嗨大家好!我是蔥色兔——新晉獨遊開發者,現在和第一個作品「朝露:境界旅程」來啦
朝露:境界旅程 實機
不知不覺,「朝露:境界旅程」已經開發一年半多了。
在這一年半多里,從零構建遊戲的方方面面,從遊戲系統、文案、編程,美術,都由我自己製作,再加多次重大的迭代,終於達到了能戳一部分玩家的程度。
遊戲類型是箱庭式探索+回合制戰鬥,這種類型比較少,可能會有一些新的體驗;
回想起之前的開發歷程,能進步到到現在的樣子,非常開心,也非常幸運。
奇妙的開發歷程
自從第一次接觸Unity開始,已經四年了..
從B站收藏瞥見最開始的接觸時間。準確時間已不記得
18年9月,我進入某大學傳統機械專業就讀。
大學剛開始的時候,學了很多東西,mmd,pr,ae,c4d,ps...差不多把主流的全家桶自學了個遍,儘管他們和大學專業毫無關聯。雖然大都只學了皮毛,但確實能做出點東西來。
過去的部分作品
爲什麼學這麼多呢?
我想,每個人都有表達的慾望,並會逐漸找到自己的表達方式,也逐漸承認自己的追求。如果不敢承認自己的追求,道路自然就陷入曲折。製作遊戲,好像是一個特別離經叛道的事,有很大的阻力,尤其是對小縣城出身的我來說。我在遊戲製作的大門前兜兜轉轉,像一隻膽小的兔子,不敢進門。
機械,典型的課多專業,五大力學讓人感慨人類智慧居然已達如此高度,通識課更是一節不少。記得課最多的一學期,每週有38節課(不算自習課),按每天8節算,5天也就40節,等於週一到週五都佔滿了。也不知道當初爲什麼還能堅持學這麼多東西。。。
在大二下,兜轉之後,我終於鼓起勇氣開始和B站上的麥扣老師(M_Studio)的教程學習遊戲開發。在學了第一個小狐狸教程和第二個Robbie教程之後,終於從抄代碼都經常抄錯的水平,到了能寫一點基本邏輯的程度。
這之後,做了一些非常簡陋的小遊戲,有電腦端的,也有手機端的。
左1:平臺跳躍 照教程製作的; 右上1:動作act,比較原創
從今天看,他們其實都不是完整的遊戲,只能算功能演示。
真正的遊戲
大三下的暑假(21年7-9月),在幾個簡陋小遊戲的積累之後,我拼盡全力,花1個月做出了第1個稱得上完整的遊戲《Fufu Miner》(黃金礦工Like)。
Fufu Miner;這個遊戲除了音頻之外,亦全部自制,從此走上一條全包的不歸路。。。
但是即使拼盡全力,也無法戰勝無數個switch case和無數個if else的窘迫。
if else 大法
七拼八湊學的代碼形成難寫難改的惡性循環,沒有更強的程序支撐,就沒有辦法做出更大的世界。在這之後,我開始系統學習C#。
主要和老趙Net在學,但看的是“不要學編程”的搬運。因爲那時候老趙還沒有入駐B站。
經過一通狠狠學習之後,我成功地知道了,代碼是我在開發裏最不喜歡的一環。這些教程,不僅讓我享有嬰兒般睡眠,學完還容易忘光光,就這樣磨着磨着,到了大三下學期。
大三下,周圍隱隱地有就業/實習的焦慮氛圍,這種氣氛自然也傳到了我身上。我想,試着找找實習吧,對就業有好處。藉助fufuMiner這個項目,我成功進入一家遊戲公司做策劃實習。在做策劃的這段時間,我養成了記錄遊戲過程/截圖保存的好習慣(能給自己留下非常好的參考),也看了不少遊戲設計相關的書籍。
可惜由於疫情封校等各種原因,做了兩個多月就離開了。但是在這段時間,技術進步比之前半年更多:在公司,每天都要實踐開發,有好的需求,纔有好的練習機會。好的實踐才能進步。
這下有點悟了,想自己研發進步,就要自己好好立項,自己產生解決問題的需求。邊學邊做是進步最快的。你很難準備好再進行開發,那麼就遇到問題,解決問題吧。解決多了,遊戲就做出來了。
野蠻生長繪畫道路
我的美術,也是真正的野路子,沒有看過/上過任何科班課程,只是自己買了一些電子/實體書,開始自學。
在大二的時候,在知乎繪畫區經人推薦,我買了陳威老師(V大)的「CG造型基礎與創作」系列實體書,真正開始瞭解繪畫理論。V大的CG造型基礎系列,也是我覺得講得最好的系列。V大在這系列書裏,特別強調理性科學的繪畫,尊重客觀的處理畫面,所以會有一些人覺得遊戲美術比較匠氣,想來也很正常。
在稀裏糊塗地自學了繪畫之後,開始畫遊戲的各種場景、怪物。主角,UI了,這也是遊戲經歷了最多迭代的部分,在遊戲開發過程中,美術的迭代貫穿始終。
詳細迭代對比也可以看B站主頁的視頻:蔥色兔的B站主頁
迭代對比1;實際上,左邊已經是第N個版本了
迭代對比2;人物也在慢慢優化
迭代對比3;
美術對我來說是最花時間的一項技能,想出效果,學習時間遠比程序和策劃多。但是美術卻是我在開發裏最喜歡的職能,因爲他和遊戲一樣,有很好的表達作者思想的能力。雖然現在依然是個美術菜鳥,但我仍然想向這塊精進。
最後,關於「朝露:境界旅程」:脫胎於消極的幻想,但被積極的情緒填滿
朝露:境界旅程 遊戲實機
你很難期望一個來自小縣城的高中生,在選擇專業時保持獨立和對未來的清晰規劃。
老實說,我並不喜歡機械專業,甚至有點厭惡。在這四年裏,認知失調是家常便飯,所以,有時總會幻想一個不一樣的世界。苦難在這裏肆虐,這就是朝露現在的世界「境界」的最初設定。
在畢業之後,我進了某機械相關國企工作,但糾結達到了頂峯。我想,一輩子做厭惡的工作,穩定又有什麼用?
自己不行動,沒有人會幫我追求我想追求的。
在半年多之後,我裸辭了,並且決定開始一場最艱難的跋涉——獨遊創作。
(大家要慎重對待辭職。裸辭是非常冒險的,尤其是還要做獨遊。所以前面說,非常幸運,能進步到現在的品質。但即使是現在的品質,也僅僅是掙點飯錢的程度。)
主角「露」——沒錯,一隻純潔的小白團子
和遊戲偏向沉靜的畫風一樣,遊戲劇情風格偏正式,講述了一個追求善良的故事。在飽受黑獸災難、貪婪,暴戾迫害的世界,白團團主角「露」作爲善良的回應,踏上旅程;
或許所有作品都會有作者思想的映射。自己的堅定會幫助自己,和所有遇到的困難鬥爭。
在遊戲中,露也因堅持善良的人們而誕生。
這之後,我開始了一段最長的開發旅程,儘管辛苦,但是知行卻很統一。我想,在提起一段經歷的時候,如果能帶來正面的情緒,那麼它就是適合你的行動。
得益於此,遊戲本身也有了更積極的表達。他們共同構成了現在的"境界旅程"。
在殘破的世界,對抗黑獸與惡意,爲回應善良踏上旅途
沉眠於朝露之海
和露團團踏上旅程,再來一點真善美吧。
遊戲預計2025第三季度末發售,目前已有Demo,歡迎來玩!
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