Counter-Strike系列(以下簡稱爲"CS")作爲FPS遊戲中的傳奇經典,歷經二十餘年仍然在市場中佔有相當分量,從賽事到社區仍然火爆。本篇文章將以其遊戲設計入手,賞析該系列遊戲中的優秀遊戲內外設計,尋找其中答案。
減法主義,less is more。
當下遊戲市場,遊戲廠商似乎着迷於加法設計,遊戲的玩法tag總是一個疊一個,恨不得將市面上所有火爆遊戲都縫到一起,造出一個所謂爆款(但不得不承認,確實有遊戲因此爆火),然而CS的遊戲設計經過時間的洗禮,越來越精煉,簡潔到幾乎毫無觀賽門檻,也無上手難度(當然上限也很高)。從1.6到現在的cs2,二十多年過去,機制上的區別除了個別道具的差別,就只剩下刪除的子彈購買以及CT方的防爆盾。
作者珍藏的1.6改版😋
1.極低的觀賽門檻
CS的觀賽門檻極低,同時上限也極高,類似於傳統體育中的足球籃球:世界盃時真的只有球迷在看球嗎?不盡然,但不是球迷也能享受球賽嗎?我想是一定的。
CS選手極致的瞄準與足球運動員神乎其神的射門都具有着直觀的感官刺激;但同時,CS選手們的道具協同,進攻戰術也如同足球中的配合與戰術,代表着觀賽的上限。
不論是看個樂還是有門道地去觀看比賽,都能得到屬於自己的觀賽享受。這正是CS電競化的優越之處,FPS遊戲天生具有,當遊戲的目的如同傳統體育直觀。《Valorant》在CS基礎上加入技能系統,是否提高了觀賽門檻,在此我們暫不討論,但CS減法主義的設計一定降低了觀賽門檻。
2.道具設計
煙雷火閃,及其簡潔的道具設計,但卻成爲了同類型遊戲的底層邏輯,在衆多遊戲上都能見其身影,爲什麼是這四個,它們的設計語言是什麼呢?在此我們簡單討論,大家感興趣的話我們之後再單獨好好分析:
煙霧彈:通過視覺屏障切割戰場,將地圖從“固定結構”變爲“動態迷宮”。(分割)
閃光彈:利用聽覺遮蔽(爆鳴聲)與視覺致盲,強制重置對手的信息獲取能力。(控制)
燃燒瓶:通過持續區域傷害,實現“時間換空間”。(降速)
高爆手雷:對狹窄區域(如香蕉道)的瞬時範圍壓制,打斷敵方節奏。(瞬傷)
而對這四者的靈活有機整合則體現了CS戰術的高度。
不論是 煙霧彈封阻敵方狙擊點 → 閃光彈致盲防線 → 燃燒瓶清退掩體後敵人 → 手雷壓制殘血目標的默認;
還是18年A隊王朝的“道具走廊”,通過道具配合將進攻防守簡化到打bot。道具設計拔高了CS的策略性與戰術性。
時至今日,我們仍能看到戰隊以及玩家(改變CS的一顆**)開發着新的道具與戰術,這也是遊戲及賽事活力的一大源泉。
當一名新玩家在Dust2的A大道被閃光彈致盲時,他聽到的不只是耳機裏的爆鳴聲,更是二十年來無數戰術先驅在虛擬戰場敲擊出的文明密碼。(A大一萬個)
3.地圖設計
CS的地圖設計語言十分簡潔,簡化之後基本可以按以下表達:中路,A大,A小,B大,B小。可能不是所有地圖按這樣稱呼,但設計底層邏輯基本一致:
首先,AB進攻路線一左一右,AB包點距離CT更近,CT能更快到達包點,形成防守點位優勢;中路鏈接A與B的進攻路線,提供進攻包點的第二路線,是CT與T共同的重要信息收集平臺;AB大小分別一寬一窄,分別利於攻方與防守方(CQB中的死亡漏斗);包點中有提供CT形成高低差的地圖元素;AB包點都能通過中路控制之後形成夾擊以及快速轉點,保證任意包點都至少有兩條進攻路線,有兩股交叉火力覆蓋。
A點(陽):通常爲開闊區域(如Dust2的A點長坡),依賴道具協同與槍法
B點(陰):多爲複雜結構(如Nuke的B點地下倉庫),強調交叉火力與信息控制
距離差:A點通常離CT出生點更近
複雜度差:B點設計更封閉
視野差:A點多設狙擊位
差異性給予進攻方以選擇。
這樣的設計,在以爆破模式爲主要遊戲模式的FPS遊戲中已然已經成爲地圖的經典設計邏輯,光Dust 2這一地圖就能看到許多FPS遊戲的變體表現。
(以下地圖中白色標註部分爲廣義”中路“,藍色爲”狹窄進攻口“,紅色爲”開闊進攻口“。)(作者個人理解)
inferno
dust 2
mirage
4.經濟系統及槍械差異化
經濟系統也是重要的遊戲設計之一,其影響了戰術的選擇,玩家個人的抉擇,槍械出場的取捨。經濟作爲貫穿全局的數值,指導着玩家針對每一局的情況需求,靈活進行準備,不論是ECO還是強起或是半起,全彈全甲,讓每一個玩家進行自我的數據分析。
同時,越強力的武器與越高的經濟需求掛鉤,平衡了收益與風險的關係,高收益只有在高風險之下,才能發揮出最好的體驗。
關於槍械的差異化及不對稱設計,CS能以此做到CT與T的底層攻守平衡:CT具有防守的落位優勢,槍械傾向於穩定,但傷害較低且昂貴,便於CT的架點以及一對多;而T作爲遊戲一開始的攻擊天然優勢方(大概),槍械數值傾向於控制困難,但強力以及廉價。
而關於槍械大方面的分類,CS的設計語言也是很清晰的:
手槍:廉價,高傷害伴隨高難度,穩定,經濟系統的基礎脈搏。
狙擊槍:昂貴,最高傷害,高風險,關鍵擊殺,一槍定音的強力權杖。
衝鋒槍:廉價,對於護甲低傷害,提速,經濟局的暴力槓桿。
步槍:主力,高傷害,高操縱性,均衡,競技公平性的差異聖盃。
霰彈槍與機槍:邊緣化,娛樂性,高回報,低操作性,邊緣策略的單人狂歡。
但當具體細化到每一把槍時,哪怕是同一分類下的槍械也具有着鮮明的差異。
槍械的差異化豐富了對局的戰術丰度。這兩個設計背後來的遊戲所借鑑也是意料之中(bushi
槍械三大屬性的相互制約
5.論爆破模式
最後來說我覺得最天才的設計。
最好的設計在我看來就彷彿那些必然的事,必然如常理,它的存在你看來是天意如此,甚至不會去想爲何會如此。但當你真正去分析,便會驚歎其精妙之處。
爆破模式這一設計便是如此。從我接觸FPS競技遊戲開始,它就這樣存在,我處在這遊戲設計的精妙體驗中,它潤物細無聲,當時的我還並沒有接觸遊戲設計,它就這樣必然着。
爆破模式可以說是不對稱競技的最完美範本:
遊戲開始,T方裝備C4進行進攻,CT方進行防守。而當T方突破進包點,埋下雷包,對局角色身份立即進行轉變。T方圍繞包點轉換爲防守角色,而CT方反而轉爲進攻方,對確定包點進行回防。
遊戲通過埋下C4這一行爲巧妙形成了進攻與防守的動態轉換,將防守的天然點位優勢在一局中達到均勻分配。通過角色切換實現了不對稱的對稱處理。而非貫徹整局的身份不變,並無變奏。
同時槍械優勢與劣勢也形成局內的動態調節:
CT 狙擊槍:直架優勢→回防劣勢
CT 步槍:穩定架點優勢→低穿透傷害(對於點內掩體後T方難以有效擊殺)
T 狙擊槍:進攻狙突破劣勢(多殺壓力)→架點優勢
T 步槍:穩定性弱(多殺壓力)→瞬間減員優勢
並且其形成了目標的鎖定不可逆性,避免了消極對局及非本方攻守角色行爲的出現。
T方勝利(炸彈爆炸)> T方全滅CT方> CT方拆除炸彈> CT方全滅T方
勝利條件的階梯結構避免了平局產生。
埋包瞬間的“叮”聲,本質上是《CS》世界的權力交接儀式——它用最簡單的二進制信號(0/1)重構了戰場秩序,讓攻守雙方在角色倒置中體驗戰略的宿命感與反抗的悲壯性。這種設計的高明之處在於:它不改變規則,卻通過目標重置讓玩家主動顛覆自身行爲模式。
在遊戲工業瘋狂堆砌玩法標籤的今天,《CS》系列如同一位沉默的智者,用二十年的時光驗證了一個真理:偉大的設計從不是加法,而是對本質的萃取。
它剝離了劇情、技能、成長系統等一切冗餘,將FPS的靈魂凝練爲最純粹的二元命題——瞄準與射擊、攻與守、生與死。這種“減法主義”絕非簡陋,而是以極致的剋制創造無限可能:地圖上每一處掩體都是戰術的標點符號,每一顆煙霧彈都是戰略的修辭手法,每一次埋包都是權力更迭的史詩篇章。
而那些看似“必然如此”的設計——爆破模式的身份反轉、經濟系統的雪球效應、槍械庫的風險天平——實則是無數次迭代中淬鍊出的完美公式。它們如同古典樂中的十二平均律,用最基礎的音符架構起交響樂的恢弘。當新玩家在A大被閃光彈致盲時,他踏入的不只是一個遊戲場景,更是一座由代碼澆築的現代巴別塔:這裏沒有語言隔閡,只有瞄準鏡裏的心跳、炸彈倒計時的震顫,以及人類對“公平競技”最原始的渴望。
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