大學生勇闖單機獨立遊戲低成本宣傳

大家好,我是一名大二的遊戲開發者。面對着在宿舍那臺筆記本(真的,雖然有很多人懷疑,但真的是集成顯卡輕薄本)我用了整整8個月完成了人生中第一個獨立遊戲《尋蹤》。今天想和大家聊聊對我個人來說難度不亞於寫代碼的事——如何讓更多人看見你的遊戲作品。

宣傳歷程數據實錄:

→ 抖音:最高17.8萬播放(爆款視頻是展示遊戲的製作過程)

→ 小黑盒:總3.2萬瀏覽(每個支持鼓勵的評論我基本都會真誠感謝

→ B站:最高播放1652播放(無法突破新手流量池)

→ 快手:2800播放(意外收穫幾位爺爺奶奶的暖心鼓勵,詢問是否能下載手機版

→ QQ頻道:steam頻道5892瀏覽,質疑比較多

→ 小紅書:800播放(可能也許被限流?

→ 知乎:4個贊同

→微博:1.6萬播放,轉化率低

→微信視頻:192播放(微信朋友家人爲主)

→校園牆:感謝校友的暖心支持

🔍 我的實踐心得:

1. 短視頻平臺需要垂直賽道:展示製作過程比展示成果更吸引人

2. 不同平臺存在隱形"鄙視鏈":硬核玩家聚集地反而更包容新人

3. 持續性比爆款更重要

4.最重要的一點,以玩家爲中心。時刻真誠,時刻感激支持你的所有玩家

請別害怕,彆氣餒,積極宣傳,若將宣傳過程比作汪洋,那鼓勵支持之聲便是那九成的海水,洶湧着溫暖與支持的力量,而偏見反對質疑不過是一葉孤帆,飄搖在溫暖的港灣之外,難覓蹤跡

懇請前輩指教:

• 是否應該在平臺以更新開發過程爲主?或是分享開發故事?

• 宣發商的合作可能性?

• 還有哪些小衆但有效的傳播渠道?

💡 給開發者同志的建議:

1️⃣ 記錄比結果重要:開發過程也是一份寶貴的財富,請儘可能記錄下來

2️⃣ 在平臺善用"噱頭":很多平臺願意給標籤垂直賽道更多流量

3️⃣ 組建最小可行團隊:一個人包攬美術程序真的壓力很大

4️⃣ 接受不完美:你的腦中很多宏大敘事在開發實踐中會受限

最後想說,在這個3A大作佔據視野的時代,大部分獨立遊戲開發者,就像在沙灘上堆城堡的孩子。潮水隨時會帶走作品曝光,在茫茫遊戲之洋難覓蹤跡,但那些在建造時手心的溫度,和偶然路過駐足欣賞的目光,或許就是堅持的意義。

本作4月中旬發售,歡迎來體驗這個賽博大雜燴,更期待聽到你的故事與建議。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com