只是門檻低而非格局低,RPGmaker如何做出神作?

有什麼時候會讓你產生出參與到遊戲的製作環節中,或者親手製作一款遊戲的念頭呢?

相信所有玩家都有着這樣的時刻,在年少時玩到的一款白月光遊戲讓你對遊戲製作行業心馳神往,以致於誤入計算機歧途。

就如同叫嚷着我要拍電影、我要做動畫一樣,遊戲也不是說做就能做的。

資金當然是卡在門前的第一道攔路虎,但默神與君神貸款做遊戲的一腔熱血似乎並未迎來一個好的結局。

錢是可以有的,但也不是必須有的,從久遠的坦克大戰關卡編輯器,到孕育了火爆全球的MOBA遊戲的War3編輯器,再到以遊玩玩家制作關卡爲主要樂趣的《馬里奧製造》

遊戲編輯器,成爲了不少玩家邁出的第一步。

倘若你孤身一人,也想要體驗遊戲製作的樂趣,索尼曾經發行的《Dreams》似乎是滿足自己的選擇之一,也可以遊玩各路大神上傳的DEMO尋求提升。

如果說將接下來的方向,轉向對於引擎的理解,那麼MOD製作者似乎又是一條全新之路。但無論如何以上兩種選擇,大多都依託於某個遊戲本身。

那麼RPGMAKER的出現,便是各路小白製作人的福音。

畢竟如同拼樂高一般簡單到無門檻的上手難度,便代表着更廣闊的受衆。

所以我們回到標題:想要在RPGMAKER製作的遊戲中出人頭地,到底需要什麼?

第一眼的視覺衝擊

在遊戲基底最容易搭建的RPGMAKER中,第一眼的視覺衝擊,自然是美術。

那麼,作爲二次元濃度相對更高的製作軟件,最爲吸引玩家的毫無疑問是:美少女

更進一步呢?蘿莉美少女!

再上一個臺階:西幻風蘿莉美少女!

作爲一款採用RPGMAKER製作的作品,《神樹殘響》很清楚知道自己的優勢是什麼:美少女,很多的蘿莉美少女搞百合。

比如在遊戲開始就給你看的白毛西半球睡顏圖,紅黃異瞳,神樹紋,直接吸住了一部分玩家羣體。

人設是呆萌可愛天真善良的神樹血脈,願望是...變成一棵樹?補藥啊——

還沒玩多久,女主的立繪時裝差分表情換了一套又一套。

雖然睡衣是早上醒來的必看立繪,但雪裝雙馬尾真的會有人不喜歡嗎?


可以說,對於人物立繪以及劇情CG方面的資源傾注,製作組絕對是花了大心思的,這也幾乎是本作的賣點之一。

所以在《神樹殘響》中你能看到:

除了天真可愛白毛精靈女主之外,和她搞純愛的紅髮女僕更是經典的CP搭配。

乖巧能幹的女僕雖然經常背後蛐蛐,但卻將你呵護的無微不至,似乎背後還藏着什麼祕密?

被女主執念喚醒的神樹精靈,雖然一副乖巧可愛的金髮呆萌模樣。

但CG結束立繪出現時,我想是個人都會覺得這名角色不對勁。

兄弟兄弟,你的腹股溝上怎麼有心型的神樹紋啊?

倘若對着商店頁的某位???角色進行有限的發散聯想。朋友,這是你的成熟期還是你的第二形態?

當然,《神樹殘響》的世界觀更多的建立在一個劇情發展頗具轉折點的世界,所以你也能看到一個路過的“假面騎士”。

用着炫酷的雙槍,願望是讓時代迎來新的曙光,將只屬於血統貴族的魔法二次破解傳授給平民。

所以出現一名幻視在《少女前線》中也沒有什麼違和度的少女,自然也並不出奇。

如果你更喜歡中世紀奇幻風格的侍神少女,或者單純的更喜歡雪糕,那麼希望下面這張圖上出色的光澤不會激起你的食慾。

以及某個狗狗祟祟時不時忽然出現的???,唸叨着世間萬物都難逃命運,你的宿命早已註定,將世界花屏時停後恨不得用大雷吸住你的神祕女子。

《神樹殘響》在美術之上的高投入無疑是吸引玩家的主要原因之一,同樣,在一個架空的西幻世界觀中,如何將繪製出的“紙片人”變成玩家心目中有血有肉的角色,則是本作40萬字文案中的一個主要目標。

一把抓住玩家的文案

關於RPGMAKER的諸多作品,我都會將其放置在Steam庫存分類下的“劇情向”標籤中,原因似乎在於,無論美術如何出挑,RPGMAKER在絕大部分製作人的手中,都是一個盛放着表達欲的載體。

RPGMAKER的RPG,是角色扮演的RPG,而一個蕩氣迴腸的故事,一個符合玩家意圖的故事,便是對於角色扮演的最大助力。

當演出依靠CG與音樂後,文字這最爲樸素的藝術表達形式,用直白而內斂,有限亦無限的情感傳遞,完成了最複雜的工業技術也無法做到的事。

就像《神樹殘響》纔開局偏輕白萌二的劇情中稍稍令我昏昏欲睡,但一道耀眼的角色弧光劃過,令我瞬間清醒。

名爲赫拉特的白毛女主,是獲得神明賜福血脈:神樹血統的神樹子。

如果說古老的神樹紮根於卡倫王國,給予人們恩賜與祝福,是全國人民的信仰,那麼身爲神樹子的赫拉特,便是未來註定爲神樹延壽的聖女。

當一名從小被教導要奉獻自己,要爲了人民的女孩即將成爲一名見習聖騎士,完成她的成人禮。

赫卡特“成人”的一幕戲漸漸拉開。

神明高居於天,降下神啓:

赫卡特,你是萬人敬仰的神樹子。

你身負崇高使命誕生於世,未來要化作整個王國的支柱,撐起卡倫王國的永世繁榮。

繼任教皇的哥哥,希望赫卡特作爲一個“人”活下去。

你不需要考慮任何問題,我會爲你解決所有事情。

你的導師,則相信赫卡特不依靠神力,也能爲王國的人民帶去祝福。

人類的偉大之處,不在於他們的信仰之力,而在於他們手中隱藏的磅礴力量。

而女僕艾拉的提問,讓赫卡特徹底動搖。

她輕聲慢語訴說着赫卡特的將來,講述着那隨信仰萬世流傳的功績,隨後叩問着赫卡特內心的聲音。

什麼纔是,“我”想要的呢?於是她開始思考何爲“人”,何爲“我”,何爲“自我”。

自出生起便被“使命”裹挾的工具覺醒了自由意志,也正式代表着《神樹殘響》的故事,邁入了新的開端。

人格覺醒,脫出樊籠,《神樹殘響》正是如此堂堂正正。

“初生的赫卡特”在覺醒了自我後,隨機迎來的便是更爲殘酷且黑暗的世界,此類的轉折與敘述,在《神樹殘響》中並不少見。

甚至可以說,本作的經典復仇劇本,便是依靠着頻繁的新概念衝擊,以及不斷的轉折構成的跌宕敘事。

該爽的時候爽的蕩氣迴腸,該甜的時候也甜的恨不得姨母笑滿牀打滾。

這裏可以插一句,《神樹殘響》作爲前作虛構未來的續作,在世界觀設定,伏筆回收以及彩蛋上都有着一定的關聯,有空的玩家可以考慮補一補。

到位的玩法

聊完了本作主打的美術與劇情後,作爲基於RPGMAKER所製作的遊戲,想要玩到ARPG那大多是異想天開,絕大部分作品所採用的回合制又稍顯冗長。

《神樹殘響》所採用的則是比較折中,兼顧玩法體驗,演出效果,又不拖累敘事的方式:

基於DBG卡牌構築,RPG裝備養成體系,鍊金藥水系統構成的回合制戰鬥玩法。

好處在於:

通過技能樹點出的風、雷、火、地、光、暗等元素牌組與劍術物理牌組雖然更像是一種另類售賣體系卡牌的卡牌商店。

但藥水循環、裝備加權、牌組成型後的戰鬥體驗足以讓玩家囂張的叫喊着:你動一下試試?

1T速殺,作爲卡牌構築遊戲中的爽點之一,將回合制的降速體驗抵消了一些。

雖然本身採用了RPGMAKER製作,但是採用了龍骨綁定動作的赫卡特在戰鬥環節中依舊能夠展現出較爲出色的表現力與畫面特效。

隨着劇情推進,入隊的夥伴們也能夠提供一定的助力

由於RPG要素融入後的素材收集、經驗成長,迷宮探索,寶箱摸獎等系統的加入,讓《神樹殘響》的系統構成不那麼單調乏味。

也讓裝備+卡牌的體系構築,擁有了更多的可玩性。

但是卡牌遊戲畢竟還是有着一些上手成本的,尤其是喜歡做卡牌的製作組總喜歡給卡牌效果添上一些帥氣的名詞,所以在路上多讀書還是比較有必要的。

值得一提的是,《神樹殘響》的主線推進採用了一個比較自由的寬線性模式,呈階段式推進的劇情依靠完成任務獲得的點數來解鎖。

任務板中會提供當前階段所需要完成的任務,其中大多分開了諸多視角進行劇情的鋪墊敘事。

在大地圖遊蕩時,還能接到一些NPC的任務,其中雖然絕大部分是通馬桶的任務,但也有部分引導玩家探索迷宮,亦或是包含劇情的支線任務,不乏一些珍貴的裝備獎勵。

關於RPGMAKER

但比較遺憾的是,採用RPGMAKER的《神樹殘響》依舊在享受便捷時,承擔了RPGMAKER的落後性帶來的陳舊感。

無論是較爲蹩腳的UI交互,還是設置了碰撞體積的攔路羣衆,亦或是某些經典的RPGMAKER系統BUG爲遊戲帶來了那麼一些,並不順暢的體驗。

但儘管如此,我依舊認爲RPGMAKER是一款偉大的軟件。

就算你一竅不通只存着一腔製作遊戲的熱血,使用軟件中的內置素材拼拼湊湊,加上一些自己的思路,便能製作出一款會被人評價爲“還挺有趣的嘛”的作品。

對於初嘗遊戲製作的小白來講,簡直是最強烈的正反饋,眼淚汪汪的唸叨謝謝你玩我的遊戲。同時,支持素材導入的RPGMAKER也成爲了同人遊戲誕生的土壤。

可惜的是時至2025,RPGMAKER的似乎成爲了18+遊戲的代名詞,比如名聲響亮的《XX狂想曲》。

原因似乎在於,大多數作品的作者都是畫師轉業後製作的作品,所以一款無門檻且能替換美術素材的製作工具簡直不要再合適。

換言之,通過18+作品再度獲得關注的RPGMAKER,恰恰代表了無論是全年齡亦或是18+,能滿足更廣泛羣體創作欲的工具,那就是好工具。

RPGMAKER只是門檻低,並非是格局低。就像不同製作組手中的引擎會呈現出不同的效果一般,RPGMAKER作爲使用基數如此之大的工具,各類原創同人神作自是層出不窮。

《IB》、《OneShot》、《雨血》、《煙火》。

時至今日,將RPGMAKER用的看不出使用的是RPGMAKER,亦是一種水平。而對於一個在某些方向中偏科的製作組而言,RPGMAKER似乎也是另一個救星。

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