文 /手遊那點事willow
老實說,我很難想象一款遊戲會在全球測試當天,竟能同時斬獲“國產爆款”與“差評如潮”的懸殊評價......
2月23日晚6點,西山居旗下科幻機甲遊戲《解限機》正式啓動“全球風暴”Steam刪檔不限號測試。有報道稱,開測僅數個小時,《解限機》便迅速成爲Steam上第四大遊戲。其在線玩家數量之高,幾乎是立即超過了《GTA5》和《漫威爭鋒》。
而根據SteamDB數據顯示,自《解限機》測試開啓後,遊戲在Steam平臺的同時在線人數峯值一度突破31.7萬。對此頂流外媒PC Gamer也給出自己的超高評價:“《解限機》可以與任何其他多人射擊遊戲相媲美,並且這款產品很可能是繼《裝甲核心 6》之後,再一次將機甲遊戲帶給更廣泛的玩家羣體。”(具備破圈潛力)
別看《解限機》在海外地區舞得風生水起,但在遊戲真正的主戰場,中文區,《解限機》的口碑卻處在水深火熱之中。
在開服數小時內,由於遊戲測試時間過晚與服務器炸服等問題,國內玩家合計打出超2000條差評,《解限機》口碑一度跌至差評如潮。但好在隨着時間推移,不少玩家也重新爲《解限機》打上體驗後的客觀評價,遊戲評分開始逐步爬升。截至發稿前,《解限機》Steam評論已累計5770條,遊戲評價也來到多半差評(35%好評率)。
(測試前期,遊戲因開服時間過晚,炸服問題飽受詬病)
國內玩家和海外羣體冰火兩重天的評價,也讓我對《解限機》產生了不小的好奇。但正所謂百聞不如一見,《解限機》此次全球測試究竟真如海外媒體吹的那麼神,還是像不少玩家所說的那樣一無是處?
01
萬物皆可搜打撤,嗎?
在深度體驗《解限機》之後,如果拋開開服時間過晚和服務器炸服等運營問題,我發現玩家的吐槽差評主要集中在《解限機》最新推出的PVPVE玩法——主打“搜打撤+喫雞”的瑪什馬克模式。
簡單來說,在無需進行戰前物資籌備,允許三人或單人入局的“瑪什馬克”玩法中,玩家可以在總計16平方千米的大型地圖裏擊敗各種高價值目標獲取物資。最後通過“火箭信標送出物資”和“撤離點撤離”這兩種方式,將收集到的物資帶到局外。
在瑪什馬克前期階段,我們將和其他9隊玩家一同入局,共同爭奪地圖上有限的大型資源點。如果途中有玩家的機體被擊落,身上的物資將全部掉落,只能等待被倖存的隊友使用“召請信標”復活。這也意味着只要玩家小隊有一人倖存,他就能夠使用召請信標進行無限次數但存在CD的復活。
當對局進入中後期階段,隨着遊戲進程逐步推進,每次只夠一支小隊撤離的六大撤離點將按照固定的時間間隔,在隨機的地區逐一揭示。與此同時,地圖上多個由底層破碎機造成的ETC風暴(毒圈),將隨着時間推移逐步吞噬地圖,壓縮玩家的可活動空間。
在此期間,玩家可以選擇見好就收,攻破幾個小型物資點後早早前往撤離點快速撤離(鼠鼠玩法)。又或者可以趁機前往大型物資點,花費足夠數個撤離點關閉的時間與BOSS死磕,最後獲取高級資源後前往第5、第6撤離點,與剩下的隊伍爭奪最後的撤離資格(清圖玩法)。
需要注意的是,瑪什馬克與傳統搜打撤不同的地方主要有兩點,它們也因此成爲《解限機》多半差評的誘因之一。
其一,玩家不需要提前籌備作戰物資入局,無論角色在局內陣亡幾次,最終損失的只有局內獲取到的行動物資,而非局外玩家囤積起來的裝備資產。其二,相比傳統搜打撤遊戲的“撤離=成功”,瑪什馬克可以通過局內有限的3次“大型火箭信標”將物資提前送出,從而無視傳統搜打撤懷璧自罪的潛在風險。
當上述設計構建出一套“無成本快速刷機甲組件”的自循環,機甲組件本身適用於全模式的特性,就讓每一件從瑪什馬克帶出的高品質組件,都對強調PVP的6V6邊緣戰場玩法造成極大的影響——當兩種不相干的玩法模式,卻因爲裝備需求產生“強綁定”時,玩家雷點就被精準引爆了。
(早在測試開始前就存在類似的擔憂)
從玩家的視角來看,由於從搜打撤帶出的組件能夠賦予機甲不菲的數值,因此只要一名玩家足夠肝,那麼他完全可以把遊戲重心放到瑪什馬克玩法,將影響機體數值的組件全部刷齊。
等到機甲全身組件刷至大成,組件本身給予的超高數值將給到這名玩家肆虐同水平排位賽的資本。屆時,遊戲重心放在邊緣戰場的玩家,遊戲體驗就比主刷裝備的瑪什馬克玩家天然矮上一頭。如果想擺脫這種數值困境,理論上,所有玩家必須先把瑪什馬克放到第一優先級,但這種“強制體驗”顯然會讓部分玩家感到不爽。
好在,後續製作者也是迅速注意到了這一問題。官方提到《解限機》未來將推出更加純淨的PVP模式。但考慮到“瑪什馬克”與“邊緣戰場”之間的平衡還存在諸多問題,或許在“雙模式平衡”這一業界難題上,《解限機》還需要更多時間進行探索與打磨。
02
無可否認
它仍是市面上獨一份的“機戰”體驗
在鋪天蓋地的吐槽聲中,莫非《解限機》又一次拿到當初《塵白禁區》被預言半年跑路的劇本了麼?其實不然,如果聚焦在遊戲性方面,《解限機》的“機戰”體驗依舊稱得上是市面獨一份。
(海外玩家:“這個遊戲有很大的潛力可以走得更遠”)
作爲國內首款科幻機甲電競遊戲,其實早在去年的幾次測試中,強調機甲作戰的《解限機》就收穫了海外內玩家們的一片好評。例如在官方此前公佈的測試數據裏,《解限機》在海內外的滿意度均在80%以上,而長達865萬小時的玩家遊玩時長,超270萬的預約人數,也足以證明玩家對《解限機》的喜愛。
哪怕在此次爭議聲不小的“全球風暴”測試中,圍繞此次測試最新實裝的空投系統以及戰術機動動作,包括B站、抖音在內的視頻平臺也開始產出“無限氣雙劍盧米”(溝槽的盧米還在追我)、“矛隼落葉飄翻滾急速降落”(太帥辣我必須立刻出擊)等二創內容。其中,抖音#解限機專區已累計超5億次播放,玩家對於遊戲的熱情也可見一斑。
而《解限機》之所以能夠引起大批玩家的關注,除去機戰題材本身的稀缺性之外,遊戲本身能夠帶給玩家的“機戰感”,也是《解限機》測試當天創下30萬玩家在線記錄的關鍵之處。
從筆者的體驗來看,在《解限機》本身大地圖的加持下,遊戲中各臺機甲的移動姿態和飛行頓挫,都能讓你有種“自己真的在駕駛一個巨大機甲”的臨場感。這也正如部分玩家所說,並非所有的機甲遊戲都能傳遞這種感覺,但《解限機》就是能夠做到這點。
以《解限機》的人氣機甲“矛隼”爲例。獨特的空中俯瞰視角以及快速飛行所帶來的疾速感,都能讓玩家以一種極其爽快的方式在戰場上方巡航。在這種視角下,劍龍三角龍兩兄弟全彈發出的槍林彈雨,遠處天襲者和近戰赤霄之間的噴氣追逐,另一邊阿奎那與鳴神在城市下方展開的狙擊死鬥......這種圍繞機甲間戰鬥的巨物敘事,將能夠給玩家帶來遠超傳統FPS(寫實小人)的畫面衝擊力。
另外具體到戰鬥方面,《解限機》也是找準更符合機戰直覺的長TTK和快速機動特性,藉此給玩家營造你來我往的“容錯緩衝”,不斷拉長玩家在每次戰鬥中的心流狀態。
因爲一般而言,TTK越長的遊戲,在給玩家提供更高容錯率的同時,也更容易讓玩家得以施展各種技法,從而大大增加遊戲操作上限。而縱觀諸如“盾反”、“空中機動”、“刀推”等進階技巧,也不難看出《解限機》正努力爲遊戲挖掘出足夠的戰鬥深度,盡力避免“一碰就死”的高壓遊戲環境。
(圍繞各臺機甲的作戰風格,玩家可以打造更符合自己操作習慣的“獨特個體”)
總的來說,針對此次“全球風暴”測試,我們看到更多的是《解限機》在過去這一年來所取得的進步——作爲以《劍俠情緣》系列聞名的“武俠大廠”,西山居在《解限機》上邁出的每一步都難能可貴。而縱觀遊戲立項以來,期間研發先後經歷四次重啓,其耐心程度,甚至讓不少人調侃“《解限機》是借工作之名滿足膠佬之夢”。
但如今《解限機》所取得的成績卻讓我心懷希望——它或許真能以“機甲”爲載體,幫助國產遊戲改寫在科幻領域上始終弱勢的尷尬局面。
03
結語
儘管目前《解限機》已經斬獲Steam新品節熱門第一、在線峯值31萬等諸多亮眼成績,但針對遊戲測試的質疑聲依舊存在:新手引導冗長、服務器不穩定、部分手感被批“軟弱無力”……不僅如此,仍然需要《解限機》正視的一大問題是——機甲題材在國內仍屬小衆,如何平衡硬核玩法與大衆接受度,將是西山居的下一個課題。
但無論如何,《解限機》的嘗試已足夠大膽,而眼下Steam新品節的火爆成績也給西山居開了個好頭。或許在不遠未來,當新世代玩家提起“機甲”時,也能夠像過去的我們談論“高達”一樣,自然地說出“龍淵”。
這種美好的幻想,很可能就藏在《解限機》預告的2025年春季公測版本之中。
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