魂遊玩家真的非常寬容,非常善於石裏淘金。 能從糟糕的遊戲體驗中尋找發光點,並且擁有極強的自適應能力。
魂的最初本質就是自限,限制自己的能力(或者叫低性能和嚴苛的資源管理),只要願意自己給自己設置限制,什麼遊戲都能完成“類魂”,和輪椅是相反的極端,只不過類魂是遊戲刻意限制而不是玩家自己限制,所以遊戲裏的設計問題也可以加入到“限制”裏面這就變成自適應——自我馴化了。
近些年來各廠商對類魂趨之若鶩,產生了不少史敗壞了這一品類的口碑,下面介紹一些我親自品嚐過,認爲不錯的類魂。
《匹諾曹的謊言》
美術和劇情設定都很驚豔,刃部和柄部自由組合的武器系統,讓每把武器都有不同的體驗;但戰鬥方面略有點糞,精英怪和boss攻擊頻率超高但主角彈反幀巨短,以及韓國遊戲經典鎖性能,多周目才能成爲完全體。
《墮落之主》
地圖設計深得魂1魂2真傳,表裏世界的切換頗有新意。首發災難級優化以及堆怪導致這款遊戲口碑一直不好,但經過數次更新已經今非昔比了。只是再出色的美術和地圖設計,也掩蓋不了怪物種類少的事實。
《卡贊:第一狂士》
有深度的動作系統,還有狂到沒邊的定價。遊戲推圖並不難,絕大部分的難度都在Boss設計上。Boss血條非常厚,但玩家自身回血手段和精力條又有限,所以非常強調資源管理以及重複挑戰,畢竟是少見的挑戰失敗也給魂。
《無限機兵》
新晉國產類魂佳作,也是最好入坑的一作。角色性能比較高,戰鬥很爽快,地圖設計尤爲出色,恰到好處的捷徑深得老賊精髓。比起玩法設計的用心,單調的美術確實是短板,屬於是小團隊把錢用到刀刃上的典範。
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