V社高管談論「自家 DRM」誕生原因——自家侄子也在玩盜版

在 GDC 2025 期間,Valve 的創始成員之一,兼公司現任首席營銷官 Monica Harrington 發表了演講,回顧了這家締造《半衰期》與 Steam 平臺公司的發展歷程

其中它討論了公司成立初期的軼事,而正式這件軼事導致 V 社最終爲自己的遊戲添加了 DRM 版權保護。

PC Gamer 也對此進行了追蹤報道——涉及公司初創時期的一個插曲:當時她寄給侄子一筆錢,而後發現了這筆錢的真正用途。

當時消費級盜版剛剛開始成爲行業痛點,” Monica Harrington 說道,“我的親侄子剛把我寄給他用於學業開支的 500 美元支票,拿去給自己買了臺 CD-ROM 刻錄機。他還寄來一封溫馨的感謝信,主要內容就是表達自己多麼開心能和朋友複製共享遊戲。”

90 年代中期 CD-ROM 刻錄機屬於高端設備,普通 CD 刻錄機價格約 1000 美元,專業級複製設備更是昂貴。Harrington 侄子用 500 美元購得的可能是二手設備,側面印證當時遊戲盜版已形成產業鏈。

“我知道他並非壞孩子,但這背後是代際觀念的轉變疊加複製技術革新。這些因素共同威脅着我們的商業模式根基。”

彼時,作爲 Valve 市場與商務負責人的她解釋道。在《半條命》問世的年代,絕大多數 PC 遊戲仍依賴 CD-ROM 實體分發。儘管 PlayStation 等主機採用自帶反盜版技術的專有光盤格式,但 PC 平臺始終缺乏類似防護機制。

“正因有千千萬萬像我侄子這樣的玩家,我們開發了一套認證機制,” Harrington 回憶道,“要求玩家必須直接向 Valve 驗證並註冊遊戲副本。結果很快論壇就被刷屏了,滿屏都是'遊戲根本啓動不了'的投訴。”

“當時聯合創始人 Mike 焦頭爛額,逐個致電投訴用戶。結果發現——根本沒人真正購買過正版遊戲。這個烏龍事件反而證明,我們的反盜版系統運轉得異常高效。”

Valve 早期採用的這套認證機制,實爲現代遊戲 DRM 數字版權管理的雛形。通過強制在線驗證,不僅有效遏制了光盤盜版,更爲後來 Steam 平臺的誕生埋下伏筆。這場與盜版的攻防戰,意外推動了遊戲產業從實體向數字化的歷史性轉型。

《半條命》時期的 Valve 團隊

在後續採訪時,她補充道:“這很有趣,因爲 Mike 和我對這件事的記憶不一樣。當然,在我心中,當我知道了(侄子也在玩盜版)時,我覺得我們需要一個身份驗證系統。”

她笑道:“他當時只有 19 歲。我沒有考慮過公司、商業模式之類的事情。他沒有考慮過知識產權。後來他感到很抱歉,我對他說:‘天哪,你根本不知道那有多麼重要。’”

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