免費榜第一,暢銷榜第六,開箱like遊戲還在發力

2025年,開箱like遊戲還在發力。

上週,一款名爲《英雄沒有閃》的放置刷寶遊戲迅猛登頂蘋果App Store免費榜,並在此後一週內持續霸榜,截止發稿時仍然位居榜首。在暢銷榜上,《英雄沒有閃》也高歌猛進,一路從前50名殺入前10名,最高衝到了第6名。

據瞭解,《英雄沒有閃》由北京愛譜雷開發、三七互娛負責發行運營,是開箱like+暗黑風格的結合體。有此上升趨勢也不難理解,遊戲的玩法和商業化相對後置,它不像其他遊戲在首日開啓多個養成線和付費點,而是隨着任務數和天數逐步解鎖。

雖然是在App端首發上線,但《英雄沒有閃》本質上是標準的小遊戲範式,能在上線初期便跑出如此成績的小遊戲堪稱首例,也正因如此,筆者十分好奇融合兩個like品類後的遊戲是什麼形態,又是如何達成用戶吸引的。

開箱like+暗黑風格是什麼形態

富有暗黑美學特質的畫面表現,是《英雄沒有閃》在美術上的亮點所在。

《英雄沒有閃》是標準的暗黑風格,遊戲中戰鬥場景主色調偏暗,在遊戲元素上使用了骷髏、尖刺、符文裝飾等較爲常見的元素,有着誇張的角色體型和裝備比例,並通過Q版的手法進行呈現。

《英雄沒有閃》的玩法並不算新鮮,其底層邏輯是通過刷怪獲得經驗和裝備,在不斷升級的過程獲得更高等級和品質的裝備,遊戲將攻擊行動次數和混沌點數(可以理解爲開箱like中的寶箱次數)綁定,耦合了獲取裝備概率的祝福系統和對應的挑戰副本,這套框架是典型的開箱like。

在開箱like中,開箱子是前期獲得爽感的源流,通過開箱帶來的高品質、高等級裝備獲得戰力增長,再借由其他副本或者PVP模式進行戰力驗證,這是比較常見的數值驅動。

而《英雄沒有閃》卻是直接跳過了開箱過程,它採用“打怪-刷裝備-打怪”的底層循環,相較於開箱like“開箱-變強-關卡驗證-開箱”的驅動模式,它的數值驗證路徑更短,成長反饋更快。

從數值出發,也能發現《英雄沒有閃》的數值構成與常規的開箱like很不一樣。

一般來說,開箱like會將擊暈、暴擊、閃避等概率性屬性和裝備綁定,裝備的屬性是流派構築的重點。但《英雄沒有閃》則不然,遊戲內裝備詞綴的數值偏低,以頭盔爲例,80級頭盔的詞綴爲暴擊0.12%、閃避0.16%,而技能帶來的暴擊和閃避能夠達到5%。

事實上,這種設計也是開發團隊有意爲之,遊戲在技能上明顯做了深入設計,這種深入設計既體現在技能的廣度上,也體現技能符文的深度上。

《英雄沒有閃》的技能由5個主動和3個被動構成,主動技能有基礎、核心、掌控、終極的定位之分,帶有流血、昏迷、增傷等效果,並且每個技能都有着2-3個符文,選擇不同的符文能夠獲得不同的技能形態。同時,遊戲在技能符文上也配備了一套相應的養成體系,通過升級可以解鎖更高的三維加成和效果加成。

多種技能搭配組合下,在實戰中會產生奇妙的化學反應,這也正是上面所提及的流派構築。就目前體驗而言,《英雄沒有閃》的流派足夠豐富,且解鎖門檻較低,大幅增加了前期PVP和副本的可玩性——同等戰力下,流派的相互剋制效應有着強博弈性,針對推圖也有着一套對應的技能流派。

至此,《英雄沒有閃》的優勢顯而易見,它基於開箱like框架,帶來了不同的養成方向和構築體驗,相較於暗黑like,它刷裝備的方式又顯得更加輕度和休閒,是集二者所長之作。

它的爆火路徑也很清晰,有各種養成玩法和流派來加深可玩性和策略性,並且在內容體驗層面上兼顧了休閒玩家和策略玩家這兩個不同調性的玩家羣體。

需要指出,目前的版本並不是《英雄沒有閃》的最終形態,開箱like中一些長線的養成體系和可複用的副本玩法還沒有植入。但三七互娛在這方面有着一套很成熟的方法論,過去的幾年內,他們在各個like賽道上都有過嘗試和沉澱,在開箱like賽道上更是經過《尋道大千》、《靈魂序章》、《無名之輩》、《無限夢境》幾款產品的迭代驗證。可以說,如何做好遊戲的養成深度和玩法廣度,這是三七互娛最擅長的領域。

從左到右依次爲《尋道大千》、《靈魂序章》、《無名之輩》、《無限夢境》

爲什麼是開箱like

正如開發團隊在遊戲介紹中提到的“做一款真正解放雙手、不擦玻璃、誰都能玩明白的刷寶手遊”,《英雄沒有閃》錨定了更泛的暗黑玩家羣體和休閒玩家羣體,帶來的是“刷寶+割草”這種極具爽感式的內容體驗。

《英雄沒有閃》的上榜,再次驗證了開箱like的可行性,讓行業看到了在結合其他題材和玩法之後開箱like所具備的爆發力。

事實上,開箱like賽道近些年來出了不少爆款,在微信小遊戲暢銷榜上,《尋道大千》、《躍動小子》兩款遊戲穩居前10,《神器傳說》、《瘋狂騎士團》等多款產品都曾躋身榜單前列。

循着這些爆款產品的發展路徑,可以發現“融合+微創新”依舊是開箱like品類迭代的方向,也是目前小遊戲市場的主旋律。你很難看到有哪款開箱like具備獨創力,大多數遊戲是深度融合其他玩法或題材後的產物。

開箱是一種數值提升的形式,這也意味着開箱like的優勢在於可以縫合多種玩法和題材,並不會對遊戲內容產生過多限制。遊族去年在海外上線的《EverChets》便是在開箱like的框架下耦合了卡牌和slg玩法,藉由開箱帶來的戰力迭代豐富前期體驗,卡牌系統作爲中期的養成線,slg則是保證後期的戰力驗證和玩法深度。

目前市面上成熟的開箱like也從未停止過融合,以《躍動小子》爲例,遊戲基於寶石系統耦合了揹包like玩法;基於戰魂系統耦合了肉鴿like玩法;基於魂卡系統耦合了自走棋+塔防玩法;甚至於有融合slg的海島爭霸玩法……以子系統深度結合其他玩法,是遊戲最取巧的地方,但《躍動小子》做的並不只是簡單融合,而是和數值、PVP深度結合而成的一整套循環框架。

比如說在雙塔奇兵中,陣容的構建源於魂卡系統裏的角色廣度(在已有的卡牌裏進行配隊),並且繼承角色的星級、強化等級等屬性,這些數值直接影響着對局時角色的基礎屬性,也就是說和養成系統綁定,是數值驗證的一環;PVP方面,遊戲又以獲勝獎勵、排名獎勵等正反饋激勵玩家養成,最終形成一套以數值爲主、玩法爲輔的數值驅動框架。

再比如在海島爭霸中,玩家的戰力決定了初始兵力,後續的兵力補充需要通過佔領資源或者購買禮包補充,遊戲將玩家的戰力化整爲零,雖然繼承了一定戰力數值,但更考驗的是攻防策略和兵力比拼,同時,遊戲又以高額屬性稱號的PVP排名獎勵,驅動玩家在玩法中進行比拼,帶來了顯著的消費增長。事實上,海島爭霸玩法也是遊戲在後期的商業化策略之一,意在通過週期性的PVP爭霸玩法維持高R玩家羣體的消費力。

爲何開箱like總能出爆款?

這或許和小遊戲的目標羣體調性有關。小遊戲面向的玩家年齡層廣泛,其中包括不少中老年用戶,這類玩家對複雜的成長體系和付費機制並不敏感,但卻容易被簡單的獎勵所吸引。而開箱like本質上就是以最直觀的獎勵方式來給予玩家反饋,相較於其他遊戲,它的門檻更低、成長更直觀、反饋更頻繁。

它更偏向於從用戶體驗出發做設計,在內容和商業化上深度探索。常見的開箱like中,隨着等級的提升,遊戲會開放自動開箱和多倍開箱等功能來降低操作負擔,進一步強化開箱爽感;並以分層獎勵設計製造長期目標感,用裝備品質等級和屬性驅動玩家在長線中不斷提升,通過不斷解鎖新養成線和玩法的方式滿足玩家的心流體驗。

在商業化上,開箱like中各種動輒百倍千倍收益的付費內容在不斷刺激着用戶的付費意願,在簡單的數值框架下,遊戲內所有付費內容收益都更加可視化和具象化。比如說在破冰禮包設計上,開箱like會選擇和裝備直接綁定,在前期帶來最直觀的數值收益,這種戰力數值的即時躍升也讓玩家迅速形成了變強的認知閉環。而不同梯度的付費設計,也在時刻服務着不同消費量級的玩家羣體,同時逐步推動付費層級的自動升級,重構玩家的價值認知。

基於如此成熟的商業化體系,開箱like在各個養成系統中植入相應的IAA+IAP混合變現,最大程度地挖掘每個用戶的價值,並且在短線、中線、長線三個週期都能通過不同的運營策略去調整期望方向。

而重視用戶體驗,也不只是體現在遊戲內,開箱like向來秉承着攻略與內容並行的策略,大多數成熟的遊戲都會選擇搭建論壇平臺,或是藉助平臺搭建遊戲圈,並在遊戲中增設入口導向,增加簽到、評論、點贊等日常任務,用遊戲獎勵引導玩家在論壇或遊戲圈中進行一系列互動行爲。其中意義不僅是拉平玩家遊玩門檻,更在於構建出一個完整的社區生態鏈路,通過社交粘性來維穩玩家活躍度,從而促進日活和留存。

《英雄沒有閃》雖然是在App端先行上線,但卻完全延續了這些增加用戶體驗的設計。在上線之初,他們便在遊戲內同步搭建了一個完整的論壇版塊,涵蓋了禮包碼、攻略、交流等多種功能。針對遊戲內較爲複雜的流派構築,他們也在持續更新完善流派攻略,以有獎徵稿等形式拉動玩家自發探索和分享,進一步促進社交鏈路發展。

結語

小遊戲是在不斷進化的。

過往,我們聊到小遊戲,浮現在腦海裏的形容詞離不開“玩法簡單”、“產品週期短”、“用戶粘度低”。但時至今日,小遊戲市場逐漸走向精品化路線,在玩法、音樂、美術、運營上都有着明顯的升級,在三七互娛、點點互動、4399等大廠在此賽道佈局之後,整個市場的迭代速度和規模增長速度更是肉眼可見的變快。

大廠的入局,給小遊戲帶來的進化不只是在內容層面上,買量和發行運營同樣也是他們關注的方向。一個很明顯的現象是,近年來選擇雙端發行(指的是App端和小程序端)的小遊戲越來越多了,《無盡冬日》、《向殭屍開炮》、《鹹魚之王》在App端都有着不錯的表現。

DataEye研究院負責人劉尊曾在《2024小遊戲買量數據洞察》報告中指出,微信小遊戲和App端的用戶重合度超過50%,《英雄沒有閃》在App端的成績再次驗證了這一點,同時它也驗證了小遊戲發行側的一個進化方向——先在App端驗證,再上小程序端買量並行,這一策略是可行的。

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