《刺客信條:影》黑人劇情大砍;“偉大”的雙主角設定

相信現在現在已經玩了一天的老AC們已經發現了,彌助的戲份好像沒有想象中的多啊,甚至可以說是否有點太少了,就連IG8在吐糟本作缺點時都認爲彌助的劇情好像缺乏完整結局。

黑人武士劇情過度虛構

首先我不知道是該罵育碧不撞南牆不回頭,還是該誇他及時懸崖勒馬

《刺客信條:影》經歷了兩次跳票,根據不可靠消息,其中有一次是因爲輿論問題導致阿碧內部對於彌助劇情產生爭議,最終對彌助劇情進行了大量刪減,最開始的定位本來是:彌助佔劇情60%的比重,奈緒江佔40%。

這最開始的分配其實也好理解,畢竟彌助的設定就是正面作戰的,在諸多關鍵戰役中都有身影,而奈緒江是陰影中的人物,只能接管小規模衝突和暗殺首腦的任務,顯然,奈緒江對於主線的推動能力在設定上是不如彌助的。

但是真實歷史中,彌助作爲織田信長的黑人僕從,其存在感主要源於膚色帶來的獵奇性,而非實際功績。據傳教士記載,其職責更接近“男僕兼保鏢”,既未參與重大戰役決策,連是否是武士這一身份都具有爭議性,更未留下任何改變歷史進程的記錄。這種“歷史真空”狀態,導致其難以承載複雜的主線敘事需求。

阿碧爲填補彌助的史料空白,強行賦予其“參與本能寺之變”“與織田信長之妹戀愛”等虛構劇情,(特別是戀愛線太離譜了!!!)但這些改編因違背戰國時代嚴格的階級制度,如僕從與貴族通婚的不可操作性,和日本玩家對歷史人物的情感認知,反而激化了文化冒犯爭議。

相較之下,虛構角色奈緒江因不受史實約束,其“忍者世家復仇”的設定更易融入刺客兄弟會的經典敘事框架

更不用說玩家意見了,基本所有平臺的兩角色投票率都是奈緒江完全碾壓彌助,其中不乏7比3,8比2的得票比率,不管是歷史背景,還是刺客身份,奈緒江都遠比彌助討喜許多。

鋪設未來《刺客信條》發展路線

雖然上面說了很多本作的不如意之處,但是既然能在這種情況下首發依舊穩定發揮,首先得承認刺客信條這個IP還是太有口碑了,就算是罐頭,那阿碧的刺客信條也是罐頭裏面最知名,銷量最好的,口味最豐富的罐頭。

從初代到《梟雄》的中世紀篇章,主角逐漸從艾吉奧時代的“刺客大師”演變爲全能戰士,康納的斧頭劈門、雅各的手杖槍械,均展現出刺殺與正面搏鬥的雙重精通,基本人均擁有能單挑成隊士兵的能力。

了神話三部曲《起源》《奧德賽》《英靈殿》,主角能力進一步神化:巴耶克的冥界渡鴉、卡珊德拉的列奧尼達之矛、艾沃爾的奧丁神力,直接將刺客脫離了“凡人”維度,玩家可操控雷電、甚至硬剛希臘神話生物。

雖然這種轉變源於育碧對市場需求的迎合2017年後開放世界RPG浪潮下,《巫師3》《龍騰世紀》的成功迫使《刺客信條》放棄傳統潛行框架,轉而擁抱“技能樹+裝備詞條+等級壓制”的數值化設計。

後來阿碧也發現好像有點過頭了,畢竟如果我沒記錯,奧德賽在首發的時候甚至有過一個爭議,那就是爲什麼刺客信條最重要的武器袖刀不是初始裝備,反而跑去了DLC裏面?

然後就是前作的《幻景》中嘗試回調,

巴辛姆雖保留“飛雷神”般的瞬移刺殺,但起碼這次解釋了一下,阿碧說是因爲Animus機能限制無法反應巴辛姆的速度。

移除了狂戰士式無雙技能,並強化了潛行關卡設計。例如巴格達的警戒塔需要玩家利用環境道具,如可破壞的木架、可點燃的油罐製造混亂,而非直接開無雙清場。

《刺客信條:影》通過不同於《梟雄》的雙主角機制的革命性設計,將系列十餘年的"全能戰士"敘事徹底解構:忍者奈緒江以鎖鐮絞殺、竹筒呼吸法隱匿身形、煙霧彈製造瞬殺窗口等純潛行技能樹,與武士彌助的薙刀控場、居合斬破甲、金棒破牆等正面作戰體系,形成了完全獨立且不可逆向解鎖的成長路徑。

這種"職業切割"不僅消解了神話三部曲"超人主角"的敘事悖論,更通過動態場景交互重構了系列核心體驗—。

以"京都本能寺之變"任務爲例,玩家需先操控奈緒江利用春季高草叢潛行至火藥庫引燃導火索(冬季積雪時則需改爲破壞天守閣承重柱),待爆炸引發混亂後無縫切換至彌助,發動"武士道狂熱"狀態下的薙刀旋風斬突破織田信忠的赤備騎兵方陣。

這種"陰影滲透+暴力破局"的複合式關卡設計,既延續了初代《刺客信條》對"刺殺藝術"的策略性追求,又爲雙主角創造出差異化戰術空間。

《生化危機》系列從最初的固定視角、資源管理與幽閉空間壓迫感定義了早期作品爲生存恐怖類遊戲,《生化危機4》雖引入越肩視角但仍維持恐怖基調,但從五代和六代開始卡普空就開始放飛自我了,說好聽點可能還是TPS,誇張點來說五代六代簡直就是動作遊戲。

但從《生化7》第一人稱視角與宅邸幽閉、又開始重返幽最初的閉恐懼。

這種“回鍋肉式進化”本質是IP對市場擴張與核心粉絲訴求的反覆權衡,擴展遊戲內容來吸引新用戶,但過度背離基又會失去老用戶,最後就是廠商反覆的“新瓶裝舊酒”。

正如歷代的刺客信條,我們從艾吉奧一路變成了奎託斯,但現在阿碧想讓奎託斯再慢慢變會艾吉奧。

———愛喝粥的魚


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