苦更三年的國產Roguelite獨立遊戲《軍團》:從入門到入土的團戰

《軍團 LEGIONCRAFT》是由Way York公司製作,INDIECN公司發行,於2019年以搶先體驗方式上架steam,而於2022年8月發售正式版。該作品的玩法別具一格,類似於俄羅斯方塊的拼積木玩法,其獨特的遊戲設計,配上肉鴿機制的隨機性,既有難度又上頭,是一款小衆冷門卻又相當出色的獨立遊戲。

別緻的軍團玩法,上頭

《軍團 LEGIONCRAFT》這一款帶有肉鴿隨機性的策略性角色扮演遊戲,看似普通,卻實則相當有趣,其原創的類俄羅斯方塊拼積木的玩法,確實能讓玩家眼前一亮,配合上“策略”、“角色扮演”、“肉鴿”等標籤,深入體驗,沉迷其中,非常上頭。

遊戲裏的地圖由一個個小方格組成,而玩家的初始英雄角色,以及後續的各類兵種單位則是一個個小方格拼成的圖案。每一個兵種單位的方格數量和組合圖形都不一樣,從最簡單的一個方格,都凸字形和後續佔個數極多的九宮格,玩家需要完成的便是在一次次的招募過程中,將這些“俄羅斯方塊”的兵種單位通過合理有序的鏈接,最終組合成一個大型的軍團戰陣。不過,組合軍團戰陣看似操作簡單,但其需要考慮的因素非常之多。

資源

每一場戰鬥的開始,玩家只有一名初始的英雄(豎向兩個格子),之後玩家需要在地圖上對玩家友善的兵種進行招募。而招募需要花費戰力、食物、愛心、金幣這四類資源,不同的兵種所需的資源類型和數量也都不一樣,兵種的星級越高,其各項屬性值也越好,相對應的招募所需資源也越多。

而與此相對的,四項資源在戰鬥時除了招兵買馬的擴軍作用,還有着各自的特殊效果。戰力能夠增傷,食物可以回血,愛心和金幣則是保證兵種的忠誠度(有的兵種或許會不喜歡)。因此,資源的戰略性極強,玩家在整個遊戲過程中都要注意維持資源的數量。

技能

無論是玩家的英雄角色,還是地圖上招募到的兵種和敵人,都具有各式各樣的技能。英雄的技能隨職業而固定,但兵種和敵人的技能卻是隨機的出現的。

正式版本的遊戲裏二十四個具有獨特能力的可玩英雄,一百多種可用技能,攻擊、防禦、輔助、特殊、被動等技能應有盡有,而這也給予了玩家無數種搭配的套路組合。而每一次招募的兵種所帶技能都是隨機出現,因此,每一場戰鬥都不會是一成不變,如何合理的搭配兵種技能,極具策略性。

符文

如果說技能是單一角色的戰鬥影響,那麼符文便是整個軍團體系中,真正體現團隊聯合作戰的環節。符文的類型也不少,有力量(加攻擊)、防護(加防禦)、疾風(加攻速)、心性(加生命)、遠程(加射程、攻擊力、暴擊傷害等遠程屬性)、“療愈”(加再生回血)、戰歌(加攻擊和攻速)、恐嚇(減地方生命上限和防禦)。

單一的符文能夠提供的幫助很少,在團戰中發揮出的作用有限。然而,相同的符文之間是可以鏈接的,使用“符文擴散”這一操作可以將符文擴散到自身(包括自身的所有格子)或相鄰的隊友身上,而同一種符文鏈式上的符文數量越多,那麼該符文所產生的增幅效果就越強,這是一個量變到質變的過程。需要注意的是,同一個方格內的符文只能有一種,很多兵種往往卻不只有一個方格,因此,同一個兵種是符文種並不侷限於一種,可以攜帶多個符文的,而這需要玩家根據周邊符文情況和軍團所需,來安排是否洗掉初始符文、符文擴散和升級等內容。

兵種

玩家的兵種均來源於戰鬥地圖上的招募友善勢力進行擴軍,但是擴軍是有限制的,其一,便是英雄的領導力,每一類兵種都會佔用英雄一定的領導力(左邊是當前領導力,右邊是領導力上限值),當前領導力即是所有兵種星級綜合,領導力達到上限則不能在招募新兵種入團。

其二,上文的四項資源,資源不夠也無法招兵。其三,地形,如果對應兵種的“俄羅斯方塊”圖形入團的位置不佳,將對後面的戰鬥產生很嚴重的影響,與其要一個位置不合適的兵種,那麼不如不要。

升級

戰鬥的勝利可以爲英雄和兵種增加經驗值並升級,每一次升級都能獲得技能點數。技能點數可以技能升級、符文升級和符文擴散。技能和符文越往後,所需技能點數越多,而角色後期升級所需經驗值也是數目較多,因此,對於技能和符文的各種操作上的選擇,也是需要玩家妥善思考的。

人菜是原罪,但就是想再來一局

《軍團 LEGIONCRAFT》對於本人而言,難度相當高,哪怕是普通難度,也是反覆去世。其遊戲難度主要在於以下的多個方面綜合影響。

俄羅斯方塊的拼搭結合

這款遊戲的軍團組合類似於俄羅斯方塊的拼圖,每一個兵種都佔據了一塊地方,組合成一個戰陣向敵人衝鋒。但也正是因爲這樣的拼圖模式,爲遊戲帶來不小的難度。兵種的類型選擇、攻擊範圍、技能影響區域、符文擴散線路等等,都與其拼搭的形狀相關。不能攻擊到敵人、不能奶血隊友等無效佔位比比皆是,而玩家如何利用有限的軍團佈局,更爲有效地輸出、防禦、輔助,這是必須考慮的內容。其次,地圖的上方和下方都是有邊界的,而玩家的軍團最上方和最下方的一個佔位,則會對其他部位的擴軍連接產生最直接的影響。

正如上文所說,前期一旦佈局不合理,後期對戰鬥、擴軍等負面影響只會越來越大,面對已經成型的軍團,局部刪改會完全打亂之前的佈局。而重新招兵買馬更加不可能實現,前期大量的角色升級帶來的收益清空,在下一輪boss戰前,沒有足夠的時間給予玩家擴充軍團及養成。

牽一髮而動全身

千萬不要抱有軍團定型後,其內的各個兵種便不會死亡的想法。包括玩家自己的失誤在內的種種因素,總會有各種意外出現。外層前排的兵種死亡尚且能夠彌補,繼續補充慢慢養成即可。而一旦拼圖中心區域的兵種沒了,基本可以宣告此局遊戲結束。

中心區域作爲一個承接上下左右的中轉站,對於各方的符文連接有着關鍵性的作用,而遊戲裏一旦中間某塊區域空缺,那麼就會將旁邊的一塊拼圖移動補齊。然而,每一塊拼圖的圖形和符文類型都不一樣的,彼時位置上的符文,多數情況下並不可能適用於當前,因此,往往可以發現某中心區域角色死亡後,數十個連接好的同一符文,直接被拆得七零八落,想要在空缺處補全幾無可能。牽一髮而動全身,這也是類俄羅斯方塊這一機制所帶來的挑戰。

戰鬥的不平衡性

遊戲裏存在着很多不平衡的內容,而這些不平衡性很大程度上影響着遊戲的難度大小。第一,便是Boss戰和小兵戰之間的難度不對等,尤其是後續的一些最終關大Boss,防高血厚不說,還帶羣控,前期失誤稍多,大概率需要重開。其次,每一場戰鬥的隨機性相當大,可招募兵種和敵對勢力等等完全不同,開局的運氣好壞對於後續發展的影響極大,非酋直呼太難了。

總結

《軍團 LEGIONCRAFT》這款遊戲確實是一款極具創意的遊戲,而且圖鑑/成就的百科系統、時空商店、俱樂部裏的“十一點”卡牌小遊戲也都很有意思,美術風格和UI設計也有其獨特的味道。不過“成也蕭何敗也蕭何”,也正因爲原創的類“俄羅斯方塊”的軍團機制,導致了遊戲的難度不小,沒有深入理解,確實是從入門到入土。

遊戲雖然具有非常強的遊戲隨機性,但也出現了運氣加成較高的情況。看似豐富的組合套路,也因爲Boss的不平衡性出現帶有背板式的套路。總體而言,沉浸其中體驗這部作品,確實有着人菜癮大,再開一局、這是最後一局、贏了這局就睡覺等上頭想法,不過遊戲也確實很挑受衆玩家,喜歡的玩家會覺得不錯,無感的玩家會覺得內容一般。遊戲冷門不無道理,已經從EA測試階段進入正式版,遊戲新增內容也不少,蒸汽平臺的兌換碼量多且便宜,眼緣的玩家不妨一試。

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