獅炎虎炮除舊歲,蛇年踏劍戲新春!《影之刃零》蛇年線下試玩報告

【文:剎翼 排:NE】

前言

不知道各位有沒有看《影之刃零》新發布的“蛇年實機視頻”呢?相信看過的各位都會在感嘆視頻酷炫的同時,心中又會產生疑問:這麼帥的打鬥,真的是實機嗎?

作爲有幸參加“蛇年新春閉門會”的一員,我可以負責任地說,這次的視頻同樣也是實際可玩的戰鬥。不僅如此,遊戲的動作、演出都在上次版本的基礎上繼續迭代深化,接下來就和各位詳細分享我們的體驗。

注:受限於保密協議,所有素材均由官方提供。

新BOSS

《影之刃零》的故事背景繼承自《雨血》,戰鬥系統的核心是殺氣管理+白光精防和紅光精閃。具體內容就不再贅述了,感興趣的觀衆可以觀看我們上次的試玩報告。(https://www.bilibili.com/opus/940523998750441475)

本次試玩的內容不多,只有一場BOSS戰——七星劍陣:大師兄,不過體量雖小,其中值得聊的地方卻一點不少。

▲開場七個敵人的站位便是標準的“北斗七星”

開場只見大師兄帶着六位白袍師弟執劍而出,一串快步後便排成了北斗七星陣,戰鬥也隨之打響。作爲一場一對多的戰鬥,明明需要玩家以一敵七,但得益於完善的羣體AI設定和鏡頭調度,再加上七人的動作整齊劃一,相互配合的攻勢乾淨利落。使得玩家只要跟隨鏡頭轉移注意力,即可輕易看穿敵人的招式,打起來一點也不亂。

招式方面,自然少不得各種相互配合的協同技能。像是開場就會使用的七人同步突刺、背摔六人劍陣,這兩個紅光攻擊雖然花裏胡哨的看着嚇人,但本質上都是單發攻擊,看準時機閃避就能輕易化解。遊戲的紅光提示與實際攻擊到來的間隔也相對固定,大部分時候只要在看到紅光提示後靠直覺來反應就能找到正確時機,並不會搞那種“老早放出提示,再用延遲刀打人”的反直覺設計。讓人在不知不覺間就遁入心流、沉浸其中。

另外這些協同招式並非固定寫死的樣板戲,劍陣的參與人數、進攻方位都會隨戰況實時變化。雖然這些變數並不影響招式的處理思路,但卻大大增強了遊戲的觀賞性和連貫感。

機制方面,師兄師弟可謂“七人一心”,師弟們平時會配合師兄進攻不說,更是會在玩家進攻師兄時主動上前解圍、見縫插針地給師兄回血。因此在實際戰鬥中我們除了要攻擊大師兄,也要適當削減師弟的數量,否則戰鬥便會沒完沒了。不過當場上的師弟僅剩3人時,他們便不再會給師兄回血,而如果師弟人數少於3人,師兄還會開始復活師弟,某種程度上也算是一種“隱性引導”。

正當玩家打空大師兄血條後,熟悉的“斬”字並沒有出現。緊接着來到戰場的是大師兄的二階段——“大師兄的絕望劍意”。只見那三個師弟看到師兄倒下後仍不死心,以劍牽繩將師兄拉起,將其化做提線木偶。

二階段的體驗更接近傳統的單挑BOSS戰。被吊起的大師兄雖然肢體只能受師弟擺佈,但攻勢的殺氣卻絲毫不減。時而蜷縮,時而伸展的動作詭異多變,常居空中的特性又使人難以主動進攻。

不過雖然聽起來讓人無從下手,但二階段大師兄的近戰攻擊不是普攻就是白光攻擊。普通攻擊只要活用架勢狀態即可輕鬆處理,而需要看準時機的白光攻擊不僅前搖明顯,且與大師兄相連的3條繩索也會在出招前發光。只要不被其動作迷惑,更關注BOSS整體運動的節奏便不難識破。

隨着血量下降,大師兄還會解鎖各種遠程攻擊。追蹤血絲看似恐怖,但彈速緩慢,朝着同一個方向奔跑就能躲開。相比之下另一招“血絲霰彈槍”則要麻煩得多。起手快、可穿牆、無法防禦。不僅遠近均會使用,還可能會派生近戰攻擊,可謂是防不勝防,唯一萬幸的是傷害不算太高。

順帶一提,和上次試玩“復活後不刷新敵人”的機制類似。在本次試玩中,即便玩家被二階段的大師兄打死,也能在復活後繼續從二階段挑戰,無需重打一階段。

另外這次的死亡畫面還加入了“剩餘天數”和“Buff層數”的數字顯示,玩家每次死亡後天數-1,層數+1。結合目前的已知信息,這個數值恐怕會影響遊戲的結局。此外,製作人也表示遊戲中會存在恢復天數的手段,因此就算是不擅長動作遊戲的玩家也不用過於擔心。

綜合體驗下來,本次試玩的戰鬥體驗依舊優秀。比起上次試玩3個設計紮實的單挑BOSS戰,本次試玩的一對多BOSS戰可以說是相當驚豔。不僅維持了系列特有的濃厚中式武打風味,BOSS招式豐富、AI完善、交互感強。招式處理也符合直覺,成功化解時,更是演出和爽感同步拉滿。除此之外,大師兄二階段“提線木偶”的設計也是頗具新意,全程玩下來,那是又爽又滿足,不禁拔高了我對未來正式版的期望。

新武器

除了新BOSS外,本次試玩還提供了數把新武器。順應即將到來的蛇年,新增的主武器分別是“靈蛇軟劍”和“白蟒赤練”。

軟劍雖然乍一看和單手劍相似,實際上卻是一把主打GP玩法的武器。在架勢狀態下按重攻擊鍵,即可使出附帶GP判定的“甩劍攻擊”。使用這招彈開敵人的白光攻擊,便能大幅削減其殺氣。

不過有好處也會有代價,發動這招不僅需要消耗自身殺氣,並且成功彈開攻擊後也不會恢復殺氣。再加上GP判定幀靠後,存在一定的上手門檻。因此如果玩得好,那就能以靜制動,用一連串GP快速讓BOSS破防。玩不好,那就是光顧着自己耍猴戲,耗光殺氣後被BOSS一套帶走。像是之前介紹過的二階段大師兄,全身的近戰手段只有普攻和白光攻擊,就很適合軟劍的發揮。

另一個白莽赤練則是一長一短的雙蛇劍。輕攻擊使用短而快的短劍,重攻擊則用長而慢的長劍,輕重攻擊結合便能派生出豐富的招式。與擅長和BOSS單挑的軟劍不同,白莽赤練更適合羣體作戰。除了因爲豐富的派生招式不乏各種大範圍攻擊外,另一個核心原因,則是該武器能發動遠程處決。除非距離太遠,否則就能一個“飛雷神”過去直接處決掉殘血敵人,因此它也很適合對付一階段的大師兄。

除了主武器外這次還體驗到了兩把全新的副武器。第一把法術劍是目前唯一會自動恢復彈數的副武器,攢滿100後便能使出完整的法術三連擊。其中的第二段攻擊會將法劍長時間定在原地旋轉,旋轉期間玩家自身也能使出其他招式同步輸出。

另一把蓄力巨斧則是典型的低攻速重型武器。雖然動作緩慢,但是打擊力度強。看準時機出手便能直接打斷BOSS的動作,十分爽快。既可以直接連打使出連續劈砍,也能在經過蓄力後使出“真·蓄力斬”。缺點大概就是攻速慢和彈數偏少。

還記得在上次試玩時,我曾經說過“主武器的核心思路大差不差”,結果這次就被狠狠打了臉。兩把蛇劍從手感、動作模組,到機制和適用場景都完全不同。新增的兩個副武器也是特色分明,配合不同的主武器可以衍生出豐富的戰鬥流派,實在讓人期待正式版的武器完成度。

補充情報

再來補充一些大家比較關心的信息。隨着PS5 Pro的發售,《影之刃零》也會針對其機能做出優化和適配,如果大家仔細對比前後兩次試玩的畫面,便不難發現這次畫面的材質和質感,其實都有了不小的進步。

關卡引導方面,雖然這次試玩沒有體驗到。但製作人表示未來的正式版中會內置小地圖,給玩家提供充足的路線指引。

最後就是遊戲的開發進度和發售日。製作人向我們透露,遊戲的關卡白盒已經全部完成,他們目前正在密鑼緊鼓地填充其他內容。至於發售日,只能和PV裏說的一樣,預定會在2025年內公開。就前後兩次的試玩體驗而言,我能看出製作組對自己作品精益求精的決心和追求。俗話說慢工出細活,個人覺得《影之刃零》值得我們的耐心等待。

結語

以上便是我們這次的《影之刃零》試玩體驗。雖然這次試玩依舊聚焦在戰鬥且內容不多,但不論是飽含新意戰鬥體驗,還是進一步提高的打磨程度都讓人眼前一亮,我們也衷心希望遊戲能在不久的將來完滿落地。

不知道這次《影之刃零》的表現是否滿足你的預期?歡迎在評論區分享你的看法。也還請關注UCG,未來我們也會在第一時間給你帶來更多遊戲消息。

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