一碗飯喫10年的網遊不少見,但如果是一碗飯喫10年的單機遊戲呢?
真的好難猜啊,你說是吧,10年內狂出了90+DLC的模擬人生4。
從這裏大概也可以側面看出,同類型的模擬遊戲到底有多難做:Sims系列從2000年一路走到巔峯未逢對手,靠着Sims4刀槍入庫、馬放南山,完全不知道5該怎麼數。P社的《Life by You》發現苗頭不對,提前跳車跑路,所以能夠準時到達戰場的選手,基本也只剩下了藍洞的《inZOI》。
那麼面對積沉了90+DLC的Sims4,《inZOI》的自信在哪裏呢?
答案也許是——UE5引擎的畫面技術,與來自韓國廠子的審美,我們終於有救了!
在本次Playtest相對有限的體驗時間中,最驚豔的大概就是本作的視覺效果,給Sims4打上20G的美化mod也不一定能追上《inZOI》所呈現出來的天然質感。
那麼,在畫面規格具備毫無爭議的壓倒式優勢的情況下,遊戲的其他部分又表現如何呢?
關於捏臉:調節項多到爆炸,預設臉同樣強大
看到這個Part的名字,你就能夠猜到:現在是《inZOI》對Sims的薄紗環節!
不僅僅是模型面數的完勝,也是自由度的完勝。在精細編輯界面下,人物面部上的每一個小白點都代表着一個具體的調整項,細到什麼程度呢?細到眼睛都擁有獨立的9個編輯點。甚至還能微調諸如眉褶、眼袋、脣線、美人溝等等細節。
但是門檻可能比較高的地方在於,這些調整項缺少一個更加直觀的參數——我們通常需要手動拖拽這些編輯點來進行調整,而這就需要比較深厚的捏臉經驗,和比較強的手法來支撐。至少對於我這種,需要依靠其他大佬的數據才能“活下去”的玩家來說,已經放棄手動雕琢屬於自己的原創臉了。
不過最好的消息在於,《inZOI》爲每個年齡段都提供了數量充裕的預設模型,而且其中還有不少質量奇高,完全是可以伸手拿過來改都不改直接使用的:
而另外一項比較神奇的功能是,包括sims在內的大多數遊戲,捏臉數據是男女分離的,然而在《inZOI》當中,捏臉界面裏直接切換性別是可以繼承大部分容貌的。所以當你把一個男號直接切成女號,你就會獲得一個假小子,同理,如果你把一個女號直接切成男號,你就將會得到一個……
女裝大佬!
除了要決定主控角色的長相之外,還需要完成對其日常着裝與行爲特質的設定。這個流程就基本上和Sims大同小異了:每個角色的常服、工作服、校服、泳衣、睡衣、冬夏裝都截然不同,而你可以細緻地去調整該角色在每一個場合中使用的不同服裝,從內衣內搭外套到褲子襪子鞋子,再到帽子眼鏡項鍊戒指等等配飾,雖然目前的內容量算不上龐大,但對於塑造人物的鮮明個性來說已經綽綽有餘。
以及還支持自定義服飾,允許自由拼接領口、褶邊、袖套等等部件,來實現對衣庫的進一步拓展。
至於人物行爲特質的選擇,相比較Sims4裏“1個終極夢想+3個性格品質”的特點構成,《inZOI》裏的形式會相對簡練許多:你只需要爲角色確定一個核心人格和一種理想生活,就可以開始遊戲了。
核心人格會影響角色的性格底色,而理想生活則代表着角色的追求,角色受人格和理想作用,更容易在哪些領域有所建樹,也都會在其介紹欄當中顯示無遺。
完成這一系列的構建之後,就能讓你創造的家庭順利拎包入住了——
關於生活:一切可以從輕,也可以堆滿細節
《inZOI》非常直觀的一個變化可能在於:這次的小人變得好養活了?
至少在Sims4中,時刻去關注角色的面板還是相當有必要的。現實的時間並不重要,因爲角色餓了那就是飯點,角色困了那就是夜晚,角色無聊了那就該打電玩,角色缺乏社交了就證明要出去串門了,任何一項數值的低落都會影響到角色的心情和狀態,進而對學習工作乃至生存都產生惡劣的影響。
而需要時刻關注則意味着,在Sims4中數值下滑的速度確實不慢,角色有時出去上個學或者上個班,回來就已經是一臉慘狀——餓着肚皮發着臭,有時還憋着一泡尿。
但是在《inZOI》中,數值的下滑是極其可控的。在大多數情況下其實很難會因爲某個數值跌落谷底而陷入窘境。以我玩的學生檔爲例,早晨出門上學,傍晚放學後,人物的整體狀態也沒有出現太多的浮動。
我能想到的原因,大概是《inZOI》採用的是一套更接近於Sims3的無縫大地圖設計。也就是說,角色是真的需要從公寓樓下電梯,然後去乘附近的地鐵,一步步走到學校裏去的,而放學後的歸途亦是同理。
狀態的穩定從側面釋放了時間,換言之,角色不會因爲剛下課就得跑回家做飯睡覺上廁所,而可以藉此機會去開展一些其他活動,豐富自己的業餘生活。
比如去鄰街的KTV裏唱歌?可以提升表演技能。去觀察觀察植物的滲透作用?完成一下學校佈置的實踐作業。又或者找個健身房出出汗,拔高一下運動能力。
總而言之,不易流失的狀態與無縫的自由地圖在《inZOI》中很好地打出了組合拳效應:現在,你可以花更多的時間去探索城鎮,同樣,你也有更多的機會去發現那些貼近於生活的細節。
比如場景中的大多數物件都可以產生交互,籃球架可以打球,販賣機可以買飲料,棉花糖攤也真的可以買到棉花糖。比如遊戲中的紅綠燈也不是純粹的擺設,在需要穿過馬路時,角色是真的會停下來等待綠燈的。
所以在《inZOI》裏,你既可以選擇一切從簡,在滿足狀態之餘一步一個腳印地去提升技能、追逐理想,你也可以選擇讓生活堆滿細節,而後者幾乎可以輻射到遊戲中的方方面面:
例如,嘗試買一塊空白的地皮,去從0到1建造屬於自己的小家。你可以規劃地格和房間,購置各類傢俱,細緻地挑選和決定每個傢俱和物件的顏色乃至材質,甚至還可以導入本地圖片,進行模型3D打印。
例如,在廚房裏自行烹飪,提高技能等級以不斷解鎖全新的菜譜。這時候你會發現的細節在於:每個不同的菜餚,遊戲都設置了不同的製作流程和動畫,咖喱需要在大鍋中烹煮,而沙拉只需要切個菜就能裝盤完成。
又例如,你可以像Sims那樣去關注角色產生的每一個小想法。這些想法通常源於角色的性格、理想和偏好,有時是打一會兒遊戲,有時是讀一本小說,有時則是渴望去聞一聞植物的芳香,通過行動達成這些想法之後就可以積累喵喵幣,兌換各類生活當中實用的增益。
而這些生活中無所不在的細節,大概也能夠預示出《inZOI》究竟搭建出了一個多麼細膩的系統框架——它允許你在很長的時間裏去放鬆自己的狀態管理,也允許你在自己的生活中去發現各種各樣的細節與儀式感,而這大概同樣也是讓模擬類遊戲變得更加生動的重要一環。
關於互動:數量管飽,但稍顯刻意?
人作爲一種社會性動物,依存於世界的憑證之一,實質是自己與他人所建立起的一條條聯繫。《inZOI》帶來的壞消息是,拎包入住的第一天不會有熱情的鄰居來敲門,如果你不選擇外出主動社交,甚至就連擁有第一位朋友都會顯得有些艱難。
不過好消息是,本作中人與人的對話選項,簡直比Sims4打了mod還要更豐富。你可以和其他人聊聊日常生活,展示幽默、表達愛意、分享想法、釋放憤怒等等。
如果把所有的內容都集成爲一個長串式的列表,你看着也許不會有太多感覺:
但如果讓這些內容散開來呢?你就會發現它們大量,但是意外地具體。
比如講述咖啡的美妙,問他們是否喜歡薄荷巧克力,推薦改善健康的書,甚至是“說要謙虛地接受命運的安排”,每個詞綴都帶有非常具象的想象空間,而你則可以藉助他們來進一步完成對角色人設與性格的鞏固。
不過目前的最主要問題可能還是——這些過分具體的問題,似乎僅僅是爲了支撐起龐大互動詞庫的刻意爲之,導致大部分話題都缺少實質的意義,在一些場合下反而顯得莫名其妙。後續如果能稍加精簡和整理的話,也許在體驗上會更好一些。
務必多學Sims的更新思路,記得少學Sims的DLC套路
從Playtest版本里可以看到許多非常優秀的框架。比如把Sims秒成渣渣的捏臉效果,幾乎無縫化的城市地圖,填充到了各個角落的生活細節,以及海量並且靈活的互動詞庫,都是非常有望和Sims拉開明顯差距的地方。
但也有不少亟待解決的問題。比如角色的AI和教學引導還有很大的改良空間,像是做飯後不附帶自動食用,交談後不附帶自動續聊等等,都會導致角色行動出現極不正常的斷層,在很多瞬間都活得像個人機。
比如去上學就是進入學校待機,在此期間啥也做不了,感覺缺少一個“來去上學”的DLC,但關鍵在於,這樣毫無意義的空白片段,居然不允許用極快的時間流速直接跳過(包括睡覺),就或多或少有點反認知了。
以及當前可能最大的問題,世界內容雖然生動但相對空洞,互動海量但缺乏更實際的玩法價值,都可能會成爲非模擬遊戲粉絲入坑的阻礙——如果你無法接受依靠養成的純粹自驅力去扮演和體驗的話,《inZOI》的樂趣無疑是要大打折扣的。
如果放到10年前,即便畫面不那麼出色,《inZOI》也並非沒有可能去起跑競爭Sims4的地位。但置之今天,初來乍到的《inZOI》所要面對的卻是一隻體量成長了足足10年的老妖怪,那麼同樣的,我覺得《inZOI》需要的也是更多發育和進化的時間。
而有Sims4這樣可鑑的前車,《inZOI》摸清未來的更新思路大概也不難——哪怕是有樣學樣,把上學和上班的可玩性用內容填充起來,把結婚、懷孕和生娃養娃的一整套傳承鏈條做得紮實和完整,開放更多新的職業道路和生涯選擇,都能夠讓遊戲的體驗瞬間奮起直追。
不過值得開心的是,《inZOI》對於mod的態度似乎非常包容,爲本作將來的內容成長帶來了更多可以想象的空間,我不知道十年之後的《inZOI》能否成爲一隻夠格與Sims互掰手腕的怪獸,我只知道現在的《inZOI》所埋下的,至少是難產的模擬品類之中,一顆難能可貴的種子。
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