浪人崛起之前的“流浪武士模擬器”——侍道

隨着浪人崛起即將登陸PC平臺,玩家終於能夠在遊戲中重新扮演一位浪人武士,去感受刀光劍影所帶來的刺激與興奮,而提到扮演”浪人武士“這一題材的遊戲就不得不提到在浪人崛起發售的十多年前也有一個著名的系列,其因爲高自由度的玩法以及對浪人武士的高還原而聞名的侍道,而我們今天就來講講這個獨特的遊戲系列。

侍道是由ACQUIRE公司於2002年發佈的遊戲作品,也是該公司在次世代遊戲主機PS2上的首部作品。侍道系列自2002年以來首次問世到2020年外傳作品侍道:刀神的發售,該系列正傳+外傳共計六部;該遊戲系列並非如常見的系列單機遊戲一樣在每一部作品之中都有着環環相扣的故事流程,其每一部作品都是相互獨立,上下兩部之間鮮有關聯。侍道系列的每一部作品不同於大多數遊戲那樣塑造了一個史詩壯闊的世界觀,但侍道卻依靠着自身獨特的敘事方式、遊戲玩法以及遊戲特色讓其在衆多遊戲之中脫穎而出,併爲玩家展示了一個關於流浪武士的短小精悍的故事。

  • 侍道1

    侍道1的故事背景被設定於1879年十九世紀的日本,德川幕府垮臺、明治維新開始之後,正值薩摩叛亂期間,曾經處於日本社會頂層的武士幾乎被取締。遊戲以玩家扮演一名名叫健次的浪人角色開始,他來到了一個虛構的前哨站——六甲津關,正因爲社會局勢的動盪從而導致了當地的三個不同派系鬥爭愈演愈烈,而玩家扮演的健次則被無意之間捲入了這場鬧劇當中。

    遊戲當中的六甲津關是一個人口稀少的村莊,其主要景點包括一個鐵路道口、一家小餐館和一家鑄鐵廠。三個不同的派系正在爭奪對六甲津關的完全控制權,每個派系都有自己的計劃。第一個是新成立的中央政府,其軍隊正在全國範圍內橫掃,從地方軍閥手中奪取權力;政府軍資金充足,裝備有現代武器,包括火槍和大炮,這使得他們成爲前武士領主難以對付的對手。第二個派系是黑澤家族,他們之前掌控着六甲津關,如今仍通過勒索和恐嚇來對當地民衆施加影響。在黑澤哲信的帶領下,這個家族正在抵制政府接管六甲津關的企圖,然而武士們無法與現代化的軍隊抗衡,爲了籌集資金,黑澤家族打算將鐵廠賣給政府。黑澤家族的這一決定使他們與赤玉家族直接對立起來,赤玉家族的首領北條是鐵心黑澤的私生子,赤玉家族希望將政府軍逐出六甲津關隘,並打算阻止黑澤家族出售鑄造廠的企圖。

    遊戲的故事背景是在日本武士電影當中非常常見的幫派鬥爭的戲碼,若開發者將遊戲製作成常見的線性流程那會大大降低遊戲的可玩性以及故事性,遊戲製作者顯然也意識到如果按照傳統的遊戲風格來製作開發的話該系列很難成功,於是侍道系列最爲核心的玩法便孕育而生——依靠玩家自己的選擇來推進遊戲;這也在日後成爲了遊戲的一大特色玩法。

    遊戲自一開始便融入了自由開放的玩法,當玩家剛進入六甲山口時,玩家就會在橋上遇到一羣武士(包括土房八郎,後續劇情角色)試圖綁架一個年輕女孩(鈴);此時玩家可以選擇幫助女孩、加入綁架者或者完全置之不理;又或者可以尾隨土匪直到有另外的武士拔刀相助,這時玩家依舊可以選擇幫助任意一方又或者持續冷眼旁觀。而若是我們加入其中對戰另一方,則遊戲依舊會因爲玩家操作的結果從而出發不同內容,倘若在對戰中失敗玩家可以摁下對話鍵向敵人投降然後會被幫派敵人扔到鐵軌旁自生自滅(會有路過NPC幫助玩家),又或者我們成功擊敗對方也可以選擇直接放走敵人或者與其交談,他會因爲你的強大而邀請你加入他們的幫派;從遊戲開篇便不難看出遊戲始終在強調玩家作出選擇的重要性;而在後續劇情當中,玩家也會在與NPC對話或者任務進程當中不斷面臨豐富多樣的選擇,不同的選擇會在劇情中的不同方面對玩家產生影響,比如玩家的決定會直接影響到劇情中健次的忠誠度,玩家可以選擇加入黑澤家族或赤玉組,支持並保護無辜村民,或者置身事外,以局外人的身份旁觀事件,很少直接參與;當然玩家還可以先幫助一方,然後在遊戲後期再轉投另一方,當一個二五仔。正因爲遊戲中包含着大量的“抉擇”要素,所以遊戲的結局也會根據玩家是否與某個派系結盟以及在遊戲過程中所採取的不同行動來決定;遊戲平均達成每個結局的時間在一到兩個小時左右,而遊戲中特殊的存檔機制導致玩家僅能在每次遊玩時完成一條結局的通關,這也說明了製作組希望玩家來通過重複遊玩的方式來了解遊戲的故事情節,這在一定程度上的提升了遊戲本身缺乏的故事性並且在多周目遊玩的過程中也能更好的瞭解遊戲中的各類NPC,通過玩家不同的選項分支從而更好的利用多樣的劇情故事來在短時間內更深的刻畫遊戲角色。

    除了遊戲本身的開放式玩法以外,遊戲也爲玩家提供了豐富的可收集元素來提升玩家長時間或者重複遊玩的樂趣,玩家可以通過在地圖內的不斷探索或者與敵人對戰並擊敗對方從而收集數十種武器以及戰鬥姿勢,遊戲也提供了玩家多樣的服裝和臉型來供玩家收集和選擇,從而來豐富玩家的遊玩體驗。即便是一款發佈於2002年的老遊戲,它的戰鬥系統與如今的一些遊戲來相比較依舊不落下風,戰鬥中包含格擋、閃避、彈反、輕斬擊、重斬擊以及踢技,多樣的攻擊和防禦方式使得遊戲內的戰鬥充滿樂趣,此外玩家也可以通過不斷對戰從而學習不同種類的組合技,這對於一個需要多周目遊玩和探索的遊戲來說尤爲重要,這不僅僅豐富了基礎的對戰體驗更是能夠在長時間重複遊玩的過程中不斷給予玩家正反饋,而不是相似的操作往復循環。其次,玩家的武器存在耐久度這一數值,這也使得玩家需要在遊玩過程當中不斷注意武器的耐久條,並選擇在是適當的時候去鐵匠鋪修理和升級武器;除上述內容外,在侍道1還有一個與傳統格鬥遊戲類似的對戰模式,玩家可以2P進行遊玩又或者與電腦進行對戰,而可供選擇的遊戲角色則是根據玩家在主線的完成和探索情況來決定的。遊戲雖然在故事設定方面略顯平庸,但製作者通過非線性的開放世界以及豐富多樣的內容,成功地讓遊戲達到了遊玩次數越多、探索越仔細玩家所能得到的正反饋便越多這樣的良性循環,正因如此侍道作爲該系列的第一部作品在一經問世便取得了成功。

遊戲內隨處可見的選項

  • 侍道2

    侍道2在一代發售兩年後的2003年正式發佈,遊戲時間設定在一代故事發生的幾年前,這次玩家扮演的是一名飢腸轆轆的浪人,並在一座名爲“天原”的城鎮門口被一個小女孩所救。與前作相同,這次的故事當中玩家依舊會遇見數個不同的幫派以及他們之間的紛爭;首先是城鎮內的法官,在首領保野暮右衛門的領導下地方法官會逮捕任何他們認爲違法的人,他們甚至會毫不猶豫地編造謊言利用僞證來管理地方人民,在他們的高壓管理之下鎮上居民的生活苦不堪言。第二個派系是青門組,在過去領導人的帶領下他們曾經是崇尚俠義,保護鎮上居民免受地方官員欺壓的善良幫派,但因爲領導人的去世幫派被一個名叫高沼半左衛門的惡人所掌控從而導致幫派徹底墮入黑道,除此之外還有一個以“天原”城妓院爲中心的一些當地商人和僱傭者們。

    在二代當中,遊戲玩法依舊延續了上一代的風格,非線性開放世界探索以及根據玩家的選擇來推動遊戲劇情的不同發展,侍道2相較於前作採用了全程配音,遊戲當中的重要角色都擁有了自己的配音對話從而使得遊戲更加具有代入感;而在劇情流程方面要明顯比前作更長,雖然幫派鬥爭依舊爲遊戲劇情的主題,但隨着玩家的多次遊玩和探索便會發現遊戲故事中所反饋的背景不再簡簡單單的是某幾個幫派之間的小打小鬧,其中更有政府官員(幕府)對下層人民的欺壓;除此之外,本作遊戲的可探索區域也相較於初代有了明顯的增加,但每個區域的探索範圍有所減小,而區域間的旅行在本作當中相較於前作有明顯的限制,在本作當中玩家若是離開了探索區域則會通過一張地圖來選擇接下來需要去到的地點,而非像一代那樣徒步走到那裏,雖然說這個“限制”並沒有特別影響遊玩體驗,但若是能夠打破這一限制則能更好的體現遊戲本身開放世界探索的特性。在遊戲的一些基本機制上,本作增加了疲勞值這一概念,玩家需要在適當的時間進行睡眠休息否則會導致遊戲角色昏迷;而在劇情方面,二代中的大部分任務線需要玩家在遊戲內時間的一週裏來完成,而時間流逝會根據玩家休息和過劇情來流逝,所以在遊玩過程中需要注意接取和完成任務的時間。

    在遊戲本身的內容方面,對比前作二代雖然移除了對戰模式(2P格鬥)但在主線當中增加了更多的對話以及劇情片段從而讓玩家能夠更好的瞭解故事內容並豐富人物形象,除此之外遊戲結局數量也比前作有了增加,而在武器方面二代相較於前作增加了二十個左右並且本作也爲玩家提供了衆多可操控的角色(甚至是前作角色)以及服裝,這無疑是更好的增加了玩家在重複遊玩時的正反饋。本作的戰鬥系統在保持了原有優秀框架的前提下,又增加了特殊動作以及破防的敵人的方式,雖然僅僅是細微的變化但在本身就很優秀的戰鬥系統的加持下製作組依舊進行的提升。

    對比一代本作最大的不同便是在遊戲內增加了更多的對話以及過場動畫,雖然說在真正意義上的自由度相比前作有了下降,但增加對話和動畫內容在世界觀的塑造和玩家代入感上有了明顯的提升,玩家能夠更好的通過其它NPC的對話和肢體語言來了解這個世界以及它背後隱藏的故事,而在這一方面的提升也明顯能夠感受到製作組渴望豐富遊戲內容提升遊戲的故事感。雖然在覈心內容的提升上面相較於一代並不大,但二代在各方面的表現上依舊是一部優秀的作品。

二代的地圖

  • 侍道3

    五年後的2008年系列的第三部——侍道3在Xbox360和PS3正式發佈。本作遊戲的故事背景設定相較於前兩作要更早,故事設定在戰國時代,發生在一個名爲天奈的虛構土地之上,由一位正在崛起的封建領主藤森主膳統治,他推翻了前任櫻井家族的領主,併成爲了新的統治者。藤森家族是天奈的一支新興勢力,在其領土內有許多敵人,而爲了保護自己的領地,他們強迫農民和村民過度勞累,並對他們徵收重稅以加強武裝力量。因此,天奈的人們開始對藤森家族感到不滿。天奈有四個主要派別:藤森族、大坂族、大井村和高種村;大坂家族由櫻井家族的附庸和各種渴望權力並試圖推翻藤森家族的棄兒組成,高種村和御幹町村民是和諧的人,只希望和平,而我們本作的主角是一位在戰場上勉強存活的受傷武士。

    本作相較於前兩部作品給予了玩家對人物角色極大編輯空間和可能性,遊戲內包含多達112種裝扮飾品可供選擇(有些更是無厘頭搞笑裝扮),7種不同面部臉型以及17種服裝可供玩家來編輯自己的角色,如果對編輯內容不感興趣的話玩家也可以選擇前作主角的模型來進行遊戲,並且玩家可以自主命名角色姓名。

各式裝扮

除此之外,本作依舊延續了遊戲內衆多的可收集內容,尤其是本作的武器系統可謂是一大亮點,遊戲內存在102中不同的武士刀可供玩家收集,其中包括在主線任務可獲得的武器、特殊NPC掉落以及特殊支線可獲得的特殊武士刀(其中有前作的著名武器),而更讓人興奮的是玩家所收集的所有特殊武器都具有其獨特的連招技能,玩家可以通過殺敵來不斷提高武器的等級並習得不同武器的特殊技能,並且在武器達到三顆星(滿級)時即可獲得無限耐久度,這無疑大大提升了遊戲的可玩性,也讓玩家更有興趣去花大量時間來收集並升級自己的武器裝備。本作的鐵匠也不同於前兩作,除了正常的武器去維修、裝備購買和升級以外本作鐵匠新增了“鑑定”和“鍛造”功能,後者玩家可以通過遊戲內的不同方式(探索、特殊商人購買、敵人掉落)獲得高品質的刀柄、刀鍔和刀身,並前往鐵匠處打造和命名屬於自己的武器,而前者則可以在玩家達到一定特殊條件的時候前往鐵匠鋪進行鑑定,通過不同的鑑定等級玩家的武器可以增加不同的正面BUFF。製作者在侍道3的武器系統層面上可謂是費盡心思,也正因如此,侍道3擁有該系列最豐富的武器系統使得玩家可以就但從武器這一方面便可以花大量時間和心思來遊玩和研究,這無疑是進一步增加了玩家在遊戲內所能獲得的樂趣以及正反饋。

武器的各項指標

衆多可收集的武器

侍道3的遊戲流程相較於發佈在PS2上的前兩部作品有明顯的增加,更多的選擇分支、支線劇情、遊戲內發生的偶然事件又或者時路邊可供玩家參與的小遊戲等等;在經過了兩代的摸索後,侍道3已經擁有了一套非常成熟的遊戲框架,再加上技術力的發展使得本作的劇情和人物塑造在整個侍道系列中都是最爲優秀的。其次,在本作當中增加了“即時動作”系統,玩家可以在過場動畫的左下角看見紅色的“對峙”和藍色“下跪”選項,這使得玩家可以跳出遊戲既定的對話內容選擇直接開戰又或者繼續遊戲劇情,雖然在大多數情況下不會用到這兩個按鍵但製作者依舊給予了玩家這個選擇。遊戲更加深刻的體現了玩家選擇的重要性,若是你在村莊內亂殺無辜或者當衆搜刮屍體會導致你的聲望值降低,最明顯的體現就是村民或普通NPC會遠離你或者會導致你與某一勢力敵對等;此外遊戲新增的“武士點”這一分數也會因爲玩家在遊戲內的所作所爲而增加或者減少,而這一點數也是玩家解鎖物品所需要的。

本作在彌補了前作不足的同時也將前兩部作品中優秀的設定引入到遊戲之中,比如二代增加的地圖移動和一代地圖之間通過“步行”的方式,在三代當中這兩者被製作組結合了起來,使得玩家能夠更加自由的選擇旅行和探索的方式;二代中增加的時間流逝系統在三代中也得到了精進,三代增加了日夜交替系統,這也使遊戲內NPC可以在不同的時間階段有各自不同的生活,大大提升了遊戲內的生態環境和人物的行爲邏輯讓這個遊戲世界更加充滿靈魂,而非一個因爲玩家行動而被迫改變的空殼;但玩家需要注意的是,本作遊戲裏的一些任務不會像那些常見的開放世界遊戲那樣有無限長的時間去等待玩家,而是會在特定的時間段纔可以完成或者觸發,但好在遊戲沒有設定固定的結束時間所以玩家依舊可以在不斷探索之後再去推主線。對於從一代開始便有的“投降”系統,三代不同於前兩部作品的是它不會在打鬥過程中突然停下然後讓玩家去做出選擇,而是會在打鬥過程中NPC的對話中體現,若玩家希望放走對面則需要注意NPC所說的話,然後收起武士刀便可以留他們一條生路,當然若是對面太過強大玩家也可以使用“下跪”來請求對面放過自己。

大街上下跪的屑武士

本作的戰鬥系統可謂是迎來了質的飛躍,在原有的基礎上增加了更多樣的武器類型以及不同門派的技能可供玩家學習,從武士刀攻擊的不同方位可以分爲上、中、下、側面、拔刀(居合),又或者雙刀、忍者雙刀,以及長矛和赤手空拳等等多個方面更加細化了遊戲內的戰鬥系統,根據不同的流派玩家也可以習得各自專門的技能;此外遊戲也增加了更多的戰鬥方式,玩家可以在輕快攻的時候使用“押し” 從而主動破除敵方防禦從而進攻,又或者在我方防禦過程中利用“引き”來撂倒敵人從而觸發敵人的大硬直,玩家也可以利用“合わせ” (類似於完美防禦),此時玩家不會產生硬直可以迅速反擊,當敵人血量不足時玩家可以開啓必殺從而秒殺敵人,而當必殺成功後玩家的武器上會有紅光顯示,若此時有敵人靠近可以繼續觸發連殺,但要注意的是玩家需要按照屏幕上出現的對應按鍵(簡單的QTE)來多次發動連殺,摁錯則連殺終止並受到傷害;豐富的戰鬥體驗和操作使得遊戲並不會因爲玩家等級的不斷提升而感到無聊,並且遊戲也爲玩家準備了“一擊必死”模式來大大增加遊戲難度和體驗。

衆多技能

遊戲內增加的“伴侶”系統也在一定程度上提高了遊戲的樂趣,玩家可以“攻略”一些特定的女性角色來使其成爲伴侶,不同的伴侶可以提供不同程度上的輔助,例如擁有武器的伴侶可以在與玩家一同探索的過程中幫助玩家與敵人對戰;在好感度提升到一定等級的時候便可以將伴侶帶到自己住所進行同居,但需要注意的是玩家只能擁有一位同居伴侶。

PS:伴侶當中可以看到前作裏青門組前組長的女兒,也算是二代女主之一

同居伴侶

優秀的故事劇情和令人印象深刻的人物塑造,以及更加豐富的遊戲玩法使得三代成爲了整個侍道系列的巔峯之作,時至今日重新遊玩依舊可以從中獲得別樣的樂趣。

  • 侍道4

    作爲系列正篇的最後一部作品侍道4發售於2011年,遊戲的故事背景被設定於幕府時代末期的一個港口,玩家依舊可以根據系列傳統那樣與遊戲內的不同幫派結盟,親政府部隊、尋求擊退外國人的反政府叛軍或駐紮在該市談判和平條約的英國海軍。當阿米哈馬地方政府和英國人在會合點發生般若襲擊後的談判出現問題時,德川幕府派遣了一名大郎來鎮壓叛亂;而玩家需要在主要故事發生的五天時間裏,通過不同的決定和行動來塑造主角的道路,並最終決定他的命運。

    本作因爲歷史時間的特殊性使得其不在僅僅專注於日本本國內部的幫派紛爭而是增加了“外國人”的概念,並將故事的敘述重心集中於本國內部的政府軍以及反叛力量和外來侵略者這三方之間的競爭。在劇情敘事上,延續了該系列的高自由度探索,相較於前三部作品來說本作雖然擁有着最高的討論度但在很多方面卻遠不如前作,侍道4與前三部作品最大的區別在於其敘事過程中的氛圍,本作缺少了原有的嚴肅和對歷史背景殘酷的刻畫,更多的是增添了一些無厘頭的搞笑元素,使得其不像原先那樣具有濃厚的武士道精神而是更偏向於荒誕喜劇,有一種來自於如龍系列裏的幽默感,這使得衆多該系列的老玩家感到不滿;並且本作並沒有在三代的基礎上增添更多的結局而是減少的結局的數量,雖然其本身依舊擁有一定程度的可玩性但相較於前作有了明顯的下降。

    侍道4依舊保持着系列一貫的收集和解鎖要素,除了系列最爲經典的收集武器和解鎖流派技能之外,遊戲內也增添了更多的無厘頭小遊戲可供玩家遊玩和解鎖;遊戲內的時間系統重新迴歸了前兩部作品的流逝方式——推進遊戲劇情和睡覺來使遊戲時間發生變化,雖然在一定程度上不及三代的日夜交替系統,但在該機制在遊戲本身對於人物的行爲邏輯上並沒有產生太大的影響。

    雖然在畫面的表現力等方面侍道4可以稱爲該系列最好,但在很多細節方面卻做了“倒車”,這一點在遊戲劇情方面有很大的體會,因爲更多的偏喜劇的元素增添到了遊戲當中,使得其即便擁有系列最好的過場動畫和動作細節也很難讓玩家對遊戲的內容產生太多的想法和感受,玩家在遊玩和通關之後的感受更像是看了一部荒誕的武士喜劇,遊戲雖然在諸多方面進行了一定的嘗試和進步但劇情本身以及人物塑造方面的不成功也導致本作的評分明顯下降,但如果將其看作是侍道系列的一部外傳作品則該作還是相當成功的。

遊戲內新增手槍作爲武器

無厘頭小遊戲

  • 結語

    雖然以今天的眼光來看侍道系列的遊戲或許在遊戲機制和玩法上明顯落後,即便是放在當時那個年代,侍道在各個方面也絕非是最爲優秀的存在,但也正因爲製作人注意到了遊戲內所存在的問題並在遊戲玩法和敘事等不同方面做了改變,以最大程度的掩蓋遊戲自身的種種不足,最後也成功地將侍道系列的長處發揚光大並在遊戲史上都留下了濃墨重彩的一筆。

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