中國遊戲產業的十字路口

當中國玩家用真金白銀投票時,中國遊戲卻在缺席自己的主場。

Valve的最新報告顯示,2025年2月,Steam的簡體中文用戶佔比達到50.06%。妥妥的第一大市場。

簡中用戶佔比的上一個峯值,出現在2024年8月,佔比35%,當時是《黑神話:悟空》上線。

半年時間兩個峯值間的增長達到了42.9%。

儘管2月數據有春節因素的影響,但考慮到Steam本身的用戶峯值也在不斷突破前高,可以確定,簡中用戶的體量正在快速增長。

遊民星空的報告稱,2024年Steam國區的月活用戶達到了5673萬,2023年這個數字是3800萬,增幅近50%。

簡中用戶對高配置遊戲的需求,也在同步提升。V社報告顯示,簡中用戶中32GB內存的佔比達到了46.9%,16GB佔比下降到了36.7%。

可惜,在這場肉眼可見的盛宴中,國產遊戲僅靠《黑神話:悟空》等少數遊戲維持存在感,真正喫到紅利的,仍然主要是國外遊戲。所謂中國遊戲玩家崛起,更多是消費者們無奈的自嗨。

例如3月7日上線的《雙影奇境》,數據分析平臺Gamalytic的數據顯示,中國玩家的數量佔比達到73%。開發商Hazelight工作室的創始人Josef Fares在近期的採訪中確認,前作《雙人成行》的2300萬套銷量中,一半來自中國玩家。

《PUBG》《艾爾登法環》《博德之門3》等大量頭部遊戲,背後都有中國公司的投資乃至控股,但這和國產遊戲完全是兩個概念。

好在,一些國內大廠已經開始進入這個市場,以免費服務型遊戲爲主。

動作最快的是網易(一如既往)。去年末的《漫威爭鋒》是爆款,最高在線人數64.4萬,成爲英雄射擊品類中僅次於《CS2》《DOTA2》的存在。還有去年中的《七日世界》,最新上線的《界外狂潮》,以及23年7月就轉免的《永劫無間》。

騰訊則有《三角洲行動》。接下來還會上線的有北極光工作室羣的《荒野起源》,以及在研中的《劍來》。同樣一如既往,很多受期待的國產買斷制遊戲背後都有騰訊的投資或控股,例如《湮滅之潮》等。

中廠當中,上個月西山居的《解限機》測試,同時在線人數峯值超過31萬;疊紙科技的《無限暖暖》也上架了Steam商店,預計不久將正式上線。

還有吉比特。儘管《重裝前哨》成績不算好,好評率目前停留在62%,但董事長盧竑巖表示仍然看好團隊,將避免以商業手遊數據標準衡量單機項目,並且已經啓動《重裝前哨2》的招聘和立項。

另外,還有《明末:淵虛之羽》《昭和米國物語》《代號:錦衣衛》等創業公司的單機遊戲正在開發中。GameLook的盤點稱,不考慮獨遊的情況下,至少有30款2A、3A品質的國產單機蓄勢待發。

但這還遠遠不夠。

從商業角度,目前單機遊戲收益或許還無法與頭部手遊相比,但面對越來越明顯的玩家需求,應該加快速度,而不是坐等市場被繼續撐開。

買斷制遊戲的價值,不只在短期回報,而在提升研發水平,建立用戶審美共識。

大廠們需要明白,投資海外工作室≠擁有文化話語權。消費側已經是單一最大市場,但產品側的品質仍然跟不上,這種倒掛不應該一直持續。

畢竟,新一代玩家們已經在虛擬世界重構中華文明,開發者們總不能還走在重複換皮遊戲的老路。

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