從媒體造勢《GTA》售價或達100美元,到任天堂新作《馬力歐賽車世界》定價80美元。遊戲漲價的速度變得越來越快,在玩家之間引發了不少討論。
雖然不少行業巨頭及其代言人聲稱,漲價是無奈之舉。但顯然缺乏依據,其背後揭示的是遊戲行業一種令人擔憂的“病態”——對短期鉅額利潤的無盡貪婪。
“專家”認爲價格上漲必要的原因
通貨膨脹
要理解通貨膨脹並不容易。漲價論往往就是利用了公衆對通脹機制的模糊認知,將其作爲“擋箭牌”。讓漲價變得理所當然。
開發成本的增加
更大的遊戲世界、更長的遊戲時間、更好的畫面音效、更多知名演員參與的動捕等,都需要更先進的工具和更多、更高薪的開發人員,導致成本水漲船高。
營銷成本飆升
一個常被行業內部人士避而不談卻至關重要的因素就是高昂的營銷成本。有專業分析指出,許多3A遊戲的市場推廣費用甚至與開發成本相當,或者更高。
戳破“漲價合理”的迷霧
所謂的“專家”論調,將漲價歸咎於通脹和成本增加,但這隻講了故事的一半。我們必須看到另一面:
技術進步降低門檻
開發工具和AI技術日新月異,讓開發成本不斷下降。許多過去耗時耗力的高成本開發任務,如今小型團隊也能高效完成。
內容注水
不少人批評《影》是《奧德賽》優化後的罐頭
當前許多3A大作的“進步”徒有其表,充斥着對舊機制、舊玩法的重複利用,“換湯不換藥”。
所謂的“更大世界”和“更長遊戲時間”往往是通過大量枯燥重複的支線任務或複製粘貼式的內容填充來實現的,並非真正的品質提升。
花樣百出的額外盈利手段
微交易、開箱子、季票、DLC、各種特別版(終極版、年度版、重製版)…… 發行商早已通過這些方式大幅增加了利潤來源。
“半成品”發售常態化
《荒野》分段式更新也成功收穫了分段式好評
越來越多的遊戲在首發日bug百出,內容不足,需要後續數週乃至數月的更新才能完善。
玩家花全價購買“半成品”已令人憤慨,在此基礎上還要漲價,更是豈有此理。
價格操控與投機
日廠遊戲日常高定價
遊戲發售後的價格並非一直不變,而是會根據銷售情況快速調整。高熱度遊戲維持高價收割核心粉絲,待熱度下降後降價吸引更廣泛用戶。
這種利用信息不對稱和粉絲效應最大化利潤的策略,意味着初始定價本身就包含了極高的利潤空間。
行業的“病竈”:利潤至上
過去十年,遊戲行業在資本驅動下,逐漸偏離了以創意和熱情爲核心的軌道。
低成本、高回報的手遊、具備社交屬性的MMO、電競等領域成爲資本追逐的焦點。
這些遊戲往往缺乏深度、藝術性和創新性,依靠鉅額營銷(包括收買媒體、豢養主播/UP主進行推廣)吸引海量用戶,並通過內購、廣告等方式盈利。
致敬傳奇買量王《尋道大千》
這種趨勢導致了高質量單機遊戲的危機。本應將玩家帶入沉浸式互動世界和故事的承諾,正被行業對“短平快”利潤的追逐所背叛。
投資者的眼中只有報表,而非遊戲的靈魂。獨立、多元、創新和創造力在資本併購和整合的大潮中逐漸窒息。
重拾初心,迴歸價值
支持遊戲價格維持的理由遠多於支持漲價的理由。即便考慮到成本因素,10美元漲幅也過於激進。
更重要的是,遊戲行業需要反思其發展方向。畸形的預售制度、首發高價後續打折的價格策略、發售“半成品”等亂象亟待整治。
想你了,巖田聰
遊戲行業應摒棄對短期利潤的病態迷戀,迴歸創作的初心與熱情,尊重玩家,重視創新、藝術表達和社會責任,讓遊戲真正成爲一種值得尊敬的文化載體,而不是淪爲資本遊戲的冰冷籌碼。
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