我打過的獨立遊戲的推薦和勸退點總結(第四期之國產獨遊特輯)

        最近打了不少的優秀的國產獨立遊戲,也能感受到國產獨遊越來越好了,看到了不少獨特且有趣的遊戲。本期也和往常一樣,會介紹遊戲的推薦點和勸退點,以便於大家更好的篩選遊戲,那就事不宜遲,我們直接開始吧。

1.骰子浪遊者

推薦點∶•優秀的手繪畫風

•骰子元素融入卡牌肉鴿的創新非常亮眼

•多樣的角色玩法和卡牌構築

•獨特的地圖設計

勸退點:•前期需要關注的信息比較多,開局上手會有點懵

•精英和boss數量少,重複遊玩的興趣會越來越低

        骰子浪遊者是一款讓我非常驚喜的卡牌肉鴿遊戲。首先,美術是非常可愛的手繪畫風,就像是小時候看的繪本一樣,同時也有很多讓人意想不到怪物長相像超現實般的空圖層或者是突然張開大嘴令人掉san的兔子。而且遊戲特別細節的給牌都做了不同的專屬動作,像是有一個牌叫豬突它的效果就真是蹦出一隻豬來撞向對面,再加上很多卡牌中藏了不少的彩蛋,從我的世界的岩漿桶到kfc全家桶,使得遊玩的時候真的增添了不少的趣味。

        在玩法上,它把骰子的玩法非常巧妙的融入進了卡牌肉鴿遊戲中,這也就要介紹這遊戲最有特點的道具——至尊骰,它可以修改畫面上的所有數字,比如你這張牌可以回一滴血,用骰子骰到6修改後就是回6滴血,使用這個道具可以完全放開你的想象力去用在任何你覺得可以修改的數字上,這是我最喜歡的一部分。其它方面包括事件、狀態、部分牌的效果有很多都與骰子檢定相關,你可以看見骰子因素出現在在遊戲的方方面面。另外一個我很喜歡的在於角色和卡牌的設計,六個角色由四個不同的元素球分別兩兩結合組成,每個角色都有自己的特性和相對應的牌組,但不同角色又會因爲元素球的相似也會有相同牌。每個角色玩過後都感覺非常的有意思,像是野蠻人就是帶有野蠻的牌可以以血量爲代價不用費用打出,配合上火元素球帶來的傷害是延遲計算的,就可以出現一波流的打法。卡牌的效果也是各有各的特色,你總是能找到一些稀奇古怪的牌的配合,玩遊戲的時候最爽的地方就是打出一套combo後一張牌幾百傷害秒殺boss。還有一個我着重表揚的設計,就是它的地圖在借鑑尖塔的同時加入了很多自己的東西,比如說這個遊戲你是可以走回頭路的,相應的有一個魔霧擴散的機制去限制你的路線,當你被魔霧追上不會死但是遊戲難度瞬間上升數倍。這種設計給了更多路線思考的空間,也增添不少刺激感。

        對於新人來說,一上手確實會有一點懵,因爲一開始包括卡牌敵人還有各種效果的信息會比較多,遊戲不算難,但需要耐心去接受並熟悉這些信息。然後我覺得遊戲內容上來說可能還是有點不夠,boss和精英怪每層只有兩種,整體變化太少,而打進階的時候如果你想全成就相當於至少打一百二十把,在打完一個角色全進進階後都逐漸感覺到有點沒興趣了。

2.黃油貓

推薦點∶•非常可愛的畫風

•不錯的關卡設計

•非常舒服的關卡引導

•多樣性的玩法

勸退點∶•解謎遊戲裏卻有不少需要操作和抓時機的地方

        黃油貓的設計靈感來源就是經典的meme——貓總是四腳着地,帶有黃油的土司總是黃油的面着地,那麼當我們把黃油土司和貓綁在一起的時候,就會一直不停的旋轉,然後產生悖論。遊戲就是圍繞着這個meme設計的帶有一點點平臺跳躍的輕度解謎遊戲。整個遊戲給我的感覺就是太可愛了,而且還可以給貓貓和黃油土司換各種各樣的皮膚,我最喜歡的是和warma聯動的那個鯊魚加上有個黑色科技風的貓貓。在玩法上,就是貓貓只能左右移動,黃油只能拋物線移動,它們結合就能一直往上飛,目的就是把貓和黃油一起送到蟲洞去。我覺得把主體分成兩部分,並且在分開和合體的時候各有作用是一個非常有新意的點子,因爲這就讓我們根據關卡思考什麼時候動土司什麼時候動貓,什麼時候分開什麼時候合體,而且兩個角色使得你也可以和朋友在一臺電腦上一起玩。關卡設計上,每一個大關都會引入新機制,每個新機制都會帶給玩家全新的解謎體驗,有時候即使卡關看了提示也會驚呼原來是這樣。而且新機制都是會有簡單的關卡慢慢引導你去了解該怎麼用,難度的梯度對玩家來說很舒服。除了解謎關卡,遊戲在各處藏了不少的彩蛋和皮膚,遊戲還設置了跑酷還有boss戰的玩法,也給整體遊玩體驗帶來了不小的樂趣。

        如果只是奔着解謎來的朋友,有一點還是要注意一下的,就是遊戲會有一部分的地方是需要看你的操作和抓時機的能力的,特別是boss戰的時候,雖然難度不大,但我也能理解就是有時候解題方式對了但一直操作不出來的時候確實容易紅溫。而且我其實覺得有一點我不太喜歡的是boss戰設計方面我其實更希望多看到一些能展示遊戲特色的解謎因素,整體的boss戰都設計的太像是平臺跳躍遊戲的了,反而讓我感覺沒那麼有意思。

3.激射超新星


推薦點∶•比較便宜的價格,打起來挺爽的

•不少利好玩家的設計像死亡時回溯到開始和ban道具武器

勸退點∶•科技和武器之間平衡性還需調整

•內容目前來說玩到後面會比較單調

        這月上的新遊戲,之前新品節demo體驗過後就感覺不錯了(而且作者還保留了demo存檔,我哭死)。遊戲是類肉鴿類倖存者遊戲,整體來說比較像站着不動的只瞄準射擊的土豆兄弟,通過選擇適當的武器和道具搭配抵禦一波又一波的敵人。整體最大的優點就是在小而爽,遊戲非常便宜二十不到的價格,幾百M的內存,簡單的環面,確實給我帶來了超級爽的體驗,像最爽的一把我把星球流拉滿了像是風火輪一樣boss一進圈就直接暴斃。而且加了每回合一次的回溯的機制讓玩家面對突如其來的暴斃也可以有再來一次的機會,算是非常利好玩家的設計了。在構築上,和土豆兄弟一樣整體上來說就是有失也有得,每個道具都要考量它所帶來的收益和負面效果,要怎麼做一個權衡,而且加了我很喜歡的ban武器道具機制,這樣就可以減少不想要的武器道具出現的概率。最後還要大誇特誇作者,問題反饋修改的很到位,在demo和正式版提出的問題很快就得到解決,現在也是一直很積極的調整各種平衡性。

        就目前來說,遊戲還是有一部分的問題的,雖然一直在調整但是武器和科技之間還是會有不小的差距,而且遊戲的內容還是少了點,需要逐步更新讓遊戲的內容更加豐富,目前打完全部進階後的確就逐漸感覺到有一點點無聊了。而且要注意的一點是遊戲的機制上操作只有主武器瞄準,副武器如果是槍械的話能否打到怪純看運氣,前期發育稍微差點四周到處出怪就有點手忙腳亂了。

        再說說我的打法吧,最高進階我用的是那個擴增組件的,大致走星球流,前期主武器先拿電擊槍好殺羣怪,然後副武器全用星球,等成型再把主武器也換成星球。前期以發育爲主,金礦相關的能力多拿,能續航的補血的也多拿,星球相關的能力多拿,成型後因爲是算利息的所以就儘量多攢錢,打不過了再花,因爲錢越多,能得到的也越多,加上有回溯防暴斃,後期輕輕鬆鬆過無盡。

4.孤星獵人


推薦點∶•非常有特色的各種駕駛員設計

•豐富的部件搭配

•豐富且有意思的敵人設計

•整體非常舒服的節奏

勸退點∶•對於策略類型肉鴿遊戲沒興趣的慎入,可能會有點枯燥

•駕駛員之間強度不平衡

        孤星獵人確實是我最近打的最上頭的策略肉鴿遊戲了(這兩個月快打了二十多個小時,直接全成就了),而且在這個版本更新後確實加多了很多的遊戲內容,也是給遊戲的體驗增加了不少。遊戲整體的玩法就是對波,每一個回合你都會得到一定的數字能量,你要通過攻擊部件和輔助配件的合理搭配和合理安排數字安放的位置與順序使你三列的激光可以大於對面並造成傷害。

        遊戲有很多點我是想誇誇的。首先是它目前有三個飛船和幾十個駕駛員,而且在選擇駕駛員的時候會多兩個隨機的天賦,所以它的開局有很強的隨機性,經常可以roll到非常爽的駕駛員配合天賦(我有一把小偷加不買東西有寶物的天賦,直接連喫帶拿爽贏)。駕駛員的設計上也有很多有意思的玩法,像什麼詐騙犯可以在獲勝之後把對面的武器搞過來,還有什麼可以重複第一次開局的,增添挺多的樂趣的。配件上,每個飛船都有八十五個部件,配件的效果組合也是局內構築的關鍵之一,配合寶物打出好的combo可以三條列打出上百的傷害一套秒殺。而且部件是可以在交戰之前換位置和與庫裏之前保留的更換的,這樣即使面對會剋制體系的敵人你也可以通過其它配件組合進行反制,合理的安排配件的位置和組合也是值得思考的一部分。遊戲的整體節奏很舒服,總共三大關,每一個大關有兩爪牙一精英一首領,每次戰勝都會給你提供一次可分配的提升機會,比如回血、獲得新部件、去商店等,整體下來大概會在三十到四十多分鐘一局。敵人的設計也是我覺得這遊戲很亮眼的一部分,能從敵人的機制上看出作者對於遊戲的各種機制理解很深的,各種花樣。有給你手上牌全改成1的,有隻有一滴血但第一回合就給你發滿手牌跟你硬碰硬的,還有最令人影響深刻的21點號,如果你點數大於21傷害無效,但最搞的是你可以給對面裝數字讓對面大於21失效你就可以猛猛進攻了。敵人的優秀設計給玩家帶來新奇體驗的同時也要求了玩家對於如何針對敵人特性而對自身策略和組合的方式進行調整,給遊戲體驗帶來很多樂趣。

         首先入手這個遊戲其實挺看人的,因爲遊戲很多地方就是算,就是搭配組合,實際體驗下來對於對於策略肉鴿不感冒的人會比較枯燥。還有就是駕駛員的強度確實不平衡,有些角色體驗就是感覺蠻坐牢的,有些角色就是一眼強爽玩,在加上本身遊戲隨機性也大,碰不到與能力相關的角色就很容易像是白板一樣。

        感謝你的收看,我們下期再見

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