雙人遊戲天花板《雙影奇境》,真的有網傳的那麼好玩到爆嗎?

“只要感覺對了,那就會是對的。”

我和對象基本把近些年比較知名的雙人合作遊戲都玩過了,通關後我們一致認爲《雙影奇境》應該是:體驗好且獨特到爆的雙人合作遊戲

這看似廢話,但正如《雙人成行》發售前,Fares在接受IGN採訪時所表示的:

“(在敘事合作冒險遊戲領域,)我們是世界上最好的,因爲根本沒有人跟我們競爭。”到目前爲止,這句話依然成立。

《雙影奇境》的體驗好且獨特到爆體現在:

1.極致堆料下的雙人合作電影化遊戲交互體驗,且記憶點頗多。

2.充分挖掘雙人合作潛力極限的玩法設計,部分關卡堪稱雙人合作遊戲關卡教科書。

3.對於遊戲媒介的極致挖掘,最後一章頗有“道爺我成了”感受的meta交互,偉大無需多言。

下面展開說說。

1.極致堆料下的雙人合作電影化遊戲交互體驗,且記憶點頗多。

《雙影奇境》相較於《雙人成行》,在畫面與演出上取得了驚人突破。Hazelight在短短四年內不僅奉上了一份完美答卷,更實現了技術上的全新飛躍。如果回顧製作組以往的作品——《A Way Out》那略顯“小製作組”氣息的畫面表現,以及《雙人成行》藉助非寫實人偶巧妙彌補畫面不足的策略,都不難看出,《雙影奇境》已經以次時代/3A級標準呈現出震撼視覺和電影級精彩演出

遊戲在奇幻與科幻世界間自如切換,節奏時而緊張、時而舒緩,每個階段均奉上令人難忘的場景與演出。遊戲前半部分,賽博朋克關卡的激烈追逐戰讓我記憶猶新,而頗具霍格沃茲感覺的唯美魔幻場景也讓我流連忘返......

而另一點就是遊戲有非常多的奇觀演出、記憶點和遍佈遊戲的梗、彩蛋和致敬

在短視頻時代,一款優秀的遊戲往往能通過衆多精彩片段激發觀衆強烈的遊玩慾望。即便完整觀看全流程視頻,也會忍不住心生“我也要試試”的衝動

而《雙影奇境》正是如此:賽博朋克關卡中一人駕車、另一人手機驗證的搞笑對戲、從可愛到意外“烤腸”轉變的小豬關卡,以及唱跳rap的大猩猩、信仰之躍的草叢、魔法少女的變身、百足蟲合作的趣味場面,這些都成爲喚起玩家濃厚興趣的經典切片。

2.充分挖掘雙人合作潛力極限的玩法設計,部分關卡堪稱雙人合作遊戲關卡教科書

在誇讚《雙影奇境》的玩法和關卡前,我先說說遊戲不值一提的幾個缺點:

1 遊戲精彩的內容大部分在遊戲後半段,有點低開暴走的感覺。這也讓不少玩家覺得遊戲“也就一般”。

2 玩法層面的開發其實略遜於《雙人成行》,可能是寫實比例+題材的原因,很多關卡的體驗是又臭又長的追逐和“怎麼又是難搞的雙人解謎”

3 遊戲度過前期後,整體難度是略高於《雙人成行》的,追逐戰、解謎、boss戰的難度都偏高,部分關卡體驗容易在不斷的雙人赴死下讓人抓狂。

但這些都不妨礙我對《雙影奇境》的好評。

遊戲後半確實貢獻了太多太多有設計亮點的關卡和玩法了。先說“支線故事”。

製作組應該也意識到了受限於題材+寫實,很多天馬行空的玩法設計不好展現,於是這些玩意就被放到了“支線故事”裏——反正是意識世界,怎麼奇怪的想法都行的嘛。

於是就有了諸如豬豬腸、一場拔牙導致的慘劇等諸多兼具巧思和玩法樂趣的支線關卡,每個體驗都非常獨特且有記憶點。

另外不得不提的是我覺得“充分挖掘雙人合作潛力極限的玩法設計,堪稱雙人合作遊戲關卡教科書的部分關卡”。點幾個名吧:

球球大作戰、雙頭百足蟲、三維彈球

這三個關卡不僅充分詮釋了雙人合作的本質,爲雙方提供了各具特色的定位和體驗方案,還在趣味互動中完美融合了完整的敘事和合作樂趣。(具體分析略過,感興趣的可自行搜索瞭解。)

3.對於遊戲媒介的極致挖掘,終章頗有“道爺我成了”感受的meta交互,偉大無需多言。

最後一章單獨拿出來誇誇。

簡單來說,終章就是故事機發明者雷德的破防時刻,世界締造者開掛進遊戲反被打爆。

還是不做過多劇透,各種切片裏分屏雙景、兩個風格世界的自由切換隻是這一章裏面微不足道的一部分,就算這樣也足夠讓人直呼過癮了。

而對“分屏玩法”本身的深入挖掘和meta交互玩法設計,纔是這一章更讓人驚豔的部分。而且讓人更加驚喜的是,這樣的玩法設計還是劇情緊密結合的,都凸顯了破防者雷德“道爺我成了”的癲狂感和自己作爲造物主“飛龍騎臉怎麼輸”的橫行霸道卻最終鼻青臉腫的戲劇性。遊戲通關後,一幕幕突破敘事媒介本身的meta元素依然讓我久久不能忘懷。

最後,如何評價雙贏奇境?

終章外8分,終章10分,總評9.6分。

《雙影奇境》憑藉電影級的表現、極具創意的雙人合作玩法以及突破傳統敘事媒介的meta體驗,爲玩家奉獻了一場無與倫比的遊戲盛宴。

以製作人的分享作爲結尾吧:

在Fares看來,高額的預算往往讓開發商和發行商不敢跟隨自己的直覺,也不敢爲熱情留出空間。爲了解決這個問題,你需要具有清晰目標的開發人員,以及不會膽怯、退縮,並依賴無休止市場研究的發行商。
他經常告訴團隊,要讓玩家理解他們的想法,而不是去製作他們認爲玩家會喜歡的東西。“從這個角度看,我們更像是在創造一個市場,而不是去適應一個市場。”
Fares表示,他刻意不追隨市場,也不關注當下的趨勢。如果大家看到他們正在製作和已經完成的遊戲,會發現他們始終堅持走自己的路,而這在很大程度上依賴於他的直覺。
“只要感覺對了,那就會是對的。”

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