三款肉鴿Demo推薦,別問,問就是戰鬥,爽!

前言

開頭懶得想,咱們直接步入正題。

本期爲各位推薦三款免費Demo,在我看來各有各的特點。如果反響良好的話,第二期會盡快出爐。倘若各位盒友覺得質量尚可,煩請多多點贊評論。

一.《暗夜遊俠》

  • 玩法綜述:回合制策略(類《將軍:對決》)+肉鴿

  • 預計發行時間:2025年6月26日

  • 聯機支持:僅單機

  • 特點:機制簡單直接、成型爽感十足、發育時間較長

  • 流程:單局25分鐘左右,總體約5-10小時

  • 個人時長:5.1小時

如果進行橫向對比的話,《暗夜遊俠》和早先廣受好評的回合制肉鴿卡牌遊戲《將軍:對決》,有着異曲同工之妙。例如都有卡牌組合機制,且都能按序打出等。

當然,本作也有自己的獨到之處:戰鬥系統簡單直接,成型後爽感十足。正反饋較高的同時,製作組也大方的設置了多處補給點,讓“帶着十點血迎戰最終 BOSS”的場景成爲過去式。

除此之外,刷寶要素的加入,也在相當程度上,提升了《暗夜遊俠》的重複遊玩價值——哇,金色傳說!趕緊裝上看看效果。

至於缺點,主要集中在體量較小,以及發育週期太長兩個方面。製作組預算有限,就意味着美術、立繪等方面較爲簡陋,主打一個看得過去就行。

而發育週期太長,大概是“刷寶”所帶來的副產品。在一無所有的前期,需要玩家多加思量才能以較低的戰損,拿下戰鬥的勝利。

接下來,就讓我結合個人的實際體驗,與大家聊聊這部作品。

近砍中戳遠攻,路過的狗都得挨兩下崩

老實說,《暗夜遊俠》的遊戲類型,還真不太好描述。簡而言之:融合了刷寶類型的回合制策略遊戲,可以在安全區域選擇回城,從而帶回戰利品(各式各樣的裝備)。

戰鬥部分如上所述,類似《將軍:對決》:玩家每回合會抽六張卡,對應不同的動作。進攻方面,分爲短武器劈砍、長武器戳刺和遠程武器射擊。行動方面,則有轉身、前進和後退等。

玩家每回合可以預輸入最多兩個動作,按下空格後,系統會依照順序自動釋放。需要注意的是,動作和卡牌數之間沒有必然聯繫。每張卡牌可以單獨打出,也可以互相進行組合。

例如前進和劈砍,單獨使用是兩個動作。但如果同時發動,你就會得到踏前斬(某快樂風男豎起了耳朵)。後退的同時使用弓箭,就是能夠拉開距離的遠射。

聽起來,本作的核心機制可謂簡單直接。不過,這並非意味着遊戲內容的的無趣和匱乏。由於組合動作在傷害較高的同時,具備多種效果,因此大家需要做的就是:儘可能湊出聯合技。

與此同時,也要審時度勢,根據戰況制定對敵策略。因爲除了近戰武器外,其他武器貼臉使用都會降低傷害。所以一旦被敵方近身,我們可以先用劈砍,再使出後退+戳刺(退刺),達成傷害最大化。

另外,本作存在格擋和閃避機制。不過大家無需擔心,是系統自行判定,敵我雙方都適用。可能哥布林王勢大力沉的一擊,被你無傷躲開。又或者,你精心準備的戳刺落了個空。雖然有時讓人血壓飆升,但好在衆生平等。

當然,要想進行排列組合,需要在局內解鎖對應的天賦(除了少數基礎技能)。這點大家不用擔心,《暗夜遊俠》的戰鬥固然頻繁,但每次勝利之後,下個房間都必定是補給營地

補給點隨處可見,勞逸結合才能更好的工作

在此處,玩家可以進行休整、學習技能、獲取BUFF等。周遭的瓶瓶罐罐啥的,大家也別忘記點一點。除了金幣外,也可能會掉落裝備。

如果運氣好的話,還會發現寶箱和商人房。這兩個地點基本是必出裝備的,大家走錯路過不要錯過。

在營地中,玩家可以獲取遺物。每次最多能夠攜帶六個,超過的話,需要花費局內掉落的魔晶解綁(之前選擇的)。

它們的效果不一而足,有純粹的數值類,例如增加武器傷害、提高格擋概率等。也存在機制類,例如玩家刷出元素攻擊(需要附着在武器上使用)的概率更大、提升對應的元素傷害等。

《暗夜遊俠》的局內構築,就由上述兩大部分構成。說它是卡牌遊戲,其實不太準確。因爲本作既沒有獲取卡牌的途徑,也不存在牌庫。每回合的所謂“發牌”,只是系統隨機決定每個動作的數量而已。

至於元素傷害,算是個添頭。它的來源不夠穩定,觸發後也不大可能起到一錘定音,或者扭轉乾坤的效果。但是看着惡貫滿盈的哥布林,烈焰纏身、劇毒圍繞,倒也的確蠻爽的就是。

刷寶難度不高,只是前期略顯坐牢

目前Demo僅開放了第一張地圖,表面的難度劃分,也就是淺、中、深三個層級,並沒有帶來機制或者系統上的革新。它們的區別,主要在於怪物的數值。

當然,越高級的圖,掉落裝備的基礎屬性也越好。這裏,就要談談本作的另一個賣點:刷寶

先給大家看看我四小時的成果,直觀點描述:金裝6件,藍裝數量可觀,白裝不計其數。我沒有刻意的反覆遊玩,多半是興致來了,開上一局。從爆率來看,還是比較可觀的。

裝備有推薦等級和詞條之分,品質越高,詞條的數值就越好。但是等級高的裝備,基礎屬性一定高於等級低的。以下圖爲例,5級的金色皮衣,能提供4-4點防禦力。但15級的藍色皮衣,防禦力就達到了5-12點。

每件裝備都有耐久值,單次探索失敗會扣除一點,歸零後裝備消失(可以在大本營的鐵匠處花錢修復)。只要你中途回到大本營,無論戰況如何,耐久值都不會損失。

雖然可能大夥都清楚,但我還是解釋一下:裝備上的兩個數字,指某屬性增加的最小與最大值。4-4代表最小防禦和最大防禦都提升4點,以此類推。

至於裝備附帶的屬性,都有各自的用途。例如穿刺,有概率讓長矛或者弓弩等穿透敵人。某類武器的熟練度越高,攻擊取最大值的概率就越高。

不過在Demo中,這些屬性沒有那麼重要。因爲目前內容有限,就算有心疊,也不大可能達到幾十上百點。

由於裝備能帶出,因此刷寶這個部分,在本作中的重要性毋庸置疑。一身金裝後,底氣也足了、走路也帶風了、人也有鬆弛感了。

但在一無所有的前期,體驗確實有些不盡如人意。角色的基礎攻擊力是10-17,而淺層森林路邊的一頭野豬,都足足有34血。

開荒階段,我建議大家以探索、熟悉地圖爲主。攢下點錢後,可以去大本營鐵匠處,購置白色裝備充當過渡。當然,如果運氣爆棚直接出貨,那就省了不少事了。另外,要時刻關注裝備耐久,可別還沒焐熱就用不了了。

除了鐵匠鋪外,Demo版本另一個能算得上局外養成的地方,就是藥水商人。不過這玩意優先級不高,低難肯定是用不上的。至於高難度,不算是剛需。有條件的話買個槽位,去地圖裏蒐集免費的藥水即可。

從個人角度來看,《暗夜遊俠》是個比較不錯的小甜品。如果定價30左右的話,我相信還是有一些玩家願意買單的。

我也和製作人交流了一番,他表示會直接以完整版上線,到時候會有三張地圖。第二、三張地圖,也包含全新的機制,例如升級帳篷獲取buff、烹飪怪物掉落的肉得到增益之類。

要是能夠順帶優化下美術、增強打擊感,那到時候小小的大賣一波,似乎也不是沒可能。總而言之,希望製作組好好打磨、用心調校。還是那句話:其他的都是扯淡,質量纔是王道。

二.《怪物火車2》

  • 玩法綜述:卡牌+肉鴿

  • 預計發行時間:即將推出

  • 聯機支持:僅單機

  • 特點:玩法頗具新意、機制更爲多元、剛開始爽就快打完了(惱怒)

  • 流程:單局25分鐘左右,總體約5-10小時

  • 個人時長:3.5小時

還是熟悉的配方,還是熟悉的味道

《怪物火車》一代發行於2020年5月22日,在肉鴿卡牌這個品類中,絕對算是首屈一指。18964篇評測中,有超過96%的人給出了好評,可謂是名利雙收。

在這樣的前提下,二代的推出可以說是必然。就我的體驗來看,Demo主打的就是原汁原味。除了原有的設定與機制外,還增添了裝備和樓層兩大新機制。變數更多、爽感更足、正反饋更強。

不過讓我感到狐疑的是,身爲正統續作的《怪物火車2》,除了做加法外,並沒有什麼大刀闊斧的改動。換句話說,就是它太像個“續作”了,一脈相承到挑不出什麼毛病。

劇情方面,坦白說我也沒搞得太清楚。一句話概括:原來的大壞蛋沒了,但新的超級大壞蛋來了。面對如此強大的對手,天堂地獄只能先放下恩怨,同仇敵愾。真玩起來,也沒必要管那麼多,把看到的傢伙都宰了即可。

在本作中,玩家依然駕駛着一輛火車,風塵僕僕的朝着深處進發。一路上,會有形形色色的敵人前來阻撓。屏幕前的你,需要憑藉自己手頭的資源——勇者、卡牌、神器、薪火,將它們盡數斬於馬下。

勇者的存在,讓本作有了那麼一絲RPG,包括塔防的味道。你需要審時度勢,給予它最恰當的升級。畢竟多數情況下,這些氏族中的最強者,是你前進過程中的得力干將。

除了氏族的變化外,這個系統幾乎沒有改動,思路也大差不差。全新上線的機制,包括英勇、寶藏等,能夠幫助各位更好的養大爹。就你叫泰坦是吧,我倒要看看能挨幾下打。

每過完一個樓層,玩家可以進行補給,獲取新的道具。

神器,可遇而不可求。它們大多屬性強力,只是出現的時機不好把握。倘若條件合適,往往能起到事半功倍的效果。

例如下圖的永恆之冠,效果是回合開始,恢復勇者的所有生命值。能夠帶來比較可觀的容錯,但我由於囊中羞澀,只能狠下心來離去。

這次不但能武裝到牙齒,甚至房間也不放過

裝備與房間卡,是《怪物火車2》的全新機制。每個角色只能穿戴一件裝備,它們可能會提供基礎屬性,或者帶有不同的附加效果。

裝備的效果不一而足,強度也存在差異。兩件裝備可以進行融合,屬性會完美的合二爲一。當然,所需費用也會線性疊加。不過大部分情況下,1+1所帶來的收益,都遠遠大於2。

至於房間卡,目前來看有比較明顯的強度梯級。在我看來,沉默可能比單純提升攻擊力還好用。因爲它居然可以禁用敵人的被動,什麼死後爆炸、同層無人直接攻擊薪火,統統觸發不了。

俗話說,巧婦難爲無米之炊。要是沒有特殊機制的話,雜兵根本不值一提。這幫傢伙所能做的,就是排隊上火車,接着不痛不癢的給我來一下,然後伸長脖子等着重新投胎。

這次的Demo中,比較有意思的就是寶藏系統了。小薪龍族與它臭名昭著的同類一樣,鍾愛金銀財寶。通過特定方式(例如擊殺獲取、死亡後結算)積攢寶藏,在戰鬥結束後,可以選擇一次性搜刮。

根據寶藏數量的多少,獎勵的品質也不盡相同。我之前最高打出了11級,這報酬足以用令人瞠目結舌二字來形容。而且不需要花費太多精力,即可達成。隔三差五收一波菜,只恨戰鬥太少、怪不夠殺。

整體來看,《怪物火車2》沿襲了前作的思路。可能沒有什麼翻天覆地的改動,但有時候保持原樣,也是個不錯的選擇。

至少看習慣了之後,這油膩又飽和的畫風,居然也還...挺順眼。

三.《蟲蟲巴迪》

  • 玩法綜述:動作肉鴿

  • 預計發行時間:即將宣佈

  • 聯機支持:最多雙人(在線/本地皆可)

  • 特點:動作絲滑流暢、構築五花八門、需要些許時間適應

  • 流程:單局30分鐘左右,總體約8-10小時

  • 個人時長:4.1小時

《蟲蟲巴迪》的開發商,是總部位於無錫的野火遊戲。初聽上去,可能有些默默無聞。但他們先前的作品,想必有不少人都聽說過:2021年發行、廣受好評的橫版動作遊戲,《斬妖行》。

至少在動作和打擊感這塊,可以說相當出色。拳拳到肉的同時,也不失絲滑流暢。武器的派生攻擊很豐富,哪怕是初始裝備——打樁機,都能玩挺久。

肉鴿部分,總體來看可圈可點。五花八門的道具,相當程度上提升了可玩性與重複遊玩價值。實用性較高的同時,也頗具巧思:別問,問就是想當網球達人。

不過局內構築的分支系統,也就是知識點,存在感稍顯薄弱。或者說,有些不上不下。你說它沒用吧,刷點基礎屬性,比如增加物理傷害啥的,肯定能起到效果。但你指望這玩意扭轉乾坤,又有點不太現實。

當然,這也不意味着它就一無是處。在肉鴿遊戲,特別是那些要素較爲豐富的作品裏,指望所有系統都能平等的發揮作用,有點過於理想化。有些時候,人類社會也是如此。

戰鬥激爽澎湃,奇招怪式把對面打趴下

《蟲蟲巴迪》的動作部分絲滑流暢,普攻各段的銜接自然迅速。多次命中後,會觸發一個附帶擊飛和位移的強力攻擊。倘若將敵人撞到牆壁或者其他倒黴蛋身上,會有額外傷害。

雖然打擊感可圈可點,但大家最好不要貪刀。精英敵人自帶護盾,沒打破之前無法被控制。而且強力攻擊期間,時能夠正常受到傷害的。

就算在此過程中可以閃避,但常在河邊走,哪能不溼鞋。總有那麼幾次,我義無反顧的扎進了敵人的懷抱。雖說事後隨即亂拳滅口了目擊者,但多少還是有那麼點...尷尬。

要說《蟲蟲巴迪》最有意思的部分,那非妙趣橫生的道具莫屬了。它們在效果各異的同時,兼具了娛樂和可玩性。個人覺得最有創意的是網球,傷害爆炸的同時,視覺效果也非常華麗。

道具可以進行升級和進階,只需要花費一定數量的零件即可。製作組在這方面相當大方,一般都是800零件起步。

除了常規武器外,還有包括炸彈、火柴發射器等新奇的玩意。玩家最多可以裝配四個,按下對應按鍵,或者事先選擇一個,再點擊E鍵即可快速使用。

而且升級的效果大都相當顯著,喜歡我兩個網球到處亂飛,把所有人都撞的找不着北嗎(超大聲)。

局內構築較爲多樣,復活居然隨處可見

每通過一個戰鬥房間,玩家便能在兩個獎勵中選擇一項。它們可能是零件,又或者是回覆生命值,甚至是復活機會。

如果擊敗了有單獨血條的BOSS,獎勵的品質也會水漲船高。具體來說,是一個持續整局的特殊增益,比如下砸攻擊附帶額外效果等等。

前文提到的知識點,是一種比較直白的局內構築。玩家通過各種方式獲取知識點後,可以在相應界面(按下TAB)消費,購買一系列的強化。

效果肯定是有的,不過由於數量有限,大多是起到錦上添花的作用,正式版推出後,隨着流程變長,應該也會更有存在感。

局外構築肝度較高,幸好付出對得起回報

就目前來看,《蟲蟲巴迪》的局外養成,已經算比較肝了。

雖說奶酪的獲取途徑較多,但點滿與否的差別還是挺大的。希望製作組後續能稍微修改一下,有些條目可以合併。

整體來看,《蟲蟲巴迪》是一款相當有潛力的肉鴿作品。

大家有興趣的話,可以去steam申請測試資格。

總結

以上就是本期的全部內容了,歡迎大家下載體驗。

最後,祝大家早、午、晚都安。


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