距離掀翻模擬人生還有很長的路 |《inZOI》EA 測評

生活模擬遊戲一直是個獨特的品類,但自從《模擬人生》系列橫空出世後,該類型就一直缺乏真正的競爭者。無論是曾經的《虛擬人生》《第二人生》,還是近年來的《Paralives》,都未能撼動 Sims 系列的統治地位。

友商們的不給力間接促成了 EA 的懶散,在《模擬人生 4》誕生十餘年後,它們甚至取消了續作開發,轉而爲 Sims4 製作更多的 DLC。現如今,帶着虛幻 5 加持的《inZOI》試圖挑戰這一局面,它會成功嗎?

筆者此前參與了 EA 測試,以下是個人的一點體驗,希望能幫那些還在觀望的朋友更好地瞭解這款遊戲。

次時代捏臉:韓式美學 vs. 美式卡通風

有一點是需要承認的,Krafton 在畫面上的投入非常成功。《inZOI》的角色建模、環境細節甚至光影表現,都遠超Sims4。虛幻 5 引擎的加持讓遊戲光照更加自然,人物皮膚細節、衣物材質的表現更具真實感。

與 Sims4 那略顯過時的美式卡通風相比,《inZOI》的高精度捏臉系統無疑更符合亞洲玩家的審美(當然,後者的韓味可能稍微重了點)。  

本作爲玩家提供了極其豐富的角色 DIY 選項,除了常見的五官調整外,包括顴骨、下頜角、眉骨等諸多細節都能微調,這讓我想起了經典的韓系 MMORPG 捏臉系統。如果你是個追求精細外觀的玩家,《inZOI》肯定能滿足你的全部需求。

不過這個拖拽式捏臉沒有數值參考,伸縮程度全憑玩家喜好,稍有不慎就可能捏出一張“古神”臉。

此外,遊戲將支持面容錄入/動作捕捉,使用手機APP掃描臉部進行建模,通過攝像頭同步玩家動作,還內置了AI生成紋理和自制衣物功能。但在我試玩時並未全面開放,具體效果仍有待考究。

聊迴游戲本身,《inZOI》的捏臉系統確實優秀,但它提供的體驗能比《模擬人生》更具沉浸感嗎?答案恐怕是否定的。

流水線生產:冷漠的預製人生

作爲生活模擬類的核心內容,家庭關係和社交互動至關重要,直接決定玩家能收穫的情緒價值。

無論是親子教育、婚姻經營,還是鄰里八卦,玩家都能在複雜的社交系統中找到樂趣。簡單點說就是感受到現實生活的氣息,但《inZOI》的抽象家庭系統卻讓我很困惑。

在試玩時,我試着創建了一個三口之家,進入遊戲後這對夫妻卻是處於“陌生人”關係,我需要讓他們從零開始培養感情(結婚但不熟是吧)。而孩子更像是個同居的“室友”,預想中的母慈女孝場面也未能上演。

彼此陌生的家人、稀缺的親情互動讓都我感覺像是回到了大學宿舍,這些問題也使得遊戲營造的家庭氛圍極爲割裂。

儘管遊戲支持最多 8 人組建家庭(你可以隨時加減成員和調整關係網),但簡單的關係設定和單調的互動方式,讓成員間的情感羈絆顯得空洞。  

很多時候,玩家並不能微操每一個角色而交由 AI 託管,但AI 的角色邏輯卻很難讓人滿意。

例如我讓被操控的角色去和朋友打招呼,哪怕間隔很近,它們也可能跑到幾百米開外才開始對話;或者我選擇讓角色喫飯,他做完飯可能會接着去幹別的,餓到不行了然後去冰箱拿速食;有時候在廚房做好了飯,角色又會跑到淋雨的陽臺去喫,還嘎嘎漲不適值...

人與人之間的交流淺嘗輒止,預先制定的行動規劃會被 AI 隨意變更,上着班都能自己跑出去摸魚。這些大大小小的問題讓“生活模擬”變成了“生活折騰”,城市裏的角色更像是一羣行爲隨機的機器人,而非有情感的個體。

遊戲提供的互動菜單充斥着令人困惑的指令,可選話題不像是能從正常人嘴裏出來的。相比之下,Sims4 的社交系統雖然有時也顯得刻板,但它至少讓我覺得角色間是有真實情感聯繫的。

城市與建造系統:半成品的沙盒?

雖然可調整內容有限,但《inZOI》還是嘗試着在生活模擬之外加入“城市管理”元素,允許玩家調整城市建設、天氣、善惡值、廣告牌等內容,甚至能控制市民的道德水平。

當某位角色的善惡度超出正常水平,玩家就能對其施加獎勵或懲罰。這種上帝調整命運的設定能讓遊戲更具策略性和社會實驗感,但目前來看,它的影響相當有限,至少我未收到理想的反饋。

遊戲爲玩家提供了三個城市,試玩階段時我只參觀了首爾和聖莫尼卡,印尼還處於開發階段。

城市的街景看起來很美,但大多數建築似乎只是“擺設”。學校、商店、公司等場所幾乎沒有真實的日常活動,很多建築的門甚至無法打開,整個城市彷彿被抽掉了生活氣息,顯得空洞無物。

空曠的城市建設讓我懷疑這款遊戲是否真的打算做成“人生模擬器”,還是僅僅在搭建一個“看起來很豐富”的樂高城市,製作組還要幹很多事情啊。

雖然《inZOI》的城市建設令人糟心,但它在房屋建造方面的自由度倒是給了我一個大驚喜。

遊戲提供了大量預製房屋,還允許玩家自由設計戶型、調整傢俱甚至 3D 打印自定義傢俱。如果你是家裝模擬愛好者,《inZOI》的家裝系統無疑要比《模擬人生》系列更加靈活。

從沙發樣式到地板紋理,軟裝應有盡有,《inZOI》的家裝系統簡直能成爲普通玩家的裝修模擬器。在這方面 Sims4 顯然不如晚輩,它甚至要搭配社區 MOD 才能提供強大的建造玩法。

 如果《inZOI》的城市系統能像家裝系統一樣開放,或許到那時候,它纔有機會真正超越這位偉大的先行者。

未來科技:無障礙的虛空行車

上面提到了城市建設的問題,就順便說一下同樣令人糟心的交通系統。這款遊戲在宣傳時提到會有駕駛方面的內容,但實際上只是“快速移動”功能的另一種形式。

絕大部分交通工具都是擺設。玩家只能使用自己的汽車,而且不能實際操控車輛行駛,選擇目的地後就會自動平移過去。

但哪怕只是這種程度的設計,汽車出行依然會出現問題。自動駕駛的汽車容易遁入虛空,或者把玩家送到無法自由活動的區域,你需要重新移動來調整目的地。

地鐵和汽車的唯一區別就是不能隨時使用,而且前者不會出行那麼多奇怪的 bug。

當角色被 AI 託管時,它會忘記自己其實有輛車,而是通過乘坐地鐵來通勤。路面上加載的 NPC 車輛也有待優化,車輛經常憑空刷新或直接消失,還經常與玩家車輛發生碰撞。

距離真正的模擬人生,還有很長的路

《inZOI》是一款野心勃勃但尚未成熟的遊戲,它擁有超高的畫面水準、強大的角色與房屋 DIY 系統,但缺乏社交深度,AI 邏輯混亂,城市玩法也遠未完善。

相比之下,《模擬人生》雖然有些過時,但在交互深度、社交邏輯、職業系統上仍然領先。

把還處於 EA 階段的遊戲和已經成熟的作品比較或許有點不科學,但如果《inZOI》能夠進一步優化 AI,增加職業深度,豐富社交互動,並真正讓城市“活”起來,那它的確有潛力挑戰《模擬人生》。

就 EA 階段的表現而言,它更像是一款仍需打磨數年的“半成品”。如果你只是想體驗高質量的建造和捏人,《inZOI》值得一試。但如果你期待一款真正的“模擬人生”,那麼現在入手或許還爲時過早。

我們期待《inZOI》能最終兌現潛力,成爲繼模擬人生後的下一個行業標杆,而不是淪爲一款概念先行、最後卻困在自身野心裏的作品。

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