我們爲什麼都喜歡在遊戲裏“受苦”?

發現以前寫的亂起八糟的文章捏,轉載上來大概寫於惡魔之魂發售的時候,好久遠啦~


本週惡魔之魂重置版就將正式登陸PS5,很多魂系列愛好者,對這一版重置可以說是又愛又恨,但總體來說,激動戰勝了所有情緒,今天,我們就來聊聊在遊戲裏受苦這件事~


衆所周知遊戲本是用來解壓的東西,但是在《只狼》發售時遊戲界突然冒出了一個新名詞:“受苦”。和表面意思一樣,遊戲中的受苦就是指玩家在遊戲中一遍一遍的死亡,一遍一遍的崩潰,受盡磨難,修煉心態,這類遊戲一般難度超高,死亡懲罰極其嚴格,開頭就勸退,十分考驗心態,只有極少數人能通關。


曾經有個新聞爆出,一個逆行的小夥子被交警攔下後崩潰痛哭,視頻還上了熱搜,除了來自生活的壓力,還有來自遊戲的壓力,男子自稱因爲打不過《只狼》裏的劍聖,又被女友催促趕路,所以心態十分崩潰。


提到受苦遊戲時,首先需要了解的就是宮崎英高和他的魂系列。


受苦遊戲起源於魂系列遊戲,說到魂系列,就不得不提到那個男人——宮崎英高。


 他是無數人的偶像,打造了獨特的魂系列,也是無數人受苦的根源,也因此誕生了一個特別的外號:宮崎老賊。宮崎老賊擅長設計超高的遊戲難度,各類巧妙的地圖關卡和各類讓人意想不到的陷阱,讓人捉摸不透,意想不到。


試想一個場景,剛在上個地圖兜兜轉轉2小時,被boss打死幾十次,好不容易收集到的魂(遊戲中的貨幣)消失的一乾二淨,心態崩潰時突然看到一個碩大的寶箱,如同沙漠裏的一縷清泉,黑暗裏的一絲光明,你狂奔了過去,站在寶箱前,按下交互鍵,等待你的不是什麼獎勵道具,神器錢財,而是一個僞裝成寶箱的寶箱怪,他張開血盆大口,一口吞掉了你,來不及反應的話會直接GG,回到火堆旁重生,從頭開始。


老賊的地圖設計也堪稱一絕,堪稱遊戲界的建築師,遊戲地圖精妙迂迴,多條路線交叉相連,初次探索時需要很長的路程,解鎖機關或者打死boss後捷徑就會顯現,讓人驚歎地圖銜接之妙,真正魂系列玩家都是背誦了整個地圖,哪個地方有什麼收集品都一清二楚。


筆者認爲受苦遊戲可以分爲三類:


 一種是傳統意義上的魂系列:《惡魔之魂》《黑暗之魂》三部曲,這也是魂類遊戲的起源
一種是非魂但同類型的作品:《血源》《只狼》,以及明年面世的《Elden Ring》
還有一種就是現在最常見的魂like遊戲,沿用了魂類遊戲的某些遊戲設計,但在玩法,畫面和世界觀上有自己的特色,例如《空洞騎士》《鹽與避難所》《死亡細胞》。


魂like都有類似的遊戲設定:


1、死亡必定掉落貨幣,需要回到死亡點收集,途中再次死亡則貨幣消失;
2、精巧複雜的遊戲地圖設計,並非線性的地圖探索體驗;
3、無法調整難度,所有人難度一致,都非常困難,遊戲很多強大BOSS,通關後纔可以進入下一地圖,很少可以逃課
4、碎片化的敘事體驗,遊戲的敘事是跟隨玩家進度慢慢解鎖的,通常在遊戲收集品中片段展現,需要玩家自行拼湊成一個完整的故事,這也是衆多魂學家誕生的原因


回到本文探討的中心:我們爲什麼都喜歡這類遊戲,爲什麼總有人前赴後繼地來受苦?


魂類遊戲獨有的心流體驗帶來的成就感


每一款遊戲都會帶給玩家不一樣的體驗,玩無雙遊戲會覺得爽快,玩過關遊戲會覺得驚險刺激,而獨屬於受苦遊戲的則是強烈的心流體驗,心流體驗最初是由心理學家米哈里提出的一個理論,是指人們將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。


相對於其他遊戲提供的及時反饋,魂類遊戲則顯得略微遜色,整個遊戲的流程是冗長複雜的,無法做到像無雙割草遊戲那樣,一頓操作解決掉成千上百的敵人,每一個怪物的血量都需要數次攻擊才能解決,兩個復活點間這樣的怪物不計其數,有時甚至會扎堆,魂類遊戲更講究謹小慎微,合理安排,而不是橫衝直撞。


 因此,魂類遊戲帶給玩家的及時反饋是遠遠小於死亡懲罰的負面體驗的,在這種情況下,玩家必須珍惜每一次重生的機會,全神貫注投入到每一次戰鬥中,吸取上一次失敗的教訓,記下每一個可能會掉血的點,規避失敗帶來的負面體驗,在這個過程中,玩家可以充分進入到心流體驗中,忘記時間,忽略身邊的一切,心中只有一個目標,就是獲得成功,到達下一個傳火點或者打死boss。


 在遊戲過程中,最具有心流體驗的表現就是那些讓人驚豔的boss戰,初見殺對絕大部分玩家來說是不可能的事,以只狼爲例,得益與宮崎老賊高超的設計功底,boss的AI和招式設計堪稱一絕,賦予玩家極高的挑戰性。例如圖中獅子猿,這是宮崎英高最滿意的一個boss,二階段的獅子猿AI在部分招式後會預判玩家的攻擊,向後躲開,非常驚豔。(後續很多魂遊戲都有類似的boss ai 設定)



在一次次死亡裏玩家必須熟悉boss的每一個招式和連招,抓住短暫的破綻點,容錯率極低,十分考驗玩家的心態和操作,尤其是在boss和自己都是絲血的情況下,手心出汗心跳加快是常有的事,時間流逝變慢,腦海裏都是預判接下來boss的動作,告訴自己按照之前的套路正常發揮,深吸一口氣,熟練地按下攻擊和閃避,如果成功,那就是心流體驗的頂峯期,玩家將會體驗到無比巨大的成就感和幸福感,這一瞬間的成就感好比拆彈成功,彩票中獎,在驚歎自己高超操作的同時也不知不覺體會到了這種高難度遊戲帶來的正面體驗,挑戰也是人類的一種本能。這樣的體驗在生活中是罕見的,爲了這一瞬間的巨大成就感,玩家願意面對接下來更難的boss。


當然,沉迷於受苦遊戲的原因也不僅僅是強烈的心流體驗,還有遊戲本身就過硬的質量,在玩家羣體中形成了口碑效應,無論是畫面,劇情,還是配樂,那些被人熟知的受苦遊戲,都在這些方面達到了極高的水準,我們喜歡在遊戲裏受苦,更多的是喜歡挑戰不可能,挑戰更高的難度,獲得更多的成就感。

#最難忘的遊戲角色#

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