遊玩《刺客信條:影》的日子裏,有種不言而喻的預感一直縈繞於心,它在向我展現即將被輿論吞噬的未來。
曾幾何時,我也對育碧徹底喪失信心,借用彌助這一歷史角色發表疑似種族歧視的觀點,讓民族瘡疤成爲了一張泛娛樂化的空頭支票。
於是《刺客信條:影》的體驗,似乎本就帶有先天性的偏見,我勢必會厭惡黑人武士的形象,加速跳過他的戲份,儘管這是一篇提前評測文。
但標題顯而易見,育碧的孤注一擲、刺客信條系列的懸崖勒馬,讓我產生了一種極其複雜的愧疚情緒。
它並非是《幻景》對老刺客的拙劣模仿,也不再是神話三部曲粗俗的罐頭。
《影》的成功有着諸多第一次的踐行,是政治正確之外的必然結果。
這種結果,是我在錙銖必較後依然看不到致命缺陷的疑問,是遊戲媒體評分出爐後依舊不願違背自己的結果
——育碧到底經歷了什麼?
——第一次爲世界停留
《刺客信條:影》的世界彷彿帶有時間的光澤,看不到手工的痕跡,也嗅不到工業的黴味,完全拋棄了本我,成爲了一種沒有個體意識形態的魂魄,與自然共存一體。
春天,櫻花遍地,浪人在策馬崩騰中捲起了一陣粉色浪潮,隨着大自然沉重的鼾聲漂泊遠方,從山的眉宇間穿過,順着川流曲折的腰桿再次返回塵世。
人間變得粉嫩,裝潢也變得多彩,我似乎在溼潤的花瓣裏品出了大地的溫度與重量,它正噙着淚宣告萬物復甦。
夏日,羣山林立,風此刻有了情緒與形狀,牽引着鼠尾草開始一起律動,松樹順勢發出清晰的和鳴,就連水稻也模仿起了它們的飼養者,低下腰辛苦勞作。
事後,田園和草地只留下一處處凹痕,我深知,那是夏天的一種永續。
秋季,紅葉滿山,從陰影中望去,樹葉的褪色彷如女人五彩斑斕的秀髮,陡峭的石壁,也像是粗壯有力的胳膊,而那結實挺拔、由弧線構成的山脊,在凋零之際也絲毫沒有頹廢的跡象。
秋日讓我意識到,世間的第一抹顏色從何開始,日本人面對冬天的勇氣與力量,又是從何而來。
冬日,萬籟俱寂,路邊的野狗對着枯枝敗葉吠叫,熙熙攘攘的農民身披草蓆,畏縮的前進。
白雪淹沒了苔蘚、凍結了河流,爲竹林的綠色點綴了斑點,使庭院的瀑布停止了呼吸。
島國生命的美轉瞬即逝,與之而來的,是死亡的詫寂,意味着輪迴即將結束,每有一次吠叫,就說明這一切未曾有任何改變。
四季輪迴裏,你能輕而易舉的抓住櫻花,也極易於接受自然的死亡。
世界的進程並不會因人類的憐憫有任何停滯,更不會爲人類的審美挽留青春。
有遺憾與缺陷,接受離開與到來,就是《刺客信條:影》的世界理念。
不如西方雕塑的氣勢磅礴,也不像中式建築那般雍容典雅,日本的審美總是在強調自然與人類的一體性。
越是權貴人士居住的場所,往往越是與自然接壤,似乎並不打算彰顯地位、財富或是藝術價值。
特別是日式庭院的花草水木,常常讓我沉迷在自然的薰陶裏,全然忘記前來的目的。
我享受胳膊撥開氤氳水霧的陰冷,喜歡雨後清新的泥土味,沉迷於熟絡石頭上無序的青苔,習慣的聽着刺殺目標走在木板上嘎吱作響的聲音,還有雨水滴在洞口與瓦片上的空靈聲響。
不光是室外的壯麗景象,日本的起居室內也從未與世隔絕。
我總能通過透明的紙窗看到室外模糊的景色,總是因爲走廊強勁的風力感到一陣膽寒,而室內斑駁、老化的木頭,也從未有任何修飾,就像與自然融爲一體;坦然的接受不修邊幅的原始素材,靜靜地體驗自然老化的美感與意境。
京都的吒紫嫣紅,近江的山清水秀,儘管它們大多充滿了紛爭,卻總能在禦敵的城牆上長出櫻花,短兵相接的碰撞聲外,唯有神樂窸窸窣窣的獨舞。
這使得,《刺客信條:影》的世界有一種與生俱來的魔力,前來的客人無不是恍如隔世、身臨其境,似乎縱使歲月蹉跎、天人永隔,鳥居與神廟也依然不動聲色的矗立。
我想那魔力是一種純粹的謙卑,能安撫人的所有慾望與執念,面對面的與自然交談。
第一次,我在育碧的遊戲裏閒庭漫步、陶冶情操,這並非是簡單的畫面提升就能帶來的成果。
歷史不會中斷,承載歷史的具象物體也不應該被中斷,世人一定會狠狠批判育碧的虛無主義,但絕不會否認它對歷史還原所做出的貢獻。
因爲,這是一場跨越幾百年的相見。
幾年前,我站在《大革命》的巴黎聖母院高臺上曾有過這樣的感受。
現在,我身處於日本的四季裏。
——第一次化爲影
無論是直衝雲霄的五重塔,還是莊嚴寶相的神社,本質上都有着巨大屋頂與傾斜房檐的象徵設計。
這使得大屋檐之下造成的廣泛的陰影面,成爲了《刺客信條》“影”的主題。
日本傳統建築相較於西方建築最大的不同,是樓宇之間具有明顯的非對稱性,內部結構也縱橫交錯、高低不齊。
顯然,在這個盛產忍者與武士、講究精神與意境的土地上,設計暗殺路線並不是一件需要反覆琢磨的難事。
事實上,日本建築有着大量只能弓腰匍匐才能勉強擠進的入口,有着純天然素材的性能與近乎透明的室內構造。
如今,你要經常性的利用鉤鎖攀爬、倒掛來躲避敵人的視線。
顛覆性的在各種犄角旮旯的夾層與草叢中爬行,以求出其不意。
還要時刻注意室內移門材料的透通性——人物的影子在燈光下一覽無餘
影對於關卡的第一個作用,是在昏暗的視線下突出獵物的暖色調身影,暗殺後的血液往往飛濺的到處都是,無論是光滑的地板還是紙糊的牆面,都難逃血洗的下場。
於是,不同以往暴力的暗殺體驗,《刺客信條:影》的沉浸在於暖色中出現了大量鮮明的異色,是一種直觀的入侵與消亡。通過環境折射暗殺帶來的改變,是迄今爲止,育碧對本土題材理解最到位的一次。
令人忍俊不禁的是,發售前拿黑人膚色調侃暗殺加成的玩笑,竟在某種意義上成爲了現實。
正如我引言所說,日本建築的屋檐爲了提升整體的水平線普遍寬大且向下傾斜,邊角近乎平整而不上翹,意味着其屋檐下的陰影會將垂直聳立的牆體完全包裹。
而當光線佔據暗殺的主導位置,自然得天獨厚的相助,就成爲了影的“信條”。
注意屋檐上的燈籠,打掉它們你將獲得一片絕佳的安全區域。
吹滅室內的蠟燭,迷路的敵人分散各處,殺掉他們如同甕中捉鱉。
誠然,遊戲裏依然有着那麼些“原汁原味”的育碧風味——據點之間具有一定的雷同
但至少,相較於神話三部曲貧乏的地形與路線來說,《刺客信條:影》已經在保證文化考究的同時儘量提升關卡的趣味性了。
萬物皆虛,萬事皆允。
奉行於影之道的刺客,對自然之物有着獨特的追求。
它不再古板無趣:重複等待敵人固定的巡邏路線。
它擁有了更多的策略與針對,敬畏自然、崇尚萬物:成爲世界的影子。
它是《刺客信條》系列的一記定心丸,是我勢必要拿到文章前段狠狠誇一誇的第一次。
自從《合金裝備:幻痛》之後,噤若寒蟬的潛行體驗似乎很難復甦了。
但《刺客信條:影》;一個令我失望無數次的遊戲廠商,竟然再現了手柄上的汗珠。
這一次,我真的遁入了無形。
——第一次,爲角色折服
彌助與奈江,黑人與亞洲人,武士與忍者,無論怎麼看都像是強行拼湊的組合。
有了《梟雄》的前車之鑑,很難想象育碧會再次嘗試雙線敘事。
甚至本作的雙角色定位完全不同,他們的視角、立場乃至場外輿論也都天差地別,意味着《刺客信條:影》的本質體驗,很可能存在割裂的風險。
縱觀市面上雙線敘事的開放世界遊戲,幾乎都是採用相同設定的角色,以避免出現玩法與敘事的斷層。
比如《最後生還者2》的艾莉與艾比,《漫威蜘蛛俠2》的邁爾斯與帕克,二者角色的基礎性能並不影響流程走向,都是在同一模板上進行深化。
而《刺客信條:影》,這個早在發售前就由於武士過於笨重、黑人過於顯眼等問題議論紛紛的開放世界遊戲,顯然在角色設計上栽了跟頭。
我也常常在想,一個爭議如此誇張、被套上buff信息的黑人角色,你要怎麼讓他融入到日本歷史?又如何讓玩家心甘情願的體驗他的視角?
更何況,攀爬大世界的鳥瞰點是《刺客信條》系列必不可少的環節,而黑人武士彌助的機動性,卻有着直白的限制,與《梟雄》不加拘束的超遠距離鉤鎖完全是兩個極端。
因此,在3月8日晚進入遊戲的那一刻起,我就已經做好了“殺死彌助”的覺悟——黑人武士的敘事必然與西方傲慢的文化入侵脫不開關係
但經過酣暢淋漓的一夜苦戰後,刀卻架在了我自己的脖子上...
好消息是,育碧面對輿論並沒有無動於衷,他們在彌助身上注入的心血,要遠遠勝於篡改歷史的意願。
你唯一能在流程中感到的不適,僅限於黑人本身與真實歷史角色發生的交集。
作爲一個歷史記錄近乎空白的架空角色,彌助在劇情中的成長與個人表現是合理甚至出色的。
他就像是小說《幕府將軍》所呈現的另一種可能,也可以說是西方列強的自嗨。
彌助所代表的,其實就是錯位的命運,陰差陽錯的參與到了一個不屬於自己的歷史進程,在混亂的勢力鬥爭中陷入迷茫。
自己是誰?戰鬥的理由又是什麼?
於是,你能在他人的眼裏看到格格不入的恐慌,能在寄人籬下的無奈裏,從外人的視角去學習日本的各種文化習俗。
彌助就是這樣一個本身充滿爭議、卻又佔有獨特視角的角色,他並非在一開始就是一個受人尊重的武士。
相反,他只是葡萄牙基督教的一個私有財產,經歷過不計其數的歧視、受挫與侮辱,能僥倖存活完全是因爲其並不具備武士受死的資格。
直到碰見了織田信長、結實了另一個主角奈緒江,彌助纔有了個體選擇的權利。
可以說,彌助在流程裏所承擔的作用,比我預想當中的要更加重要,一度讓我完全忽略這位角色誇張的虛構成分,從文化隔閡與差異的角度切入,是一個相當高明的做法。
這恰恰說明了,彌助的出現並非是育碧在看到史書時的一時興起,而是重重考量後下定決心的改良與塑造。
即使上述的說辭未將你打動,我這還有另一個好消息——
彌助在戰鬥中佔有絕對的主導權與優勢
他會用強大的種族天賦與武士的果斷勇猛,來征服你對遊戲玩法的預期。
別誤會,這確實是《刺客信條》的一部分,我們在上文中介紹了古老的刺客組織,現在是神話三部曲的天降神兵。
遊戲中奈江和彌助能使用的武器與裝備截然不同,所適配的關卡和任務也就各有千秋。
《刺客信條:影》初見的前十個小時裏,你只能在序章見到彌助一面,因爲育碧知道玩家一開始不可能選擇彌助進行遊戲。
直到刺客極度謹慎的流程體驗令你身心俱疲,彌助就以一個“救世主”的身份閃亮登場了。
他不需要小心翼翼,更不屑於東躲西藏,大張旗鼓的走進據點,大卸八塊、招搖過市的暗殺動作,才符合彌助的武士道精神。
你依然可以選擇藉助陰影優勢笨拙的挨個處決,但性價比更高的方式,是利用彌助孔武有力的身體,把牆壁和敵人撞得四分五裂,宛如《奧德賽》的卡姐奪舍上身。
抄起大棍、薙刀等需要體力支撐的專屬武器,彈反刺客只能躲避的紅色攻擊,甩出的每一刀都是一次直觀的硬直與血肉橫飛,處決的方式更是慘無人道、血流成河。
上手彌助的那一刻起,我就知道,二者的差距,絕不只是暗殺與正面衝突那麼簡單。
育碧是真的在一款遊戲裏塞了兩款遊戲的主角,做了兩套完全毫不相干的技能樹,與差異性十足的玩法需求。
一個是老刺客的傳承,一個是新刺客的啓迪。
兩種完全不同的時代產物,因一個鋌而走險的決策走在了一起,這在《刺客信條》悠久的歷史裏,是首例。
甚至爲了處理二者性能差異對開放世界探圖方面的影響,《刺客信條:影》鳥瞰點的作用悄然發生了改變,正面的回擊了我之前的擔憂。
這方面我們按下不表,留到“第一次爲問號膜拜”的環節詳談。
假如你還是對彌助提不起興趣,壞消息就接湧而至了。
儘管在大部分主線任務裏,你都可以自由選擇角色推進任務,但在那麼些關鍵節點與特殊的支線任務上,你要學會與彌助單獨相處,否則將會錯過非常豐富的旁支內容。
如果按照正常的跳票邏輯,唯一逆轉口碑的最大可能,就是像《奧德賽》一樣採用自由性別選擇一條路走到底。
遊玩本作之前,我曾爲育碧設想好了這樣穩健的商業決策。
顯然,我高估了自己對歷史的情結,也同樣錯判了種族主義的代價。
在度過了神經緊繃的疫情三年;被各種離奇的立場折磨到難以辨認是非後,說實話我已經漸漸的分不清玩遊戲的最初目的了。
可以肯定的是,曾經遊玩育碧遊戲的那種熱情,在《刺客信條:影》中找回來了。
——第一次,爲問號膜拜
育碧減肥的歷程驚心動魄,以至於《刺客信條:影》面目全非的世界,已然令我潸然淚下。
我曾歧視過它胖如罐頭的身材,哀嘆過它不思進取的情商,但從未否定過它精雕細琢的妝造。
現在,一個高挑美豔的都市麗人已經站在了我的眼前,即使售價更高,我也照單全收了。
我從未質疑過育碧在清單項開放世界上的權威,也從未懷疑過育碧的商業方針有何不妥,事實上它的作死更多是體積膨脹帶來的化學後果——總有那麼些名過其實的製作組仗着老ip苟延殘喘
育碧魁北克工作室不算是其中之一,也之所以,這場開放世界的“瘦身運動”,其實並不算令人意外。
他們在《刺客信條:奧德賽》裏,已經嘗試通過純粹的體型去征服玩家的胃口,順勢宣揚歷史文化。
但敘事的單調,還是讓魁北克借遊戲科普歷史文化的願景受到了阻礙。
於是,《刺客信條:影》的問號不再變着法的包裝,而是直接改變了初始作用。
它依然承擔了遊戲世界探索的驅動力,卻不僅限於拉長遊戲週期。
現在,問號是一種引導技法,是一種純粹的文化氛圍,它興許不能給你帶來可觀的收益,但也絕不會讓你失望透頂。
曾經的育碧地圖,以量大管飽的名譽著稱。
奧德賽的希臘海島,英靈殿的維京山脈,起源的埃及金字塔。
都會以相當高的密度填充,儘管大多是些千篇一律的問號。
直至《刺客信條:影》的出現,育碧終於回想起了自己拿手的歷史還原,爲整個日本,獻上了最崇高的禮儀與浪漫。
大地圖上的問號散佈着各種撫慰人心的神社與祭壇,走上前去鞠兩躬拍一拍掌,一個清單項就這樣被消費掉了。
可供忍者武士修身養性的風水寶地也不少,盤坐於此心中默唸九字真言;揮砍手中的武器捶胸頓足一番,地圖上的興趣點又被打上了√。
而那些育碧遊戲裏經常出現的“資源供貨商”——一模一樣的紅色換皮
在本作中卻表現得相當剋制與收斂。
以往的育碧一定不會浪費自己出色的美術資源,即使要設計大量粗製濫造的任務讓玩家來回週轉,也絕不放棄榨乾地圖性能的一絲機會。
《刺客信條:影》是一種進步,似乎真的學到了日本爲人處世的態度,瞭解歷史的最好辦法就是親生接觸,毫無保留且懷有敬意的去效仿古人的行爲,魁北克在他們最新的嘗試裏貫徹了這個道理。
問號數量的急劇減少,意味着探圖的節奏也會一起降速。
爲了任務的引導不再那麼直白與無趣,蒙特利爾想到利用日本鮮明的板塊劃分,讓玩家通過地名與任務給出的大致方位,來自己判斷目標的所屬區域。
除此之外,遊戲中還設有“世界探子”的消費資源,你可以在地圖上派遣它們尋找具體目標,只要在相應範圍內都可以立馬鎖定。
這時,在你還尚未踏足這片陌生的土地時,茫茫無際的白霧裏,問號就變成了一種特殊的輔佐,你知道那裏存在一個明確的地標,也瞭解目標的大致方向,二者顯而易見的產生了聯繫。
軟引導技法直截了當的解決了育碧近兩年開放世界的痛點,儘管只是多了主動發現的過程,卻讓“尋找目標”這一固定流程與世界緊密相連。
坦然來講,這堂地理課的傳教是成功的,我確實能在耳濡目染下,對地點的定位愈發自信。
前文中我們提到,彌助笨重的基礎性能難以在《刺客信條》的世界觀裏倖存。
因此,鳥瞰點與問號一樣也進行了大量的刪減,並且它們的傳送作用被極大的剝離了,取而代之的是花費金錢即刻解鎖的“藏身處”。
藏身處設立在各大城邦,相比於窮鄉僻壤的鳥瞰點,顯然前者的傳送作用更大一點。
你會發現,鳥瞰點大多聚焦於那些無人問津的據點與城池,這類用於“零元購”的刷子場所,在地圖上被明碼標價,由於戒備森嚴、固若金湯,將擁有視野優勢的鳥瞰點設立其中,無疑減少了潛入的難度與進程,專用於供玩家隨時進來消遣。
甚至,彌助的主支線任務所涉及的板塊下,鳥瞰點基本被設計在帶有正面衝突的場所,且附有樓梯易於接觸。
而奈緒江圖經的板塊,則大多充斥着蜿蜒曲折的破敗塔樓與山峯。
也就是說,奈緒江和彌助不同的任務區域,在趕路與所屬關卡上也有一定的細節處理,基本上消除了性能差異帶來的偏向。
遺憾的是,育碧改善彌助境地的思路本沒有任何錯誤,奈何日本的地域實在太過廣袤,成片的樹林往往會阻滯玩家的視線,加上糟糕的騎行手感,探圖的總體效率是低下的。
並且,有相當一部分地牢需要固定角色才能探索,卻在地圖上沒有任何表明,增加了試錯成本不說,頻繁的切換角色難免還是會陷入割裂的局面。
但也正是這一有利有弊的設計,讓我猛的意識到,自己已經有多久沒有對育碧的開放世界抱有如此激昂的熱情了。
哪怕我總會在大量的滑坡下重歸起點,哪怕問號與傳送點天各一方,我也會不由自主的嚮往,儘管那可能只是一次微不足道的朝拜。
遊戲玩法可能存在重複,但對於文化鑑賞來說,我似乎永不厭煩 。
——讓敘事再次偉大
早在2月《天國拯救2》的文章裏我就寫到,波西米亞的世界如同編程的手術刀從現實世界刮下了一塊皮膚,移植在了自己的遊戲裏。
《刺客信條》系列也是一樣,只不過它移的是真實的歷史版圖,你會親生經歷一個又一個改變國家命運的歷史節點,與各路偉人並肩作戰、大談國民的命運與去留,體驗一個又一個蕩氣迴腸的典故。
其實《刺客信條:影》的主線敘事,只是重新迴歸了育碧本該擁有的水準。
礙於保密我不能聊的太多,我只能說本作劇情在個人回憶、主線背景、隱藏暗線、文化科普等戲份上平衡的非常到位,沒有哪一邊出現過剩的狀態。
歸根到底,神話三部曲敘事的根本問題,還是主角本身的主線故事與歷史背景嚴重脫鉤,玩家與宏大的歷史進程幾乎沒有什麼直接聯繫,也缺乏他國文化的精神渲染。
而在《刺客信條:影》的主線敘事裏,能看出來魁北克確實狠狠惡補了日本的歷史,他們對本土生命殘酷的決斷有着充分的認知,也立志於剖析戰爭與革命背後矛盾又痛苦的根源,是一場非常精彩的二創。
不光是主線敘事的更進一步,本作對環境敘事的運用,放眼整個刺客信條系列也堪稱首屈一指。
走入城鎮,士兵們垂頭喪氣的推算戰事的成敗,猜測各路大名何時會發起戰爭。
接近鄉村,一個又一個波雲詭譎的故事瀰漫在村民之間,似是某個竹林背後有喫人的鬼怪。
回到寺廟,江湖的某個組織紛紛讓和尚們談之色變,只得感慨世道的不公。
魁北克筆下的世界有一個清晰的衆生相,他們會實時渲染戰時的氛圍,提供主線的情報,並解鎖一些預料之外的隱藏支線。
半信半疑的在竹林中尋覓,我竟真的找到了傳說中的鬼怪——只不過是殺人如麻的犯罪組織所編寫的謊言
而後,開啓了一個長遠的刺殺組織任務。
無意間殺死了和尚口中相仿的過客,他身上留下的線索,竟指向了一個惡貫滿盈的黑色產業鏈。,
也許是勢力龐大的人口販賣,也許是心狠手辣的五影忍者,也許是隻手遮天的權貴家族。
更爲重要的是,他們之中並非全是罪惡滔天的爛人。
或是被利益裹挾無從脫身,或是被宿命控制無法逃離,殺死還是放任,取決於玩家的判斷。
這使得,《刺客信條:影》的任務敘事不再是黑白分明,你並不能像以往一樣重複享受殺死目標的愉悅,而是充分考量事情的因果、閱讀線索,以免良心受譴。
無論是主線還是支線,本作的敘事都有着諸如此類的關鍵選擇與模糊不清的道德邊界,所能觸發的方式也是五花八門。
這大抵是育碧在大量假選擇rpg敘事下的一次巨大進步,爲一大堆任人宰割的數據賦予故事與情緒,會讓整個歷史變得更加立體。
包括那些招募的盟友任務;用於充實遊戲體驗的家園系統,這方面的敘事同樣沒有含糊其辭,某種程度上還延續了東方文化的意境。
如果有機會,我會選擇自己親自購買這款遊戲,不然大量的囫圇吞棗,很有可能會錯過敘事的精華。
現在想想,兩週的評測時間對我來說,還是太少了,憋在心裏無處釋放的異物感,也是一種煎熬。
——脫胎換骨
嚴格意義上講,這應該是我接觸的第一款大製作的提前評測遊戲,無論是輿論還是風評,《刺客信條:影》都有太多的未知了。
我早已領略過《小機器人》被集體圍攻的困惑,也早已習慣了發泄情緒的負面評論。
但不得不說,這一次我還是下意識的心驚膽寒,後怕自己真實的遊戲體驗會被曲解成洗地,後怕那些精緻的讚美會被誤解爲對黑人的崇拜。
如你所見,《刺客信條:影》確實是一次真正意義上的脫胎換骨,它繼承了製作初代刺客的匠人精神,保留了神話三部曲的時代特徵,讓不同客羣都能在其中找到歸宿。
它是育碧的“影”,是在初心迴歸後終於被捕捉到的輪廓,親自見證了數萬年的世界歷史,有春夏秋冬,也有遺憾與殘缺。
彼時,正是我抓住櫻花的日子。
我曾設想過無數標題去形容它的不可思議。
顯然,脫胎於老刺客的傳承,換骨於新刺客的時代,就是最好的評價。
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