超越神話三部曲的系列新巔峯!萬字詳解《刺客信條:影》

在遊玩《刺客信條:影》的前20多個小時裏,我一直在思考這樣一個問題:這真的是我認識的育碧做出來的遊戲嗎?

但在又花了30個小時,跑完十萬八千里路舔完五個國家的地圖(剩下的暫時舔不動了)並最終通關遊戲後,我發現它雖然在不少地方變陌生了,也一直如同開局體驗那樣帶給了我非常多的驚喜,但在特定方面(指罐頭),我熟悉的那個育碧又始終沒有變。

這個觀點或許看起來會有些矛盾,但確實是我結束這段旅途後的真實感想。

所以,《刺客信條:影》的故事,註定了是一段驚喜又遺憾的旅途。

要討論《刺客信條:影》會花上很多篇幅,所以在文章開頭先給想快速瞭解這部作品的朋友看一下我的整體評價:

++細節充盈的電影化沉浸敘事

+高質量、轉折與衝突設計合理的故事劇本

+奈緒江生動且完整的人物成長塑造

+雙主角風格迥異的玩法設計

+令人驚喜的任務鏈與任務系統設計

+驚豔的高密度地圖景觀

+出色且意境相契的配樂

+極佳的圖形表現與優化水準

-同質化的大據點

-傳送點的位置不合理且角色移動性能較差

-探索引導設計有所欠缺

個人評分:9

PS:本篇評測的正文不會涉及主線劇情故事及主要人物背景故事的劇透(會涉及一小部分支線劇情故事及任務目標背景故事的描述,以及很籠統的部分劇情梗概),請放心閱讀。

一、一個屬於玩家的歷史游樂場

《刺客信條:影》的敘事完全不同於系列前作的任何一部作品,因爲它真的將真實的歷史和虛構的故事融入到了整個世界的細節裏

它沒有繼續用冗長枯燥的無聊劇情搪塞玩家,而是用娓娓道來的敘事方式和充滿轉折與衝突的故事,重構了幕末日本戰國的激盪風雲。

它沒有再讓支線任務成爲“食之無味、棄之可惜”的雞肋,而是讓這些任務彼此交結纏繞並盤附在主線故事的枝幹之上,成爲了讓整個世界更加鮮活靈動的累累碩果。

它讓次要任務目標不再是沒有任何背景的純路人,而是藉着開放世界環環相扣的細節與偶爾可以覓得的線索,讓它們成爲了故事裏更有趣的驚喜點綴。

——如果不是我親自上手玩到了影,我大抵會以爲上述這些描述是誰睡迷糊了之後,在沒分清虛擬和現實的情況下杜撰出來的,因爲你真的很難想象這是被人吐槽了一萬年劇情灌水的育碧端出來的最新成果。

但令人驚訝且足夠幸運的是,《刺客信條:影》確實在遊戲裏做到了這些。

影的主線故事非常有張力,從開局的衝突設計以及仇恨情緒鋪墊,再到穿插倒敘的回憶補足前期故事的完整性,再到故事前中期關鍵劇情節點時基於史實所衍生的衝突轉折與立場變化,直至不同國度中相對獨立、不乏各類反轉的大篇幅主線故事(播磨、大和的故事劇本都很出色,一個故事本身比較有深度,另一個在風格上比較有趣)。

配合寬幅黑邊的電影化風格敘事,以及佔比頗多、足夠長且不怎麼講廢話的播片,影敘事的沉浸感是相當足的。而更可貴的是,這一作確實將日本戰國的歷史本身展現得非常透徹,夾雜在不同國家之間的權力博弈也足夠精彩,不同故事都不缺乏衝突與轉折,而劇情對參與這些事件其中的角色的塑造也足夠深刻。

更令人意外的則是,這一部的支線任務極少存在灌水的情況,即便你最開始認爲是通馬桶的任務也是如此

遊戲的大部分支線任務是由參與主線故事的主要配角所發佈的,而這些任務其中一些會有一個特色:它會跟主線任務一樣,讓玩家進行爲數不少的選項抉擇,而這些抉擇不同於以往作品的“僞抉擇”,是會在很大程度上影響NPC最終的結局的(比如說可加入盟友是否最終選擇加入“兄弟會”)。

而本作支線任務目標的設計則更進一步——它加入了道德抉擇選項(其實主線劇情裏都會有部分道德抉擇,並且會影響後續的角色分支劇情),玩家需要根據實際劇情自行判斷NPC的善與惡,而非單純的、沒有感情的暗殺。同時,得益於敘事的加強,這些道德抉擇本身也足以引發玩家更多的、有意義的思考(譬如我個人就確實會選擇殺死一些目標,而非一味選擇放過)。

讓玩家的選擇具有更直接的意義,我覺得這才應當是《刺客信條》系列的主旨——“歷史是你的遊樂場”所真正應當做到的設計,而幸運的是,影確實做得足夠優秀。

不過,在支線任務中,最驚喜的環節實際上來自於那些不顯眼的任務,比如遊戲前期玩家便會接到的“紙蝶”。

這個任務設計得非常有趣,可謂是相當有代表性,因爲玩家可能觸發它的方式非常之多:找到有感嘆號的NPC接取是最常見的方式,但意外在樹上找到紙蝶同樣可以觸發,此外,殺死路邊的NPC同樣有可能解鎖這個支線任務目標的圓環(這個方式存疑,但遊戲內確實存在殺死一個NPC後開啓新支線任務目標的設計,因此列出了這個可能性)。

而這個任務的後續展開也非常令人意外,因爲最開始接到這個任務的時候,我以爲這只是一個無聊至極的跑圖找紙蝶任務,但我並沒有意料到這些紙蝶竟然會引出一個犯罪團伙,而做完全部的分支劇情之後竟同樣會有一個小反轉,同時會讓玩家進行一次道德抉擇。

最棒的是,這樣的任務在遊戲內並不罕見,它們的觸發方式五花八門,而其中一部分甚至會同主線有緊密的關聯(比如“扭曲一家”),這種主線、支線任務互相之間緊密連接的設計,在以往的系列作品中是很難大量找到的

當然,必須提到的還有玩家們最喜歡的環節——戀愛。

影的戀愛戲份同樣也是全方位升級,不再是奧德賽那種只給個黑屏就完事的超高效人形自走炮王,這部作品會對奈緒江(哦對了,彌助也有)與NPC之間進行更細緻的情感刻畫,以及更具體的戀愛行爲演出(當然,不會有你們想象的那種18x內容,但是雙方真的會互相抱着啃很久),並且加入了事後互訴衷腸的橋段。而且有些戀愛劇情那寫得真叫一個精彩紛呈。

毋庸置疑,以上這些敘事設計,影已經做得足夠出色了,沉浸感十足的主線配合高質量的支線,以及精心構築的任務鏈,再加上更有意義的道德抉擇以及基於其衍生的分支劇情設計,已經足以讓其成爲系列作品裏敘事最優秀的一作了。

但或許你並不會想到,影所試圖講述的故事,甚至還並不滿足於此,它想要用一種與此前作品都不一樣的方式來細緻描繪奈緒江和彌助的旅途。我想用一個以往決不會出現在育碧遊戲身上的標籤來描述這種敘事設計,那便是:

這個世界本身便在講故事。

其實在我遊玩這部作品的前10個小時裏,我並沒有意識到這件事,因爲那會我並未曾認真留意過路邊普通NPC的交談——在我的潛意識裏,我已經默認將這些對話打成了系列特色的無意義水內容廢話

但直到我順手在一個地點砍死一個敵對NPC,並意外觸發了分支目標的新圓環“妖怪”之後,我才猛然間回想起來:我去,剛剛騎馬時擦肩而過的兩個路人是不是一直在吐槽在附近遇到了妖怪這件事來着?

於是在那之後,我就開始留意起了路邊路人的對話,然後我便發現,很多路人的對話其實會提供非常多的引導信息。比如奈緒江在近江的一個打坐點打坐時會被偷襲(當時我真被嚇了一跳,後續還因爲等級被壓制沒能打過偷襲的人),而在我後續會去找這個偷襲之人報仇雪恨的時候便又一次聽到了路人的對話,路人表示他在打坐時始終感覺被人盯着——而如果我提前留意到了這個消息,那大概就不會被嚇這麼一跳了。

而這些支線目標的線索還不僅僅來自於路人,我有一次騎馬時瞥見路邊狹窄的竹林裏有血跡和屍體後,便選擇下馬後追着血跡找出到了隱藏在竹林內的兇手;後面一次遇到的在河邊的屍體,則引導我順流而上找到了殺人如麻、惡貫滿盈的罪犯——這種隱藏在整個世界中的敘事細節與隨着這些細節引導所揭開的謎底,或許纔是《刺客信條:影》所講述的一系列支線故事中,最令人着迷的部分。

這些細節內容對敘事的補充還不止於此,路人的對話不僅會揭示一些有趣的祕密,有時他們還會認真討論各自國度的大名,以及各種怪力亂神的詭事。而幫助或救下一些隨機性刷新的NPC,他也會爲你標註一些傳言的所在地(有趣卻讓人苦惱的是,有一部分NPC真的不會給你回報,因爲他們真的是單純向你尋求幫助的)。

誠然,《刺客信條:影》的主線故事張力十足,主線和支線任務共同構築的任務鏈也緊密相連、環環相扣,道德抉擇亦賦予了不同故事更深層次的意義,但我覺得整部作品的敘事環節裏做得最出色的,還是這個會將整個日本戰國的瑣事、雜事、怪事以及禍事娓娓道來的世界。

這很不《刺客信條》,但我很喜歡。

二、一個忍者、一個武士、兩段交織的命運

在《刺客信條:影》發售之前,在我心裏,二代三部曲的主角艾吉奧·奧迪託雷始終是系列作品塑造最出色、最完整的角色(甚至放到遊戲史上都能稱數一數二)。

當然,這個結論至今依然沒有變,只不過影這部作品在角色塑造上所做的努力,在我看來並不弱於二代三部曲的單一作品,其所欠缺的,或許唯有“量”上的不足(艾吉奧完整一生的故事用了三部正作外加一部短片才敘述完)。

爲什麼我會這麼認可《刺客信條:影》的人物塑造呢?

因爲它做到了讓並不喜愛短髮角色的我,最終卻深陷在奈緒江的魅力中完全無法自拔(能不對小江犯錯的也是神人了)。

在遊玩影的前15-20小時,除了在故事開場的一小段序幕劇情裏,我幾乎完全沒有見到彌助,遊戲的全部故事鏡頭近乎都聚焦在了奈緒江身上——而正是得益於此,奈緒江的成長弧線是格外連貫、完整且圓滿的。

遊戲前期這段集中塑造奈緒江的劇情在整體劇情故事中的佔比其實並不算特別大,但其精妙之處也正是在於它的“集中”:序幕故事中足夠連續的沉浸式播片過場,並沒有花上過多的筆墨,就成功表現出了奈緒江在劇變與仇恨後的深刻成長,讓她在很短時間內就褪去了青澀、稚嫩與一腔熱血的魯莽,成爲了一名審慎、堅毅且鮮有動搖的戰士。

而在序章劇情結束後,遊戲還通過開放世界內九字真言打坐回憶的方式,補齊了四段奈緒江更早的回憶,而這四段回憶則補全了奈緒江更早期的形象,也讓其所展示的成長弧光更加閃亮。

唯一的遺憾在於,這種通過開放世界補完主線敘事的驚喜並沒有在後續冗長的流程中得到延續,倘若育碧能將這一設計貫穿遊戲始終,那必然會讓人物塑造再攀一個高峯。

因此,奈緒江在遊戲中所呈現給玩家的魅力,更多的是一種“衝突式的美感”:從外表上看來,她是一位瘦小且楚楚動人的美少女,但她臉上代表着慘痛回憶的疤痕卻讓她擁有了一層凌厲的美感。她溫柔而善良,卻在復仇烈焰的包裹下化爲了悍不畏死的戰士。她會落淚,但這些淚水卻會在追尋信條的道路上化作最鋒利的袖刃。

這些矛盾卻交融的特質,足以將奈緒江的形象在一次又一次的衝突與反轉中昇華,構築出了一個既生動又立體的忍者刺客形象。

(最關鍵的是,奈緒醬是真的好看且耐看啊!誰能拒絕一個又美又颯的忍者少女啊!)

相較於奈緒江足夠飽滿但卻並沒有突破傳統框架的人物塑造,彌助這一角色的塑造顯然要更加激進且註定會充滿爭議

其實客觀來說,選取彌助這一角色作爲主角,很符合育碧在《刺客信條》系列中一貫的標準:這個角色不能在歷史上有舉足輕重的地位,但這個角色要能夠以足夠合理的身份來參與並影響歷史進程。而歷史上留有記載且並沒有什麼豐功偉績的彌助,自然因爲他的膚色而成爲了候選者中的顯眼包。

不過在這裏,讓我們暫且拋下這些爭議,來看看影的故事究竟是怎樣塑造彌助這一角色的。

歷史記載近乎寥寥的彌助在這部作品的中後期爲玩家帶來了一種很獨特的故事引入模式:他本身謎團重重的身世可以引出更多的“新仇舊恨”,而他異鄉人的身份也可以幫助對日本戰國曆史不甚瞭解的玩家更好地代入其中。

而在彌助的實際塑造上,育碧也並沒有吝惜筆墨,讓他在故事裏展現了區別於奈緒江的另一種成長弧線——那就是如何從一個迷茫的異鄉人,成長爲一名真正的日本武士

有些遺憾的是,因爲保密協議的要求,我並不能在這篇文章裏過多透露兩位主角在劇情裏的實際表現,而我也想讓各位能親自在遊戲裏欣賞育碧對這兩位角色的塑造,我想這兩段交織的命運,並不會讓人失望(除了武士的皮膚比較黑這一點以外)。

除開人物塑造,《刺客信條:影》更有趣的設計或許在於它想要通過玩法的差異,對忍者和武士進行更進一步的區分。

不同於之前作品單主角的設定,影的雙主角不僅在戲份佔比上各有側重,在玩法上二者也同樣做了機制的拆解和特化——奈緒江擁有極強的潛入性能和跑酷能力,但正面戰鬥時的身板卻很脆;彌助正面戰鬥時宛若無可匹敵的野獸,但他甚至連信仰之躍都不會,而進行跑酷時,即使一個小平臺也會讓他束手無策。

遊戲中,奈緒江和彌助會共用角色等級、知識等階和特長點數,但他們二者能夠使用的武器類型以及技能樹都是獨立的

奈緒江的自身數值和六個成長面板幾乎完全是爲潛入和忍者流派量身定製的,戰鬥風格非常靈巧,她可以在戰鬥中翻躍到敵人背後,也可以在戰鬥中使出簡單粗暴的袖劍刺殺(這個技能也可以讓她在面對無法一次刺殺殺死的敵人時,通過快速補刀完成強行刺殺)。

能夠用鉤索攀沿而上的她在大據點裏有着比其他刺客更強的立體機動性(並且得益於本作的敵人不會攀爬,這種上躥下跳的躲避方式也可以很輕鬆地擺脫追兵),而可解鎖的面板技能也爲她提供了更多樣化的暗殺能力(隔着屏風暗殺、經典的雙重暗殺等等)。

雖然沒有系列最強的潛入性能(我個人認爲卡姐的潛入能力要更勝一籌),但奈緒江在大據點內的機動性近乎堪稱歷代最強。但與之相對的,便是她犧牲了一定的正面戰鬥能力——並不是說她不能打,相反,她三種武器的技能組搭配都蠻強的,只是她身板實在是太脆了,在陷入重圍的情況下稍有不慎便很容易暴斃。

而彌助的正面戰鬥性能就強悍到爆炸:他迴避的前後搖都極短,本身的血量和防禦力數值都更加強大,不同武器的技能組裏基本也都有可以讓他回血的戰技,並且他獲取腎上腺素的效率非常高、戰技的CD足夠短、切換武器時還可以觸發特殊戰技,基本上可以保證他在一場戰鬥的大部分時間裏都只依靠戰技就亂殺一氣——操作彌助不需要什麼額外的技巧,只需要平靜地欣賞純粹的數值美學便足夠了。

所以,雖然彌助的潛入體驗非常糟糕,但我想應該也不會有人在操作彌助的時候會思考潛入這件事本身的,因爲玩家只需要將那句經典名梗變成現實就可以了——只要我把人都殺光了,就沒人知道我潛入了

奈緒江和彌助兩種不同的風格在遊戲內的呈現並不止停留在“潛入or戰鬥”這個選項上,還會反映到更多的玩法和細節裏:

彌助在完成屁股着地的“信仰之躍”後會壓扁並衝出稻草堆,嘴上還會吐槽自己一把年紀了不適合玩這種高難度項目。

面對不同的道德抉擇時,彌助通常會給出更遵循武士之道的選項,而奈緒江則更願意傾聽自己內心的聲音。

奈緒江沒法抱起沉重的炸彈桶,也不能移動沉重的貨架,而彌助則不能飛檐走壁,或者融入人羣。

奈緒江可以在大世界裏進行各式各樣的高難度跑酷和打坐修禪,而彌助則能完成武道演練以及策馬持弓的射擊挑戰。

以上這些差異化的設計,在很多時候是能讓玩家擁有“二人協力共克不同難關”的感覺的(這種設計還會呈現到主線關卡里,彌助通常會負責正面對敵,而奈緒江則會在彌助對敵的同時完成潛入目標)。

《刺客信條:影》的雙主角設計我個人認爲是非常成功的,它並非是流於表面的噱頭,而是實打實做了諸多機制拆分以及衍生,並在各式細節上展現出了二人的差異性,不少時候也會帶來令人會心一笑的詼諧效果。

三、一個不那麼罐頭的罐頭

育碧造景的水準稱得上是數一數二,但育碧生產罐頭的水準在各路廠商裏也名列前茅——而我遊玩《刺客信條:影》時,最大的驚喜與遺憾大抵都來自於這個“罐頭”。

驚喜的地方在於:育碧在維持了自己高水準的地圖景觀設計的同時,讓更多的玩法細節融入到了其中,使得玩家在前20小時的體驗,稱得上是新奇且有趣

遺憾的地方在於:當新鮮感褪去之後,大量重複性的內容(尤其是大型據點)便再一次成爲了難以下嚥的累贅,而糟糕的傳送點位置擺放、匱乏的角色移動能力與不甚合理的探索引導機制更是進一步加深了這種沉重的枯燥感,而這讓20小時之後的開放世界遊玩體驗成爲了最大的扣分項。

所以結合這兩點,我將影的開放世界評價爲:不那麼罐頭的罐頭——因爲至少還有一些還算好喫的佐料,能讓這個罐頭沒那麼面目可憎。

而好喫的“佐料”可以分爲以下四種:

  • 極高的造景密度與足夠還原且足夠精美的景觀本身(這也是育碧最擅長的部分)

  • 四季輪換帶來的景觀差異、陣營變化以及敵人行爲邏輯的改變

  • 豐富的細節堆料帶來的充盈敘事感,和與之相伴的意外“驚喜”和“驚嚇”

  • 古墓以及跑酷挑戰有一定的差異化體驗

第一點其實並沒有太多可說的,因爲哪怕育碧會在其他地方翻車,造景這一塊始終會安排得妥妥當當,而在《刺客信條:影》裏,這些結合了四季景象變換的驚人景觀甚至還多了幾絲意境之美:

比如縱馬馳騁時身旁由蠻橫的秋風所捲起的落葉,和遠處那層林浸染的羣山。

比如登上姬路城鳥瞰點後那滿城飄落的櫻花,和遠處一望無際的絢爛春景。

比如深秋時節金閣寺內嫋嫋的誦經聲,和那靜謐到不起一絲波瀾的、閃耀着粼粼波光的湖泊。

比如昏黃夕陽下壯闊巍峨的城寨,和並不遙遠之處那寧靜祥和的鄉野田埂。

比如皚皚白雪中熾烈燃燒的殘缺尖塔,和山腳下萬里冰封的山川河流。

比如滂沱大雨中長明的燈火和幽邃狹窄的長道,以及隱沒於夜幕中的鳥居與禪寺。

當然,還有那飽受戰火荼毒的萬里赤土,以及那些有如惡鬼般的土匪。

——而以上這些,遠非《刺客信條:影》那壯闊風光與絕贊意境的全部。

並且,四季輪換機制所帶來的變化,並不止於景觀本身的改變,還在於它所帶來的另一個有趣機制:敵人陣營的變更、環境的變化以及敵人行爲邏輯的變化,而這些變化在一些時候是可以被利用的。

舉幾個例子:

夏天的敵人更容易在夜晚打盹,而初春和深秋會有更多的敵人感冒咳嗽,這兩種狀態下的敵人對潛入角色的敏感度會大大降低。

深秋和冬天的敵人更喜歡聚在暖源處取暖,非常方便用炸彈桶一鍋端。

冬天據點裏的水面會結冰,走上去會打滑,但厚重的雪堆更利於角色的隱匿。

小據點裏的敵人種類也會隨着季節而改變,有可能是武士,有可能是浪人,也有可能是土匪。

——諸如此類的細節變化在遊戲裏還有非常多,而這些設計在此前的系列作品中都是未曾見到的。

影的開放世界最後一處做得不錯的地方則是前文所提到的環境敘事,這一設計放到千篇一律的開放世界中問號中帶來了不少不確定式的樂趣:

比如前文提到打坐打到一半被敵人偷襲所帶來的驚嚇體驗、在路邊聽到路人對話而get到全新線索的驚喜、偶然間看到寫生點並觀察小動物有趣行爲的閒適,還有隨手幫助百姓排憂解難後可以獲得的一些感謝與實質性的幫助(可以解鎖一些傳聞(問號、商販或者支線),也可以選擇補充探子)。

這種充盈的敘事和豐富的隨機性細節在一定程度上衝淡了重複性內容的枯燥感,也或多或少讓這十萬八千里路的跑圖多了些小小的調劑。

此外,作爲滿地圖問號的一份子,各類古墓和跑酷挑戰的差異化體驗還是比較明顯的,一部分關卡設計值得一定的肯定,有部分時刻甚至還有了些許夢迴挑戰ACB羅穆盧斯巢穴完美同步的觀感。

毋庸置疑的是,育碧的這一套組合拳打得確實是相當漂亮,因爲這些細節的填充實打實帶來了大量有別於神話三部曲的新奇體驗,至少前20小時,是做到了讓我這種喜歡觀察細節的玩家來樂此不疲地探究這些變化的。

但這一套花裏胡哨的開放世界卻依然有一個很大的問題:

這說了半天,到底是什麼嘰裏咕嚕的玩意?

這一點最直觀的感受或許便來自於同質化最嚴重的大據點(個人認爲,除了姬路城的設計有點特色以外,其他地點基本都沒有差異性),在大據點裏,敵人行動的改變只有極少的時刻能真正被玩家利用——換言之便是,這些細節並沒有真正同關卡設計本身結合起來,玩家該選擇正面殺穿的還是正面殺穿,該選擇潛入的還是一樣藏草叢爬屋檐,最多最多就利用一下守衛打瞌睡或者感冒這些硬控制式的特性,其他機制幾乎對潛入套路沒有任何改變。

而這就最終導致清理大據點變成了一件重複的無趣之事,整個開放世界最大的枯燥感也正來自於此(因爲實際上,本作的問號負擔並不算太重,不少問號是並不需要玩家清理的,只需點亮即可,但在需要清理的問號裏,大據點的流程太長、數量頗多,導致中後期實在體驗不佳)。

而這套開放世界的另一個致命問題則是:

這傳送點的位置實在是太令人費解了!!

影的傳送主要依靠兩個地點:經典的鳥瞰點以及本作獨有的隱之家(在玩家發現後需要花錢解鎖)。

而之所以會說傳送點的位置設計糟糕,是因爲鳥瞰點常常不是在鳥不拉屎的荒郊野嶺(周邊基本沒有問號的那種,甚至有時候還會在七拐八繞的高山上),就是在警戒區的正中央(可以確保你跳下去之後再來一次緊張刺激的潛出,或者因爲彌助摔出草堆而不得不迎接一場沒有意義的戰鬥),位置合理的鳥瞰點可謂少之又少。

同時,不少隱之家的位置跟鳥瞰點也存在“重合”的問題,基本上是有鳥瞰點的地方就有隱之家,而一些偏僻的村落卻缺乏傳送點的擺放,這導致地圖整體上的傳送點是比較稀疏的(尤其在近江,點亮了絕大部分傳送點之後,地圖上還會有很多空白的區域)。

最絕的則是,育碧還極其貼心地幫玩家在荒郊野林的傳送點旁種滿了樹(備註:有非常大的碰撞體積的那種)、放滿了斜坡(備註:不僅彌助爬不上去,奈緒江一樣沒轍的那種),充分保證了玩家必須沿着那九曲十八彎的山路爬上來,或者充分發揮主觀能動性找到一條亂七八糟的攀爬路線——換言之便是,角色的移動手段極爲匱乏(其實加個滑翔傘或者挖掘一下奈緒江鉤索的機制真的能讓這糟糕的體驗優化不少)。

最後我個人不太滿意的一點則是,影的默認探索引導模式我個人並不太喜歡,在這個模式下,哪怕玩家點亮了視野內所見的所有鳥瞰點,依然會有不少的問號留存在地圖的空白區域之中,想要解鎖還要費不少額外的功夫,並不如簡單粗暴的標點來得爽快。

所以確實很遺憾,《刺客信條:影》並沒有將開局的驚喜感貫穿遊戲的始終,或許是製作組在面對龐大的地圖和冗長的流程時一樣感到了乏力,又或許是他們希望在未來再來尋求跳出清單式開放世界的舒適區。但無論如何,這部野心雄雄的作品,終究是沒能圓滿。

四、一個系列老玩家的碎碎念

關於《刺客信條:影》,我想在這篇文章裏寫的其實還有很多(比如RPG系統本來也該再開一個標題,但一方面我覺得進步不算太大,另一方面在人物設計部分其實也提到了一些,所以便就此作罷了),但我想寫到這裏也差不多該收尾了。

作爲系列的忠實玩家,《刺客信條》於我而言總歸是承載了很多特殊的意義的——

它是佛羅倫薩那皎潔的月光、是加勒比海上怒號的狂風與驚雷、是愛琴海上盪漾的微波,也是無數歷史、神話與傳奇人物互相交織的無數回憶。

它是阿泰爾的追尋、是艾吉奧的愛與自由、是康納的熱血與悲情、是愛德華的黃金、是亞諾的復仇與救贖、是伊薇和雅各的優雅與隨性、是巴耶克的取捨、是卡珊德拉的堅守、是艾沃爾的榮耀、更是戴斯蒙的捨身取義。

它是文藝復興的浪漫、是獨立戰爭的烈火、是大航海時代的咆哮、是大革命的純粹理想、是工業革命的百廢待興、是跨越埃及、希臘和北歐的厚重神話史詩。

所以,我很喜歡《刺客信條:影》,不僅僅是因爲我對這個系列一向來的偏愛,更是因爲它向我展示了這個系列永遠存在的無限可能性——它在質疑聲中交出了一份超越神話三部曲的嶄新答卷,以全新的鴻篇鉅製續寫了屬於刺客的傳奇。

更重要的是,在這部作品裏,我終於再一次看到了育碧的誠意以及久睽的匠心:

在衆多大作優化接連翻車的情況下,育碧依然以驚人的技術力構築還原了一個真實鮮活的日本戰國世界,並將那些絢麗壯闊的風光無數次帶到我的眼前。

在神話三部曲那冗長枯燥的公式化製品磨碎了我的全部耐心之後,它竟然選擇在我最意想不到的地方給我帶來了最沉浸式的體驗,讓我有機會將那風雲激盪的歷史真正演繹成屬於我自己的傳說。

在自家作品接連翻車之後,沉寂許久的系列正作依然可以用最具誠意的製作上演力挽狂瀾的翻盤,爲屬於《刺客信條》系列那浩瀚的傳奇再次續寫了華章。

它依然會去尋遍每一處景觀,力求將最真實的色彩和最精美絕倫的結構完美復刻到那恢弘的遊戲世界之中。

它依然會爲每一段劇情、每一處景緻和每一場戰鬥配上最相符的樂曲,讓悠遠的禪意隨着驟雨與疾風拂遍日本戰國的每一個角落,也隨時會讓激昂的鼓點與吟唱成爲生死相搏之時最完美的註腳。

它這一次甚至爲我講述了一個真實的世界,讓風的呢喃、四季的風霜雨雪和無數人與事的輕聲低語爲旅途鐫刻下了最鮮活的印記。

誠然,《刺客信條:影》並不完美,我已經太久太久沒有再次邂逅到那第一次接觸《刺客信條》系列時的新奇與激動了,而自卡珊德拉那長達234小時的故事落下帷幕後,我也再未曾在系列中體驗到那種廢寢忘食的樂趣了。

很感謝《刺客信條:影》,它讓我再一次重拾了這種純粹的感動與赤忱的熱愛,而這種最忘我的沉浸感,也足以讓我摒棄這部作品的一切缺憾。

想了許久,在這篇文章的最後,我依然想用我最初遇到的那位刺客導師艾吉奧·奧迪託雷最後寫下的話語作爲結尾:

當我年少輕狂時,我曾擁有自由,但我並不明白它的意義;我曾擁有時間,但我沒有意識到它的珍貴;我曾擁有愛,但我從未用心去體會。數十年的時間考驗後,我終於理解了三者的真諦。現在,我已風燭殘年,這種理解已經逐漸變成一種滿足。

愛,自由和時間,曾一度被我揮霍,而今成爲了我前進的動力。而我將最特別的愛,獻給最親愛的你和我們的孩子們,以及刺客兄弟會的兄弟姐妹們,並獻給賦予我們生命的那壯美奇妙,讓人產生無限遐想的世界。

此愛永恆,我親愛的索菲亞。

艾吉奧·奧迪託雷。

我想通過這篇文章,將我最特別的愛,獻給賦予我無數感動的、那波瀾壯闊的遊戲世界,也獻給我所生活、所熱愛着的地球Online。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com