《無限機兵》:還有高手?國產二次元魂遊魅力時刻!

作爲一款與口碑頗高的《黑暗世界:因與果》同期發售的國產遊戲,IGN5分的評分以及首發優化問題,使得《無限機兵》給了玩家一個首發勸退的開局。好在IGN“反向宣傳”做的一直挺好的,從我的角度來看,即便拋開“國產”這個加分項,它也是一部毫無疑問的傑作。

原因很簡單,雖然遊戲像《噬血代碼》一樣採用了二次元風格,但在這款遊戲中,我還是能品出來自各家魂遊的特色。如果說“類血源”的《匹諾曹的謊言》是韓國的類魂尖子生,那《無限機兵》就是獨屬於中國人自己的尖子生。

誠然,遊戲的各方要素融合對我來說就像是在玩一款國產“拼好魂”一樣,但相比之下,學到精髓的地圖、戰鬥系統以及全方位簡化的遊戲難度都讓這部作品成爲了一款新手友好的入門佳作。

溢出屏幕的“魂味”

與常見的以古代、奇幻以及維多利亞風格爲背景的類魂遊戲不同的是,《無限機兵》採用了類似《遺蹟》與《尼爾》這類現代高樓林立的科幻末世作爲故事背景。

而和傳統的類魂遊戲一樣,本作也採用了多結局+支線+收集物結合的碎片化敘事手段,同時在世界觀邏輯自洽的基礎上保留了許多類魂遊戲的基本要素,而一些額外系統的融入更是能讓魂系老Ass會心一笑。

首先在故事設定上,本作理所當然地爲可以復活的主角和篝火賦予了全新的原創設定。

遊戲中,主角是一種可以復活的人工生命“機兵”——除了主角以外,你還能找到許多角色設計和二遊卡池常駐與限定角色似的包含支線或是精英boss挑戰關卡的NPC機兵。

在遊戲劇情初期,玩家可以得知主角的任務是奔波於城市之中尋找並修復擁有“篝火”作用的“晶枝”。而晶枝在劇情設定層面的作用就是作爲能量收集器爲修復聖樹做貢獻。

在回覆道具的設定上,除了標準回覆藥以外,本作還新增了一種類似《雪國列車》“蟑螂蛋白棒”的維生食物“原漿團”,對於玩家來說,其作用就是獲得一個逐漸回血的buff——能在一款國產類魂裏看到魂二的滴石自然讓我覺得十分驚喜。

在《無限機兵》中,諸如此類明顯帶有“致敬”或“學習”要素的捏他設計層出不窮,哪怕你還沒有實際上手感受遊戲的數值與戰鬥設計,光是這些要素散發出來的“魂味兒”就已經大到嗆人了。

像什麼空格奔跑加跳躍、不能從這一側打開的門、匹諾曹的開局選武器、魂一的火龍、血源的槍反、經典毒池和老六糞怪……這些元素層出不窮。

當然,這些充滿魂味的原創設計不僅沒有過分增加遊戲難度,反而增加了遊戲地圖的趣味性,讓玩家在差點破防與大仇得報之間還能會心一笑。

因此,雖然整體難度有了顯著的降低,但在玩了這麼多“類只狼”、“類血源”遊戲之後,《無限機兵》反而是衆多類魂裏“黑魂味”最終的一部作品。

類魂不得不品嚐的一環?

當然,和正統魂系遊戲相比,《無限機兵》雖然融合了許多滿即視感的類魂遊戲要素,但在選擇開發方向時,製作組顯然沒有打着“復刻黑魂”的目的來還原各種讀指令糞怪和陰間跳跳樂,而是儘可能的將不同作品的優點整合在一起,最終做出了我們現在玩到的這款極其適合新手入坑的“更適合新手體質的黑魂”。

首先,在移動模式上,本作沒有采用老頭環和只狼匹諾曹那樣更加靈活的即時跳躍操作,而是在這裏致敬了一波黑魂,原汁原味地採用了長按空格奔跑並且在奔跑期間短按空格才能跳躍的動作系統。

雖然這樣導致本作的玩家中出現了一些從未接觸過黑魂於是將其視作缺點的新人,但對於黑魂老玩家來說,這個操作可以說十分對味。

同時,因爲跳躍技能不高,因此除了部分誘導性地形外,本作在地圖設計中並沒有加入過多且複雜的跳跳樂元素,這對玩家的推圖體驗來說無疑十分友好。

而說到地圖設計,由於本作包含了不少相互獨立、之間需要加載的地圖大分區,因此遊戲並沒有採用黑魂系列常見的首尾相連的與3D銀河惡魔城十分相似的設計,而是更多爲線性服務。

只不過爲了忠於遊戲元素,本作還是在地圖中塞入了大量讓玩家隔牆看着獎勵乾瞪眼的隱藏支路或是需要走回頭路的上鎖區域設計,甚至在此基礎上,遊戲還安排了部分“假的跳跳樂”,讓玩家對着主角伸手其實就能拿到的獎勵望洋興嘆。

但當你積極探索遊戲地圖中一些明顯的分支路線後,就能發現路線鏡頭時

而這樣做的好處就是,本作可以在保留魂系作品推圖帶來驚喜感的基礎上大幅降低玩家的探索與全收集壓力。

當然,爲了增加“魂味”,本作在敵人位置的安放上也採用了一些獨特的設計,比如新手下水道中和魂一火龍一樣全方位封鎖隧道的巨型機器人,平民窟裏和病村吹箭手一樣礙事但不會復活的狙擊手以及在工廠可以把玩家硬控到死的雙重噴氣揹包士兵……除此之外各種背刺和突然冒出的老六小兵就更不用贅述了。

不過,即便本作的戰鬥難度低到玩家中期開始就可以無視陰間小怪造成的影響,前面提到的這些設計也只是稍微增加遊戲難度並且提供地圖設計的“魂味”,一些強力怪物超長的索敵範圍還是能帶來不小的壓迫感。

在戰鬥設計上,本作完全取消了體力值設定,在面對敵人時,除了連招後的短暫停頓以外,玩家可以無限翻滾躲避以及持續連段。

雖然在武器系統上本作沒有加入我十分期待的雙手武器、武器雙持和武器盾牌系統,而只是採用了簡單的主副武器切換,並且也十分依賴彈反,但遊戲的彈反與躲避判定極其寬容,基本上游戲對敵人的攻擊判定都在武器上,不管特效多麼華麗,只要你躲開了模型判定,就能完全躲避攻擊。

而且本作雖然沒有增加臥龍那樣的彈反提示,但也沒有把彈反的時機設定成敵人的攻擊剛剛放出前搖快要落下的時機,而是除了部分招式以外,將大部分彈反時機單純設定成了敵人把武器舉到最高的時候。

玩家每彈反一次就能使用一次處決,大幅降低了學習成本,增加了彈反收益。

當然,如果你想進一步提升角色的攻擊與防禦手段,本作還增加了消耗同步率釋放且能在積攢足夠攻擊後釋放攻擊的盾牌以及法環的切腹。

同時遊戲還用擁有可以切換的主加成並且能夠同時裝備五個針對性加成的印記系統取代了一般只能同時裝備兩到三個的戒指系統,大幅增加了裝備構築的自由度。

後記

整體來看,儘管IGN首發雙標的評分、遊戲首發優化的缺陷和玩家對“國產”遊戲的矛盾看法都或多或少地扭曲了《無限機兵》的整體評價,但拋開主觀元素,充滿致敬並且“取百家之長”的《無限機兵》確稱得上是中國人自己的“類魂尖子生”。

遊戲用複雜的類魂外殼設計和夠大幅提升遊戲體驗的優化性系統設計拼出了一款令人滿意的佳作。

因此,《無限機兵》可能不是一部完美無缺的作品,但從遊戲定價與遊戲性的綜合角度來看,它絕對是近期發售的國產遊戲中性價比最高的一部作品之一。

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