《第一狂戰士卡贊》在RPG系統上深耕產生的豐富度足以改變遊戲的玩法。這不僅體現在防守端應對敵人攻擊的4種手段,更體現在進攻端遊戲所提供的豐富手段,分支技能派生的選擇,套裝新增的全新強力隱藏技能,這些都會極大改變玩家的輸出方式。而這些,都離不開遊戲的裝備系統所提供的豐富詞條與套裝選擇。可以說卡贊在戰鬥與RPG系統的聯動上做的是十分出色的。除此以外,在地圖設計、音效、音樂和敘事上,卡贊像是FS社的狂熱粉絲一樣對其進行了全盤的臨摹,因此帶來熟悉回憶的同時也不可避免的攜帶了許多糟粕。
狂戰士卡贊在美術上是討巧的,動畫渲染的質感讓遊戲的畫面風格化明顯且容易有記憶點。當紅色作爲主題顏色出現在白皚皚的雪山與幽閉深邃的城堡中時,確實能很好的抓住玩家的眼球,這種對比度帶來的視覺衝擊是直觀有效的。在戰鬥中,血跡與粒子的這兩種特效效果是最令我印象深刻的,卡贊帶有血痕效果的技能攻擊到敵人時會真實地在敵人身上留下血跡,精準防禦和閃避時出現的白色粒子特效,紅與白的對比組合始終在給玩家留下深刻的印象。
卡讚的地圖設計讓人能看出是學習FS社的優等生,同一張大地圖中探索下一個篝火的路徑上總是留有回到上一個篝火點的進路。跳落屋檐的中間夾層,旋轉樓梯的雙向選擇,這些FS社在立體地圖結構上的拿手好戲卡贊也是學了幾手的。當然了,更多勾起我回憶的是其中對黑暗之魂經典場景的幾次致敬——淺水木板橋對應的小隆德遺蹟,巨大鐵球機關與遠程弓兵對應的塞恩古城,狹窄的城堡橫樑所對應的亞諾爾隆德王城雙弓銀騎士,王城下水道的曲折,該隱赫斯特城堡書架的推車,以及繪畫世界的入口。看來卡讚的設計者也是經過了小高拷打後變成純M的。
另外不得不批評一下,卡贊在邊緣保護機制上所呈現的自我矛盾,本意是減少玩家在地圖探索中的負反饋,但全盤照搬FS地圖的設計同時沒有考慮其與無邊緣保護之間的緊密聯繫——這意味着玩家能通過越過邊緣的方式來達到意想不到的地點。這尤其體現在和沃爾巴依諾的BOSS戰鬥中,機制要求玩家在上下兩個平臺間移動來規避沃爾巴依諾的特殊火焰地形,但上下平臺時邊緣保護的存在又讓玩家迫不得已只能爬梯子,實在是很破壞戰鬥的節奏和氛圍。順帶一提,閃避墊步屬於戰鬥動作,因此也被納入了邊緣保護的範疇中。
卡讚的BOSS設計可圈可點,總體來說蝰蛇是新手攔路虎,瑪路卡是第一個小高潮,狂龍赫斯是一個滑鐵盧,最終戰的奧茲瑪三階段是一個完滿的結局。遊戲明顯要更着重於BOSS的演出性,許多戰鬥都有着極爲誇張的全屏特效和具有縱深感的招式銜接,並且顯然以特徵顏色來作爲記憶點給玩家留下印象,但同時也會讓怪物的出招動作偶被特效遮擋。遊戲在BOSS大前搖和有破綻的招式上故意設計的極慢,可能是考慮到給玩家足夠的反應時間,但另一方面也會帶來極致反常的慢刀,類似怪獵荒野裏波衣龍的翻身滯空再下砸,會有反物理直覺感。另外,體型與卡贊差不多的BOSS在近身時鏡頭會被遮擋導致看不清敵人出招,這一點一直是動作遊戲的一個難題,這也是我們爲什麼在這類遊戲中總是遇到“巨大”敵人的原因之一。
一週目42小時,人物等級142,初見大劍後轉職刀斧直到通關,其間也嘗試了多種不同的刀斧套裝和不同的分支技能玩法,體驗下來颶風斬與地面輕重連段都有用武之處。魂like的回合制戰鬥中,雙方回合的時長是固定的,而卡贊則能增長己方的回合時長,從而達到壓制的結果。領悟這一點後,在戰鬥中對於精力的管控成了策略中要重點考量的一個點,在敵人進入處決狀態後,如果沒有精力進行後續的輸出,則會導致節奏的斷鏈,也是許多玩家在社區中吐槽一點,戰鬥爽了但沒有完全爽。
遊戲中支線BOSS複用和地圖複用的情況過多,可能是爲了拉長遊戲的流程時間,導致原本很豐富的敵人種類在過長的戰線中顯得貧瘠和重複,這一點真的很可惜。
遊戲的碰撞系統偶爾有bug,尤其在碰到地圖邊緣的時候,會有懸空和卡板邊的情況出現,遇到過好幾次。
部分動作預輸入問題在人物出現後搖時體現的很明顯,即受擊後的預輸出窗口有明顯的縮短。
總的來說,《第一狂戰士卡贊》是一款稱得上優秀的ARPG遊戲,可以在其中體驗到許多動作RPG遊戲中難以達到的build豐富度與多種技能搭配玩法,同時也有原汁原味的類魂地圖探索體驗,但確實也具備一定的難度,上手需要一定的時間。
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