三款肉鴿Demo推薦,智械危機捲土重來?那就一個不落的全宰!

前言

開頭懶得想,咱們直接步入正題。

本期爲各位推薦三款免費Demo,在我看來各有各的特點。如果反響良好的話,第二期會盡快出爐。倘若各位盒友覺得質量尚可,煩請多多點贊評論。

一.《UNYIELDER-不屈者》

  • 玩法綜述:FPS+肉鴿

  • 預計發行時間:2025年

  • 聯機支持:僅單機

  • 特點:操作絲滑爽快、構築五花八門、局外養成較多

  • 流程:單局20分鐘左右,總體約5-10小時

  • 個人時長:5.5小時

在我看來,《UNYIELDER-不屈者》其實有那麼點劍走偏鋒。它以BOSS Rush作爲核心玩法,融入了第一人稱射擊與肉鴿要素。也正因爲彼此的存在,導致這三部分或多或少,有了些許全新的意味。

接下來,就讓我結合個人的實際體驗,與大家聊聊這部作品。

閃轉騰挪飛檐走壁,根本停不下來

單就玩法而言,《UNYIELDER-不屈者》簡單到讓我有些無從下筆。每局遊戲開始前,玩家需要決定下個任務的難度,以及對應的地圖。稍作休整後,便踏上危機四伏的旅途。

值得一提的是,本作的主角性能相當強悍。初始階段,便能夠進行二段跳、高速滑鏟等操作,同時也沒有體力限制。在獲得對應局內增益內,甚至能更上一層樓。

既然玩家能夠飛檐走壁,那麼平衡的最好方式就是:讓敵人也可以。四處逃竄的跳蟲讓我苦不堪言,兼具傷害、能夠瞬移(有前搖)的巨石,一度是橫亙在我面前的大山。

在這樣的設定下,本作的戰鬥風格,自然也一目瞭然:高速移動爲主,擁有相當強的對抗性。熟練後爽感十足,配合“格擋”、“處決”等特性,能帶來極佳的正反饋。

除此之外,製作組也通過限制彈藥數量的方式,提升了玩家和BOSS的交互性。在恰到好處的時機擊中敵人(遠程、近戰皆可,不過我更偏向於前者),便能讓他們陷入較長時間的僵直。這種方式可以補充彈藥、護盾等資源。

單個BOSS,往往五分鐘內就能解決。這也就意味着,本作是最直白純粹的戰力比拼。沒什麼花裏胡哨的戰術,幹玩家要做的就是:幹掉所有看到的東西。

知道大家不愛看字,咱直接上圖。這把我足足打了一個小時,就爲了給各位盒友帶來最佳的視覺效果。

就你喜歡到處亂竄是吧?一炮一格血,三炮上西天。要不是轉階段強制無敵,這玩意能活十秒都是老天保佑。

就你拿大炮筒子對着我是吧?那我只能說:每臺機器都會報廢,其中有些需要一點小小的幫助。

就你愛整艾卡西亞暴雨是吧?甭管巨石還是強森,“宰相”面前一律平等!

就你在這cos車輪滾滾是吧?那就帶着這些破銅爛鐵,下地獄吧。

局內構築簡單粗暴,根本停不下來

儘管FPS+肉鴿+Boss Rush聽上去難度很大,但得益於製作組的調教,戰鬥體驗還是相當不錯的。接下來,就輪到肉鴿部分出場了。

如果說本作的戰鬥方式類似Doom,那麼資源內循環機制,可以理解爲簡化版的槍火重生。每個天賦可以重複選擇,增強效果,達到3/6次後,會有巨幅提升。

點出對應的局外養成後,能夠獲取更高級的天賦——說的就是你,復活幣!

至於天賦的來源,自然是各式各樣的BOSS。它們可能是單純的數值增益,例如“提升最大生命值”、“增加移動速度”等。又或者,同時兼具正反面兩類效果(包括“降低彈容量、提升換彈速度”等,反之亦然。

天賦之間是不存在互斥的,哪怕是看起來相互矛盾的詞條,也能夠實現完美共存。它們的獲取也很容易,無論你擊敗什麼體型的BOSS,都會掉落兩個隨機天賦。

大型BOSS除了天賦,還會產出各式各樣的槍支。武器有自己的詞條,經過我的試驗,Demo似乎最高只能獲取三詞條武器。

局外養成方面,本作的肝度是真的高,但效果也樣也是立竿見影。甭管你解鎖了啥,後續又會讓你感嘆:這錢花的真值。

總結

整體而言,《UNYIELDER-不屈者》的品質可圈可點。每局的時間都不長,在較短的時間內,玩家便能享受到戰鬥的樂趣。

二.《百劍討妖傳綺譚》

  • 玩法綜述:清版制動作肉鴿,帶有日式要素

  • 預計發行時間:2025年4月24日

  • 聯機支持:僅單機

  • 特點:操作絲滑爽快、構築較爲多樣、日式風格的劇情

  • 流程:單局20分鐘左右,總體5-10小時

  • 個人時長:2.3小時

《百劍討妖傳綺譚》是一款有些與衆不同的動作肉鴿遊戲。雖說Demo呈現出的內容有限,但是製作租的野心,已經可以窺見一二。

流暢絲滑的動作顯然經過精心打磨,自不必說。引人入勝的劇情,在初見之時,的確勾起了我的興趣。

至於局內構築部分,在戛然而止的關卡的襯托下,讓我感到意猶未盡。大框架較爲完善,希望正式上線的時候,能夠調校下數值。

接下來,就讓我結合個人的實際體驗,和大家聊聊這部作品。

長路漫漫,唯劍作伴

在Demo中,玩家操縱的角色名喚時雨。她是傳承至今的古老門派——紺碧衆的新生代弟子。而試玩版的劇情,也自然圍繞着她展開。

簡而言之,邪祟橫空出世、百姓民不聊生。而你,將作爲一柄斬斷惡鬼的妖刀,在一次又一次的旅程中變強,從而查明真相,救衆人於水火。

順帶一提,女主有比較完整的配音。並且還會根據場景、行動的不同,與周遭環境進行互動(例如無傷的話,會輕快的表示讚許)。

戰鬥部分,採用了傳統的清版制,似乎沒什麼需要大書特書的內容。敵人雖然數量較多,但是強度並不高。畢竟,時雨能夠熟練運用居合燈技巧。

所有敵人都有“黃色”攻擊,在這時按下shift,便能夠打斷對方動作,同時使其陷入硬直。如果自信的話,也可以通過先長按再鬆開的方式,將居合進化爲爲更強力的招式。

得益於製作組的打磨,本作的人物動作流暢絲滑,沒有任何遲滯感。不過在敵人數量衆多的區域,還是需要小心一些的——說的就是你,河童試練關卡!

作爲肉鴿核心的基石,《百劍討妖傳綺譚》的局內構築,主要分爲武器強化和自身增益兩個部分。

前者是對當前武器的特化,既有單純的數值加減,也包含對特定機制的調整/改變。

而自身增益(即護符),獲取的途徑比較少。除了前文提到的試煉外,只在Boss房有機會出現。你可以,選擇純粹的正面提升。又或者劍走偏鋒,將兼具正反兩面的護符收入囊中。

除此之外,本作還有“拉麪”這一局內單次Buff。效果不一而足,只需要花費很少的金錢即可購買。

擊敗敵人獲取食材後,能夠在BOSS關卡後的休息室內,解鎖更高級的食物。

局外養成,效果顯著

至於局外養成部分,坦率來說,我認爲肝度是比較高的。僅僅是這些基礎屬性,就需要花費較長的時間去提升。幸好,回報對得起付出:僅需要一點靈魂,便能解鎖第二條命,只能說超值。

前文提及的武器,同樣需要在局外通過材料解鎖。不過難度相對較低,材料獲取也很容易。

總結

整體來看,《百劍討妖傳綺譚》的Demo展現出了較爲出色的品質。正式版上線後,希望有完整的劇情。同時我也很好奇,江戶風格與肉鴿,能擦出什麼樣的火花。

三.《祕境探險者》

  • 玩法綜述:有一定創新的類倖存者

  • 預計發行時間:2025年4月

  • 聯機支持:僅單機

  • 特點:自選武器進化頗具新意、怪物數值有待打磨

  • 流程:單局15分鐘左右,總體10-20小時

  • 個人時長:15小時

嚴格來說,《祕境探險者》的Demo其實早就上架了。不過近期它進行了更新,加入了各式各樣花裏胡哨的...特效(主要爲開箱)。

在我看來,它的(武器)手動強化機制的確頗具新意,並且具備十足的正反饋。與此同時,開發者也將被動增益系統,以寶箱的形式呈現出來。這樣做有一個顯而易見的優勢:讓局內成長更加平滑。

而且把寶箱按照品種分門別類展現的方式,也能讓玩家能夠根據需要進行選擇——缺什麼物品就開什麼箱子,省事。

需要指出的是,就目前而言,本作只推出了一個流程相對固定的Demo。通俗來說就是:能玩,但是藏了不少好東西。

所以,現階段《祕境探險者》玩起來可能略顯簡陋。我就簡單聊聊個人感受,大家可以多在評論區提提意見,方便製作組針對性的調整。

角色差異化,近戰遠程一應俱全

眼下,《祕境探險者》共有三個角色。它們分別對應三大流派:近戰、導彈、投射物,並且有相應的特化天賦。

例如擅長白刃戰的劍客,最大特點是能夠根據近戰武器的數量,獲得額外的攻擊次數。能力一目瞭然的同時,也讓玩家有個基礎的構築思路。具體數值上設計的略顯保守,但各個角色強度均衡,並且即便決定了陣容,也依然有轉型的機會。

地圖方面,眼下僅有荒原一張,但怪物類型還算多樣。除了固定出現的敵人外,指定難度下也會出現特殊NPC。與它們交互或完成指定任務,可以升級信物,從而在進遊戲之前,便獲得額外的屬性增益。

說到難度,我不得不吐槽一句:的確是讓人又愛又恨。本作共有六個難度,在5/6等級下,怪物的數值提升可謂突飛猛進,且數量和傷害都有顯著增加。成型後割起草來更加暢快,爽感十足。

但與之相對的,如果運氣稍微差一點,就可能會出現四個boss同屏的盛況——打又打不死,跑又跑不掉,血條還一個比一個厚。除了抱頭鼠竄拖延時間外,別無他法。

大家可別以爲這是爲了通關不擇手段的龜縮流,實際上,“拖”是《祕境探險者》的核心之一。

因爲本作,採用了兩段式的玩法:前十分鐘自由發育,且會在血量歸零後的幾秒內自動、無限次復活。如果此時場上怪物超過一定數量,便會失去復活

十分鐘之後,無論先前戰況如何,玩家都會立刻只剩一條命。此時便已經宣告通關,可以解鎖下一難度。

但是堅持的時間越長,獲得的特殊物品——可以反覆繼承的存檔裝備的品質,也會水漲船高。順帶一提,這玩意可能出現極其強力的詞條,超越錦上添花,達到雪中送炭的範疇。

強化系統有新意,但依然有看臉的成分

局內戰鬥部分,與同題材遊戲相比,沒有太大差異。除了熟悉的角色自動攻擊、玩家四處躲避外,當屬手動強化與寶箱系統,最具新意。

當玩家通過擊殺敵人獲取經驗值,從而提升等級後,並不會獲得任何屬性上的提升。取而代之的是,一個可以自由支配的強化點。

強化點由屏幕前的你自由分配,主要用來提升武器的等級。等級越高,需要的強化點數量也越多。比如從0強化到1需要1點,從3到4需要2點,以此類推。

強化是必定成功的,並且會增加武器的某些數值。每次提升一個完整的等級,都有概率讓武器進階,從而擁有強度顯而易見,甚至令人咂舌的被動。

這也就意味着,玩家可以選擇專心培養特定武器,等到刷出進階、擁有一定戰鬥力後,再轉頭去完善自己的不足之處。

當然,隨機機制的存在,也在一定程度上限制了玩家的發育速度。一發入魂的情況也有,但總歸不是常見現象。比較穩妥的辦法,依然是先專精、再補強。

至於武器的獲取方式,自然就是開啓寶箱了。由於寶箱是隨機刷新的,因此哪怕是前期,玩家大都也是長槍短炮一應俱全。

除此之外,各式各樣的被動增益,也能通過開啓寶箱獲得。寶箱越大,所需時間就越長,收益自然也會更豐厚。

由於站在寶箱附近便能增加進度,所以一次可以同時開復數個寶箱。提高效率的同時,也增加了爽感。

倘若運氣好,開出了完美符合自己流派,或者通用性極高的內容,戰鬥力將會迎來質的飛躍。

玩家初始共有三個武器槽,可以用局內獲取的金幣購買新的欄位。你也能在隨機刷新的商店處,用金幣換取其他物品。

另外,本作的武器還會自帶“羈絆”。如果玩過自走棋的話,肯定一聽就懂——每個武器分數不同的類別,例如“戰爭”、“疾風”等。

當類別達到指定數量後,會觸發全局效果,例如”疾風”會增加角色的攻擊速度、武器冷卻時間等。羈絆獲取方式比較多樣,開啓任何箱子都可能出現讓某流派+1的選項。算是個不錯的添頭,能在中期帶來還算可觀的戰力提升。

大循環初具框架,不過細節上有待提升

強化機制與寶箱系統的存在,讓《祕境探險者》的上下限都有所增加。開出武器提高殺敵效率,再用節省的時間開啓新的寶箱獲得收益,由此便形成了一個比較良性的循環。

在較爲多樣的流派的輔助下,本作的遊戲體驗可以用四個字形容:未來可期。這還是在當前版本刻意,減少了構築的情況下。

不過,在細枝末節上,本作還有不小的進步空間。除了前文提到的數值外,快捷選取強化選項、一鍵重開等功能也都沒有。它們不算遊戲內容上的缺點,但如果做好了,能顯著改善玩家的遊戲體驗。

整體而言,《祕境探險者》的DEMO展現出了一定潛力。如果你是該題材的擁躉,那麼不妨來試試——畢竟Demo不要錢(超小聲)。

總結

以上就是本期的全部內容了,歡迎大家下載體驗。

最後,祝大家早、午、晚都安。

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