《奪寶奇兵古老之圈》熱度這麼低糜,是大家都不喜歡尋寶了嗎?

可以說沒有陶德,就沒有這部驚喜之作,

所以陶德的恩情還不完啊!忠誠!

2021年的陶德主動找到盧卡斯和Machine Games表示想要製作一款《奪寶奇兵》題材的電影改編遊戲,但由於陶德叔叔是個大忙人實在抽不開身,就在本作中掛了個執行製作人,但並不意味着陶德沒幹活,相反陶德與Machine Games一同開發了遊戲的劇情大綱,且陶德本人還設計了一部分的遊戲流程。

但遊戲的開發則還是由之前做《新德軍總部的》Machine Games操刀,這回真的是你的下一款《德軍總部》又何必一定要叫做《德軍總部》了。

你知道的,我一直是陶德的粉絲

作爲一款由電影改編成遊戲的作品,不同於其他的例如《殺手47》和《魔獸世界》這樣的從遊戲改變到電影的成功案例。

這些個遊戲基本都是玩法成熟有了一定的核心玩家後再進軍電影行業拓展自己的業務,而《奪寶奇兵古老之圈》則採用了借鑑友商模式,打通行業痛點,對齊產品顆粒,聚焦垂直領域,打通行業閉環的探索模式在開拓自己的藍海。

老實說從這部電影改編的《奪寶奇兵古老之圈》的預告上線之初我就沒對這部作品抱有什麼期待,作爲一部動作冒險遊戲,卻使用第一人稱視角,再結合Machine Games這個做德軍總部的製作組,很難想象一部突突突的奪寶類遊戲該怎麼展開。

作爲一部電影改編遊戲,本作基本將電影中出現的各種經典橋段都做了設計,像什麼鞭子的妙用,抽、拉、甩或者當繩索擺盪統統都做了經典復刻,更別提序章開頭的一比一電影橋段復現。

整個遊戲的氛圍上到劇情下到玩法都很好的還原了電影中的那股一本正經的幽默感,特別是帽子是本體這個設定無論什麼時候看都能讓人笑出聲來,就這樣的劇本和節奏,讓福克斯老爺子再回來照着遊戲劇情再拍一部電影恐怕都毫無違和感,但只可惜老爺子是真的老了。

第一人稱雖然初上手時感覺有些怪異,但這彆扭感卻來自於我自己的先入爲主的刻板印象,在我這不豐富甚至有些貧瘠的遊戲閱歷來看,這一類的冒險遊戲就應該用第三人稱來全方位展示,因爲《神祕海域》和《古墓麗影》這兩個同系列的奪寶冒險類遊戲的開拓者還就是這麼做的。

要知道展現大場面像什麼遺蹟坍塌走哪哪爆炸的大場面用第三人稱來說纔夠刺激,第一人稱更加適合那種高度專注的作品。在體驗了幾個小時之後,我發現我的刻板印象方向就錯了,就像我先入爲主了玩貼吧的都玩孫吧一樣抽象。

本作是一部沉浸式模擬類遊戲,這類遊戲最大的特點就是他的探索式的任務設計。

玩家通過序章之後便會來到遊戲的第一張可供玩家自由探索的“大”地圖——梵蒂岡。初見時你可能看着手中的地圖會發出不屑的感嘆,說這是個小的不能再小的地方,可真的實際遊玩起來你會發現早上打開的遊戲,直到下午了你人還在梵蒂岡裏亂轉。

你不是在這裏調戲下納粹就是在那邊打地下黑拳,不是在這裏偷聽修女說話就是在那邊瞎摸亂轉,有時你還回撿到一身敵人的衣服,換上他除了長官誰也看不出來你這一身如假包換的僞裝,然後在敵人的臉上大搖大擺地進行掃蕩。

由於沉浸式模擬遊戲的理念,支線任務的觸發都有些晦澀,多半都需要玩家在探索中觸發,這麼做的好處非常明顯,遊戲的每個角落都藏着或大或小的獎勵極大的滿足了探索慾望,但壞處就是對於不是很愛探索喜歡一本道的玩家不是很友好。

瞎摸亂逛發現地底別有洞天進而開啓一段不輸主線的支線任務,鑽進地上一個不起眼的狗洞就能發現一片之前找不到路的全新區域,這麼說吧,遊戲的收集品有多豐富,製作組就有多鼓勵玩家進行探索。

多少數不清的線索,寶藏和技能書散落在地圖的各個角落,你說他有多難找吧,其實也不然,你多逛兩圈總能收穫滿滿,就算你啥事不幹,就拿着手中的照相機到處欣賞下風景,看見有趣的就拍下來也能獲得豐富的技能點。

從而獲得不小的技能收益,更何況拍照作爲本作中的一項融入設定的玩法,能夠拍照獲得點數的地方並不少,就算不刻意收集也能獲得個七七八八,因爲好的遊戲製作理念,懂得毫不吝嗇的給予玩家正反饋。

本作的任務設計雖然優秀,但遊戲的戰鬥體驗就有些拉跨了。雖然Machine Games之前是做《德軍總部》的,但這部作品畢竟是還是叫《奪寶奇兵》它不是《德軍總部》,你要想拿着槍一路殺穿那也不是不可以,只不難度比較高而且瓊斯博士也不是什麼蘭博,而且製作組並不鼓勵這麼做。

遊戲中的槍械除了瓊斯博士手中的左輪可以換子彈之外,其他槍械都沒有做換彈系統,也就是說打完就變成一根燒火棍只能和敵人拼刺刀的白刃戰勝算並不高,再說遊戲中的敵人非常講武德,只要你不掏槍,他們就能和你一樣公平的空手對決。

而你要做的就是成龍附體抄起手邊別管是什麼棍子掃把還是磚頭的就往敵人臉上拍,再不濟就用鞭子鉤住敵人的腿把他絆倒或者將他繳械,因爲這樣才能保持戰鬥帶來的新鮮感,而不是隻會一味的出拳防禦和推搡。

這一套簡陋的戰鬥玩法設計的非常剋制,可以考慮到製作組對於角色性能的考量,還是那句話,瓊斯博士是來尋寶的,不是來當抗德奇俠的。

至於與戰鬥相關的潛行玩法,這部分也做得相當粗糙,敵人的視力範圍基本屬於半盲且只對主角一人有反應,有些時候就算你的隊友從敵人面前經過也不會出發警覺,這也就讓發出聲音吸引敵人注意力這樣一個最基本的潛行要素也沒了操作的必要。

還不如花點時間找到地圖中的僞裝乾脆就直接從他面前走過,又或者直接趁他不注意撒丫子直接開溜來的實惠。

作爲一款尋寶冒險類遊戲,大場面的播片與演出是必不可少的環節,本作最震撼的演出橋段給到了中國的淞滬會戰,這一段也是在國內津津樂道的橋段,誰能想到遊玩一款電影改編遊戲還能獲得意外之喜,足以見得製作組對於這段歷史的尊重,總算不是提到二戰所有人想到的都是歐洲戰場了的那份尊重。

最後,是遊戲就不可能沒有缺點,最破壞沉浸體驗的莫過於遊戲中攀爬等動作的第三人稱切換,僵硬不說且時常讓人無法找到準確的攀爬判定點,這點在遊戲的最後也就是爬塔的時候尤爲嚴重,我就有好幾次找不到攀爬點而翻找了幾次攻略。

《神海》系列的完結,《古墓麗影》系列的重啓似乎讓這個尋寶冒險類遊戲進入了一段迷茫期,似乎第三人稱視角下的尋寶探索加上高規格的演出特效也不再能夠吸引玩家們太多的關注,我仍然記得第一次玩到《古墓麗影9》和《神海4》所帶給我的那種震撼感,但我也同樣記不得上一次遊玩這兩個系列的最新作品是什麼時候了。

這部《奪寶奇兵古老之圈》的到來帶給了我意外之喜,好在我沒有因爲這個預告片的觀感不佳就把他判了“死刑”,它帶給了我久違的冒險體驗,久到我似乎已經忘記了這種感覺。或許下次我們再次談論奪寶冒險這類遊戲題材時,這部電影改編的《奪寶奇兵》也將齊名哪些經典之作!

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