成爲了電魂網絡第二重要的遊戲。不過遊戲運營態勢沒維持住,不到兩年就下滑嚴重。

《野蠻人大作戰》

打鐵趁熱,在《野蠻人大作戰》成功後,電魂與華納兄弟達成了合作,將開發一款DC漫畫IP的多人動作競技遊戲《DC-巔峯戰場》,而菜菜擔任了該項目製作人。然而,遊戲開發似乎並不順利,2020年測試過後,電魂財報中就不再提及這款產品,後續也再無消息,似乎是遭到了撤裁。菜菜本人在2022年後也不再出現在財報的股權激勵名單之中。

在主機端遊戲探索時也運用了相似的策略。

電魂網絡聯合姚記共同創立摩巴網絡,這家公司曾經研發過主機MOBA遊戲《Genesis(創世紀)》。遊戲在2019年上線後成績不算突出。在2020年財報中,摩巴網絡「由於業務發展與預期目標存在差距」而決議公司註銷,旗下業務由摩巴子公司卓鑰網絡接手,但後續卓鑰網絡也在2022年7月完成了註銷手續。

PS平臺爲《Genesis》做過宣傳,圖源:PlayStation

此外,電魂還設立過薩滿網絡、閃電玩網絡、新加坡子公司等子公司,分別負責頁遊平臺、H5小遊戲以及各地區出海發行業務。值得一提的是,電魂很早就積極佈局H5遊戲,代表作品有《懟懟夢三國》和H5小遊戲平臺《閃電玩》。

在某些時間,電魂還通過收購來擴展自研產品的品類,其中最成功的一次收購是買下了廈門遊動網絡。

2019年,電魂網絡花費2.9億收購了廈門遊動網絡80%的股份。遊動網絡是一家頁遊起家的廠商,曾通過SLG成功轉型手遊,但最終落位到了模擬經營賽道上。在被收購前,遊動網絡就有不錯的成績,其中《小寶當皇帝》2018年月流水來到7000萬,一度成爲其立身之本。

遊動網絡旗下養成遊戲《商戰創世紀》被綠洲遊戲簽下日服獨家代理,另一款《華武戰國》則由遊族拿下日服獨代。《華武戰國》上線一年後開始發力,一度拿下2021年Sensor Tower日本出海榜第19名,儘管後續有些下滑,但至今依然保持在iOS遊戲暢銷榜TOP200之間。

華武戰國2019-2021年日本市場表現

但這兩款產品過後,遊動網絡始終再沒有拿出能承接營收壓力的產品,如《Imperilal Destiny》等產品都未取得好成績,連續幾年表現乏力,今年在2024年業績預告中被描述爲「全資子公司遊動網絡充值流水本年度大幅下滑」。

《Imperilal Destiny》

單從自研業務來看,除卻作爲立身之本的《夢三國》系列端遊以外,電魂網絡並沒有拿出過足夠重磅的自研產品。

發行線很努力,但是不怎麼賺錢

電魂網絡的發行業務同樣起步很早,上文中提到的兩條發行相關的業務線(發行線和海外線)正是試圖建構起自己的海內外發行團隊。

時值青瓷遊戲研發的《不思議迷宮》非常火熱,電魂網絡簽下了這款遊戲的韓國獨家發行權。《不思議迷宮》韓文版本《검볼앤던전》採用了「免費+內購」形式做商業化,在App Store和Google Play免費榜都拿下過第一,最高曾到達過韓國市場iOS暢銷榜第48名,很長一段時間都在產生營收,但最終在2021年Q4後徹底掉出暢銷榜。

另外,電魂還與海外研發商Kixeye達成了合作,發行一款多平臺即時策略遊戲《星盟衝突》,其玩法結合了RTS和SLG,但沒有取得太好的成績——這款遊戲在2017年9月份全平臺上線,但長期在iOS遊戲暢銷榜TOP600-1200名之間徘徊,2018年8月31日就宣告下架。

《星盟衝突》國內表現

電魂後續還簽下了一些產品,如召合網絡的三消自走棋遊戲《召喚與合成》,電魂拿到了H5版本、小遊戲版本以及海外市場(港澳臺以及日本市場除外)的發行權,但表現也比較一般,海外版本在2019年11月份就下架了應用。

《召喚與合成》美區市場表現

又如大領主工作室的《卡噗拉契約》和《大領主傳說》,前者上線三個月匆匆宣佈停運,後者經過測試後就再無動態。

《流浪方舟》或許是電魂發行產品成績比較好的一款。這款遊戲由暢娛時空研發,是一款基於物理碰撞玩法,像素廢土風格的回合策略遊戲,國內公測首周收穫3000萬流水,算是一個小爆款。

電魂拿下了《流浪方舟》港澳臺的發行權,遊戲在2023年6月登陸市場,首周進入iOS遊戲免費榜和暢銷榜TOP5,雙端收入突破800萬元,但可惜在堅持一段時間後,同樣走向了下架停運。不過去年研發商暢娛時空曝光了新作動態,是一款名爲《代號:飛牌》的作品,或由雷霆遊戲負責發行。

《流浪方舟》

在海外,電魂還上線過喪屍題材RPG《Metropolis Z》、3D放置RPG《Goddess Legion》、放置RPG《Idle Fantasy》、休閒冒險《Idle Heroes of Light》以及益智遊戲《Mudoku:Chinese Woodcraft》等作品,但無一例外,這些遊戲都下架了。

《Idle Heroes of Light》

不過從近幾年的營收情況來看,儘管電魂已經建立起了海內外的發行業務團隊,但來自聯運、授權或者代理的產品營收都不大樂觀。

在投資了39家遊戲公司後……

電魂網絡在投資領域非常活躍,旗下電魂創投共計投資83家公司,投資領域業務涵括遊戲、動漫、服飾、醫療等,據遊戲新知統計,電魂創投主投業務依然是遊戲相關領域,共計39家公司主業務與遊戲相關(如研發、電競等)。當然投資目的多爲和研發商產生更牢固的合作關係,從而拿到產品的發行權。

早在2015年,電魂子公司電夢網絡就曾投資過「不慫戰隊」,這個團隊僅由兩位在校學生以及兩位從業者組成,當時正衆籌研發一款「擼啊擼大戰刀塔」題材的策略對戰手遊《方塊戰爭(Lota)》。這款產品最後也由電魂負責發行,不過成績一般,很快就宣告停運。

《方塊戰爭》衆籌時期畫面

比如命運多舛的二元互娛,這家公司分別拿到了電魂和騰訊的投資,其中電魂佔股5%,旗下的《盧希達:起源》和《躍遷旅人》都曾表示過要與電魂進行合作。

《盧希達:起源》

電魂在2023年3月份於馬來西亞和菲律賓市場上線《盧希達:起源》,但未激起多少水花,目前產品也已下架。電魂網絡原本計劃在港澳臺以及大陸地區陸續上線這款產品,但後續並無消息。值得一提的是,在國內近兩年未冒泡的《盧希達:起源》在4月3日忽然發佈了一個新PV,TapTap發行方顯示爲Helios Project。

而《躍遷旅人》原定由電魂網絡2023年Q1在東南亞地區發行,但在2022年財報也就不再提及這一產品,而《躍遷旅人》在國內海外都未拿到什麼成績,目前也已停運。而二元互娛也經歷了縮編、欠薪以及毛坯房辦公等事件,企查查顯示,二元互娛主體已經成爲被執行人,涉案金額達到1571萬元。

杭州天空盒在2020年拿到了電魂投資,電魂佔股16.4%。天空盒旗下城建養成遊戲《工匠與旅人》由電魂在海外發行。遊戲在2024年2月上線馬來西亞、新加坡、盧森堡以及港澳臺共計六個市場,表現一般,最高排在臺灣市場Google Play遊戲暢銷榜第118名,目前遊戲在所有市場均掉出了暢銷榜。天空盒公司主體近期也成爲了被執行人。

成都未來式在2021年拿到了電魂的投資,電魂佔股13.6%。電魂負責在港澳臺以及新馬地區發行未來式所開發的武俠卡牌RPG《江湖如此多嬌》。遊戲在去年上線,表現同樣比較一般。去年Q3,電魂在好遊快爆發行了國內版本《江湖如夢》,而iOS平臺與TapTap則由研發商自行發行。

孢子網絡在2018年拿到了電魂投資,電魂佔股8.5%。電魂在美國、加拿大、巴西以及澳大利亞共四個市場發行孢子網絡開發的《馬賽克英雄(Into the Dusk)》,這是一款像素RoguelikeRPG,但表現一般,去年也已陸續下架停運。

此外,還有如電魂佔股20%的廈門加魯魯,其創始人楊小玲爲點觸背景,加魯魯研發的模擬經營遊戲《Woo!Topia》曾在海外上線,但同樣未取得太多成績。值得一提的是,加魯魯已在今年1月完成註銷流程。

《Woo!Topia》

從此看來,這種高密度的投資模式固然能拿到一些產品,但也時常遭受損失

結合電魂整體投資金額以及創業投資主體(電魂創投、青睞投資)情況來看,電魂投資獲益多是理財產品收益,負責創業投資的電魂創投和青睞投資淨利潤至今基本爲負數,其中電魂創投虧損最嚴重的年份甚至將近虧了1個億。

注:2019年投資金額高漲是因收購遊動網絡一事

注:青睞投資2017-2019年電魂持股30%,故缺失2016-2019年數據

手裏還有一些牌

儘管栽過一些跟頭,電魂網絡整體營收其實還算比較穩定,手裏也還有些牌可以打。

公司研發許久的拳頭產品《野蠻人大作戰2》和《修仙時代(代號:一劍)》近期分別開啓測試,終於有些要上線的意思了。

《野蠻人大作戰2》是一款RPG競技遊戲,延續了IP的3V3V3的戰鬥系統。從畫面質量和玩法來看,遊戲相較IP前作有不少升級。遊戲2021年就已在海外進行過測試,最近一次測試在4月17日剛剛結束。目前《野蠻人大作戰2》已經拿到了移動端、主機、客戶端全平臺版號,未來計劃在多端發行。

《修仙時代》是一款國風修仙題材開放大世界遊戲,目前已獲得移動端和PC端版號,原本是基於《我的俠客》而立項的產品,但從武俠迭代到了修仙題材。遊戲已與騰訊達成了合作,昨日的騰訊遊戲發佈會上也有亮相。

《修仙時代》

除卻上述兩款較爲重磅的產品以外,電魂網絡還儲備了數款產品,分別是《修真聊天羣》《遇見龍2》《大當家之路》以及《輪迴契約》。

《修真聊天羣》是一款起點知名小說IP改編的開放式場景探索卡牌遊戲,推測由電魂投資的新芮互娛(佔股7.5%)研發。國內版本由中手遊負責發行,近期開啓了一次測試,但原定去年Q4在港澳臺發行該產品的電魂目前仍未有動靜。

《遇見龍2》是一款育龍冒險RPG遊戲。從內容上看,這款遊戲應該是2023年曾在海外上線的《Summon Dragon2》,研發商或爲英雄遊戲投資的紫曉互動。遊戲在海外市場表現一般,近期(4月11日)在國內開啓了一次測試,已經拿到版號,或許很快能夠上線。

《大當家之路》是一款模擬經營遊戲,釋出信息不多,但預計在4月30日正式上線。

《輪迴契約》是一款戰國曆史題材的JRPG,財報中原本預計2024年Q3在港澳臺和新馬地區上線,去年在海外進行過幾次封測,但至今仍未上線。

《輪迴契約》

值得注意的是,電魂網絡去年1月份出資6000萬設立了全資子公司「封神網絡」,而後又增資8000萬,結合電魂網絡申請了諸多封神遊戲相關軟著以及電魂招聘情況來看,封神網絡或許正在研發一款封神IP遊戲。

結語

兜兜轉轉走過八年時光,結果電魂網絡還是要靠《夢三國》系列撐起場面。從近年財報數據來看,《夢三國》系列端遊收入依舊佔總營收的大頭,即便是佔比最低的2020年,電魂網絡依舊有將近一半的營收來自該系列產品。

值得一提的是,《夢三國》系列營收近年來也開始有些下滑,留給電魂網絡的轉型時間看上去實在有些緊迫。

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