說不定你真有這個需求
《原神》之後,遊戲行業一直在尋找第二個米哈遊;而當AI浪潮來襲時,我們似乎還是在尋找下一個“蔡浩宇”。
前不久,蔡浩宇創業公司Anuttacon的AI遊戲《Whispers From The Star》正式公佈,引起了一陣行業中對AI遊戲的熱議。
本月初,這款遊戲又進一步放出了實機畫面,展示了玩家用語音和女主角單獨互動的交互方式。通話環節結束後,玩家還可以繼續和女主用類似通訊軟件一樣的界面聊天,類似AI陪伴產品。
由於生成式AI的特性,無論是在GDC大會上還是現如今真正的遊戲產品中,AI NPC都是許多遊戲公司重點關注的方向。但從實際的應用效果來看,落地的技術成果更多是錦上添花,並不能承擔起一款遊戲的核心玩法。
不過,最近幾天,筆者也在自己的一些遊戲羣和朋友圈中刷到了一款有些眼熟的“AI遊戲”——「奇點Chat」。
嚴格來說,「奇點Chat」不能完全劃歸遊戲的範疇,它是基於男性向戀愛遊戲《奇點時代》IP衍生的一款AI情感陪伴互動軟件。核心功能是可以和《奇點時代》中的四名女主自由進行聊天、語音和視頻等互動,形式上也比較類似AI陪伴產品,爲用戶提供情感上的滿足。
深入瞭解之後,筆者覺得一些朋友“沉迷”其中確實是情有可原。因爲比起部分AI陪伴產品,「奇點Chat」存在一些優勢,一是產品本身有具體的聊天形象,可對用戶產生視覺和情感吸引;二是產品引入了一些具有成長性的遊戲設計,隨着聊天次數增加可以解鎖更多內容,讓玩家聊天行爲有更強的目標感。
所以,和AI談戀愛,會是現在AI+遊戲的“第一歸宿”嗎?
更輕量的“乙男”遊戲?
在介紹「奇點Chat」之前,我們有必要先了解一下《奇點時代》。
《奇點時代》由幻境遊戲開發,於2023年4月上線,遊戲的整體形式和市場如今大火的《戀與深空》等乙女遊戲類似,只不過《奇點時代》是重點服務男性玩家。
或許是因爲乙女遊戲太火爆,又或許是因爲形式上的接近,有部分玩家忘卻或拋棄了“Galgame”這個學名,給《奇點時代》冠上了“乙男遊戲”的分類標籤。
坦白講,如果用今天市場上主流乙女遊戲的產品質量來對標,《奇點時代》確實存在一定差距。但即便如此,這款國內第一個男性向戀愛手遊也在當時並不樂觀的遊戲市場環境中取得了不錯的成績。
據幻境遊戲CEO張筱帆和42章經創始人曲凱的播客中透露,《奇點時代》首年的流水接近2個億,對於創業團隊來說已經是比較亮眼的成績。
值得一提的是,去年10月,同樣由張筱帆創立的另一家公司自然選擇AI,公佈了一款3D AI伴侶產品《EVE》。在宣傳片中,玩家可以通過手機語音對話和屏幕內的NPC進行實時互動,且其智能化程度也比較高。
從張筱帆在播客中對《EVE》的介紹來看,近期推出的「奇點Chat」,某種意義上更像是《EVE》的一個“先導試驗”。畢竟《奇點時代》已經建立起了一部分核心用戶羣,這些用戶一定程度上也是這類AI情感陪伴產品的目標受衆,由此來看用戶們對這類產品的真實需求,確實比較合適。
瞭解這些背景後,我們再來看看「奇點Chat」。這款產品可以選擇《奇點時代》的四名女主進行對話,某種意義上可以看作是輕量版的《奇點時代》。
以白鷗爲例,女主和玩家初識時是上下級關係,會處於一個不太熟悉的狀態,交流的內容也相對日常。而隨着玩家聊天次數增多,好感度也會不斷升級,每次升級都會解鎖新的劇情,推動雙方的關係向前一步。
剛開始和女主的對話會比較有距離感,隨等級提升可解鎖更多獎勵
目前遊戲中的好感度功能一共有11級,達到4級時可解鎖生成女主自拍的功能,達到6級時便可解鎖多模式語聊,等級越高雙方的關係也就親密,並會解鎖一些外觀,聊天的內容和語氣也會更像真實的情侶。
爲了防止聊天進行不下去或是玩家不知道怎麼回覆,「奇點Chat」還會在玩家沒有響應一段時間後生成提示詞供玩家選擇,女主角有時也會自己尋找話題讓玩家打開話匣子,屬於是i人福音了。
除此之外,「奇點Chat」也配備了不少戀愛模擬遊戲中會有的朋友圈等更擬真的模塊,玩家還可以設置專屬的“叫醒服務”,讓自己心儀的女主“呼喚”自己從睡夢中醒來。
目前「奇點Chat」似乎還處於一個比較初期的階段,一方面是產品目前還未上線安卓端,僅有iOS用戶可以體驗;另一方面,因爲受到調用AI模型的成本限制,非會員用戶每天只能和女主進行20次對話,能體驗的內容較少,想要無限次對話則需要花錢開通會員,從價格上來看不算便宜,願意“爲愛付費”的更多還是有體驗過《奇點時代》的用戶,
AI陪伴四要素:記憶、真實、情感、視覺
如果只是以上描述的內容,可能部分玩家會覺得這也不是什麼稀奇的產品,大模型大戰中就有很多類似的AI陪伴產品誕生,比如MiniMax的《星野》、Character.Al等等。
Character.Al
目前沒有明確的信息表明「奇點Chat」究竟是接入了外部的大模型API還是使用了自研的大模型,但從官方“超強記憶力”、“超高自然度”的介紹來看,「奇點Chat」很有可能已經用上了一些自然選擇爲《EVE》所準備的技術能力。
在《奇點時代》發佈「奇點Chat」的評論區,我們能夠看到一些玩家對這類產品的擔憂,其中關鍵的一條就是大模型的記憶能力,即AI有可能會遺忘用戶曾經說過的內容,導致真實感缺失乃至前功盡棄。
而在前文提到的播客中,張筱帆分享了製作AI陪伴產品的兩條獨特技術路線:一是放棄了大多數大模型產品採用的RAG技術(檢索增強生成),這是一種偏向被動記憶的技術,在用戶提前某件事時AI會在儲存的記憶庫中進行檢索,生成相關的回答。
在《EVE》所使用的模型中,團隊通過採訪多對情侶,統計了100多種常見的記憶類型,從而設置了128個記憶槽位用於跟蹤對話中的關鍵信息,並設立一些Key Context放在Prompt中來保證模型的記憶能力,用於判斷對話邏輯的模型也多達十幾個。
另一方面,張筱帆透露,《EVE》一開始是直接使用的ChatGPT API,但人機感還是較強。那時他認爲不能再直接用API,必須要自己走Post-training(後訓練)這條路。
自然選擇團隊很有創意地招聘了一批水平較高的真人陪聊,讓TA們和指定的男性用戶聊天,篩選其中的數據,並提煉方法論,甚至聘請了心理學家研究分析陪聊的思維鏈,用這些數據和邏輯讓模型變得更有“人味”。
張筱帆也在播客中總結了他對AI陪伴產品的看法,首先是要“給玩家一個超級對齊的靈魂伴侶”,這也對AI的長時記憶系統提出了要求;其次,AI需要承認自己是AI,要保證真實感(這點和EVE的劇情相關,這裏不多做展開);再者,AI需要有一個獨立的人格,從而構成現實中人與人之間的情侶關係;最後,人是視覺動物,需要一些作爲吸引點的視覺設計。
看得出來,無論是「奇點Chat」還是《EVE》,它們的產品思路和AI大模型公司所做的AI陪伴類產品都是有所差異的。AI陪伴產品往往是幫助大模型尋找一個短期內可落地或者說商業化的可能性,而「奇點Chat」和《EVE》是用大模型技術賦能遊戲型產品,讓技術爲產品服務。
找出路的AI,繞不開的NPC
上文提到的兩種路線,關鍵差異是如何給予用戶目標感。像「奇點Chat」這類產品,本質是爲用戶創造需求,用戶往往先被漂亮、好看的角色吸引,並融入創作團隊所構建的世界觀,此後再尋找自己的需求來從角色身上尋找精神慰藉,並且能從遊戲的成長性系統中收穫滿足感;而AI陪伴類產品不少時候需要用戶自己發揮主觀能動性,由玩家自身的慾望和情感驅動,而非內容驅動。
前者是內容消費邏輯,更多面向玩家,後者則偏創作邏輯,有些UGC的味道,可以說所面向的用戶人羣其實存在比較明顯的區別。
星野:可定製自己的聊天對象
根據量子位智庫發佈的數據顯示,AI陪伴類產品近幾個月表現慘淡,4款頭部的AI陪伴產品星野、貓箱、名人朋友圈和X EVA,3月數據下滑均超過20%,總新增下載合計不足400萬,DAU合計不足200萬。星野、貓箱跟年初相比,單日新增下載已不足當時的50%,幾乎倒退回一年前的水平。
這一定程度上也說明,AI陪伴產品這樣偏技術導向的形態,很難真正打動最廣大的C端消費羣體,大多數人其實還是圖個新鮮,難有長線體驗動力。
要探索AI陪伴的真正適用場景,可能還真得從遊戲的邏輯出發。
正如文章開頭所說,在國內市場,AI和遊戲玩法結合也主要集中在AI NPC方向。一種是像《逆水寒》手遊、《燕雲十六聲》中的AI NPC,玩家可以與之對話體驗一些相對短的劇情,或是提升好感度獲取道具等,更多是玩法調劑;
另一類是《暗區突圍》《和平精英》《永劫無間》等競技類遊戲目前正在積極部署的AI隊友。像《暗區突圍》曾在科隆遊戲展上公佈過的語音指揮FPS AI隊友——F.A.C.U.L.,支持玩家用語音直接輸入對它的複雜戰術指令,還能以此推測玩家意圖並用AI語音實時反饋。目前該項技術還處於測試階段,不過這確實也是一種“陪伴”單人玩家遊玩多人遊戲的便捷手段,甚至有可能催生出獨特的玩家和社區生態。
縱觀當下AI遊戲創業團隊的探索方向,行業內更多還是看好「奇點Chat」、《EVE》等戀愛模擬產品。
例如我們先前報道過,前米哈遊「逆熵」AI研究團隊負責人刑駿創立的AI公司半圖科技,今年3月是就發佈了“數身智能”AI技術製作的虛擬人Ria,並表示會“聚焦AI技術在遊戲、內容、情感交互等領域的深度應用”。
由前《戀與製作人》主策劃、字節跳動元宇宙生態(孵化)負責人白芷創立的Funmangic目前正在研發一款遊戲化內容的AI陪伴社交產品,他們也同樣針對長記憶方面有相應的垂類語言模型。
有從業者表示,“AI+遊戲”短時間內最有希望跑出的,可能還是Galgame、乙女這類情感體驗遊戲,尤其是騰網米疊這樣本身就有技術基礎乃至自研模型的大廠,或許對乙遊產品進行迭代時,也會將相應的技術發展考慮在內。
當然,團隊的方向選擇,大多數還是和團隊本身的長項、經驗相關,做內容型產品出身的團隊更多還是希望用內容驅動用戶,而技術出身的可能更加追求技術本身的魅力。孰對孰錯,市場和玩家最終會給出答案。
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