大晚上和羣友討論現在的命運2有感而發
大家好,我是Hoshino#7339
寫下這篇文章的時候 單純只是想總結分享一下現在命運的狀態
本次討論我並不想討論bungie這個公司的態度如何,只是想單純討論命運2我們目前認爲的現狀
我不想宣發負面能量 這些也更多是我的個人觀點
我也希望更多人加入討論 好好思考一下
當然可能有人認爲我很裝吧 如果你看到這裏已經不開心了 可以點出去或者拉黑了 謝謝
相信堅持到現在的老玩家 多多少少都在這個遊戲留下過不少美好的回憶 大家也曾經陪命運2經歷過各種低谷期
比如
狂獵賽季(內容匱乏)
神隱賽季+30週年(180天)
終願賽季(超長賽季)
我是從年四狂獵入坑的,對於我來說 命運這個遊戲就好像一直在一種瀕死又復活的情況
除去年四退環境和年三上steam的影響
每一年的年度dlc總能給這個遊戲一劑強心針,隨後在後面的賽季中,生命體徵又緩緩下降。
但是今年纔過去三分之二 甚至在第一賽季的時候就已經出現了瀕死的跡象。
是年度dlc的問題嗎?好像又不是。就算是做的最爛的光隕在整個年六都有不差的玩家數量以及活躍度。
是賽季的問題嗎?好像又是,可是每年大家不都是這樣過來的嗎?
想來想去,今年和幾年前最大的區別是什麼呢?
最根本的問題其實反而是老玩家的流失,是由各種因素造成的老玩家遺失。
我會嘗試以我比較淺的遊戲理解去剝開其中的原因。
我們先從PVE內容開始吧
遊戲深度
其實禍根早在年六就埋下了。
是縛絲嗎?其實不然,我認爲最嚴重是模組的改革。
刪除拉斯普廷電池 充斥光能 元素井等系列模組替換成由充斥光能改版的模組體系-護甲充能體系
bungie本意是想將模組體系簡化爲新人玩家帶來更好的遊戲體驗,但是他卻忽略的老玩家的感受。
老玩家辛辛苦苦搭建了多年的模組體系理解,爲後人做好的路被棒雞一個所謂的模組改革拆的粉碎年二到年五全局玩家的努力直接消滅的乾乾淨淨。
多樣化的一個系統就此消失 變成了一個寶寶系統,模組系統作爲命運最關鍵的系統之一,關鍵到一個模組可以直接改變整個遊戲的生態(突破清場 守護光能等),被bungie輕描淡寫的改革改沒了...至少在我的角度無法理解,我始終認爲就算削弱越好,或者新本無法使用也好,都好過直接刪除...
然後是棱鏡的問題,一個徹底將沙盒平衡摧毀的元素,粗暴地將各種元素技能合在一起,不考慮後果,不考慮平衡...我始終認爲棱鏡這個屬性是bungie趕工出來的元素,而非如同虛空3.0一樣精心設計。
在命運2的歷史上 是否出現過超模的情況 這是毋庸置疑的,可是大部分都帶有侷限性或者限時性
侷限性的代表有縛絲泰坦 地磁術士等
限時性的代表有優雅回覆 火頭泰坦等
可是這些大衆認可超模的東西,都在一個上限在那 他不會完全摧毀玩家的沙盒體驗,而是在某方面很突出,最重點是bungie不會以該分支的超模強度作爲錨點來平衡副本的強度。
而棱鏡打破了這個現狀,甚至是連帶把其他元素分支也一拳打進了地下,所謂的3.0屬性在現在看來就是笑話。
以棱鏡獵人來錨定見證者的血量
以棱鏡泰坦來錨定高難本
以棱鏡術士來錨定輔助能力
以站在其他元素上位的能力來提高棱鏡的可玩性
想想看吧 電獵人 火泰坦 電術士 你有多久沒玩了
就算是曾經如日中天的火術士現在也只是靠奶球頭撐着,這太過於可笑了。
命運2曾經我會經常拿來宣傳萌新入坑的要素
太空歌劇
你是否已經很久沒在命運2身上聽到這個詞了
我現在甚至都不想說命運2是太空歌劇
猩紅戰爭的劇情表現能力就算是放在幾年後的現在,也依然可以配上頂級兩個字。
命運2從年一到年五的劇情都可以說的上是太空歌劇,劇情的表現能力,場景塑造,劇情深度等等。
可是自年六海王星開始,劇情表現能力下降極其嚴重,海王星的劇情其實你研究過以後 你會發現氣內在含義其實是相當豐富的,可是玩家體驗的部分相當糟糕,大部分玩家可能打完年六見到那半個洋蔥都不知道那玩意是什麼幹什麼用的,爲什麼見證者會需要他。
隨後就是賽季的txl劇情,以及不明所以的內容表達,我正常打完奇巫賽季我都不理解這薩瓦圖恩到底噶沒噶,連主線內容都表達不清。
好,年六點到爲止
那年七表現如何
開頭的年度DLC內容毋容置疑的優秀甚至有種回到猩紅戰爭的感覺(可惜沒有大場面)。
可是自見證者劇情結束後,劇情的觀感宛如某些倒黴蛋的股票一樣下滑,從以前的些許lgbt變成了txl+txl。
我是來看太空歌劇的,來看我們消滅見證者後造成的遊戲的,不是來看兩個男和兩個女的恩恩愛愛,我尊重lgbt,但是對不起 請不要跳我的臉。
至於這個賽季,我很抱歉 我並沒有去深刻體驗這個賽季的內容,我沒有什麼資格去評價,至於爲什麼不玩,可能是因爲我也快堅持不住了。
說實話
隨後就是老生常談的玩法重複,方尖碑x+1了
這些擺在明面上大家都知道的問題我也懶得說了...
隨後就是命運2另一個玩家羣體,喜好命運2pvp的玩家
在這裏 我敬佩所有仍在堅持,不使用任何第三方軟件硬件的玩家
在一攤污水中依然出淤泥而不染,做到固守本心
有人可能會認爲一羣在一款擁有輔助瞄準的遊戲裏打pvp尋找優越感的玩家有什麼好敬佩的
首先第一現在命運2的pvp環境極其惡劣,能做到不被環境影響已經很厲害了
第二是輔助瞄準這個東西 再pc端我說好聽點你也可以叫他子彈體積,如果近期有玩過ow的朋友應該就能明白我的意思。
這個東西只要是人人都有 我覺得就沒什麼問題。
而pvp本身就是人與人對抗,挫敗感和優越感反而是正常,人之常理的(大部分人你如果打個全球500強 你也會在你的朋友面前炫耀)
回到正題
pvp的玩家羣體,其實能佔到常駐活躍玩家的五成甚至有時候更多,因爲他們大部分情況不會因爲pve內容匱乏而感到無聊,他們享受的是人與人對抗中的樂趣,就算是一張圖 他們也能連續打好幾天,甚至是一個月,所以在年七前的賽季末,日活大部分都是由pvp玩家所扛着。
而且pvp超模其實並不會太過於影響遊戲整體的環境,那大家都有qx麼 誰怕誰,反而會增加玩家羣體的熱度,形成梗
甚至於一些更簡單的擊殺方式反而會成爲pvp苦手的依靠,給他們另一條路去選擇
那是模式的問題嗎?
Too?鐵騎?感覺都不是 因爲這些模組很早就已經存在了,就算是很多人詬病的Too,也能很明確地增加玩家活躍度甚至是給少部分玩家帶來創收(不討論代練的道德性)
那是什麼時候開始出現問題呢?
我思考了很久也詢問了一些我的pvp朋友,最大的其實有兩個影響
一個匹配機制
一個綠彈經濟
先從匹配機制講
Skill Based Match-Making
基於技能的匹配
他的效果並不是和elo一樣決定這把遊戲的輸贏,而是讓你和你的隊友和對手都和你實力相近。
也就是高強度對局,誠然這種匹配機制相比於在改版之前基於延遲的匹配合理很多,也保護了pvp苦手,但是也會帶來弊端,最主要的就是命運2的普通匹配他沒有很豐富的獎勵,那麼pvp所帶來的正反饋就是連殺和高壓獲勝。
但是人的精力是有限的,我如果要贏要在高壓局中連殺 我就得付出比以前更多的精力 可是付出更多的精力下一把我的水平就會降低,因爲精力不夠了 從這個時候就會開始陷入惡性循環
贏(投入精力)→贏(投入精力)→輸(精力不足)→輸(精力不足)→輸(精力不足)
一直打精力就會越來越少,而且因爲精力的降低,在高壓對局中出現的連殺會越來越少,輸多贏少,挫敗感拉滿正反饋幾乎消失,自然也就不想玩了
而反觀以前,因爲是隨機匹配,除開沒有合理的組隊打組隊外,都是隨機的,所以這把的對局就會充滿隨機性,很簡單要麼你被炸魚,要麼你炸魚,而是因爲是隨機匹配,所以大部分情況下對面總有幾個軟柿子可以捏,在我萌新時期,其實配合上當時的qx和爽巨人等武器,熔爐給我的感覺真不是很差(雖然被大佬薄紗)但是畢竟人家是佬麼。
然後到綠彈調整
我認爲這個纔是最主要影響到命運pvp玩法的調整
因爲他極大地降低了pvp的可玩性,太過注重平衡性
命運2熔爐本身就是一款非對稱的對抗比賽
也就是從你進入模式開始 你和另一個人對槍 就算你們兩個同時開槍,拿着一樣的武器也會因爲各種其他的因素導致結果走向不同,比如perk,武器,模組等命運2包含的內容太過於多了,導致了他甚至無法做到相對的平衡性,但是...bungie選擇了他最擅長的方法 從pve搬到pvp裏的 一刀切
綠彈這個東西,本身就是屬於高致命性類別,高玩能在手裏打出極致的欣賞性操作(有時候操作完一波 我自己都感覺到帥)而pvp苦手,也能因爲綠彈武器的高致命性拿到擊殺,甚至是手撕大爹。
可是棒雞從熔爐禁用拾取子彈模組,到不掉落綠彈盒,在到出生只有一發子彈的削弱,讓綠彈這個武器,從各種方面都出色的類別,變成了無容錯率的武器,後果是什麼呢。
高玩玩的難受,綠彈大部分情況只有一發,無法造成正反饋極強的連殺。
pvp苦手也難受,因爲綠彈只有一發 就代表本身就是pvp苦手的玩家,在面對大手子時更難面對
...
至於白彈...你指望pvp苦手在正面拿白彈武器打贏大手子?那我只能說有人馬槍了。
其實和pve一樣pvp也有一些老生常談的問題
比如反作弊還有蹲起等
但是我們結合在一起會發現
bungie的多次改動 在我眼裏 明面上寫作利好萌新玩家實際上反而是在逼退老玩家
可是萌新留下來了嗎...?
相信大家也看的出來。
本來我寫完以後想加一些小標題了 想了想還是懶得加了 如果有心的人自然會慢慢的看完
歡迎各位玩家在下方評論區討論,但是請不要散佈負能量,我本身也沒有否定任何職業,任何玩家羣體,大家都是玩家,我感慨的是命運目前的現狀
畢竟哪個老玩家不希望命運能像年一轉年二那樣涅槃重生
守護者願你的光能永遠閃耀
我該走了
Hoshino#7339
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