異域鎮魂曲,屬於舊時代的無法超越的哲學神曲

文藝作品界似乎都有這麼一個奇怪的現象:

越備受大家讚揚、久處神壇的作品,越容易被推入如雷貫耳卻無人問津的困境,逐漸符號化,只供人瞻仰而非瞭解。

而在遊戲界,《異域鎮魂曲》就是這麼款作品。

這些年下來,它身上套滿了一層又一層的光環,「硬核遊戲的代表」「晦澀的哲學思辨」「遊戲藝術的高峯」,足夠耀眼,可也照得新玩家躲得遠遠的。

但實際上,不用太擔心是否需要哲學功底,沒學過哲學的一樣能夠獲得很好的遊戲體驗。

有很多遊戲評論認爲〈異域鎮魂曲〉是遊戲裏的哲學高峯,我必須承認確實如此,遊戲當中有很多可以供玩家加入的黨派,每個黨派都有自己深奧的哲學思想;遊戲的整個世界觀也充滿着哲學的味道(各種異界的善-惡對立,守序-混亂對立,遊戲主角的出生地是法印成,絕對中立的城市,也是唯心主義的城市,意識對物質起到塑造作用)。

但是這些並不影響一個沒有哲學功底的人去體驗遊戲的樂趣(比如我)。不用太過於糾結這些,遊戲的文本沒有深奧到看不懂的程度,一般人認真讀基本能懂。當然如果有強大的西方哲學的基礎,我相信玩的會更有樂趣,體會到的深度也更加深奧。

劇情和邏輯真的超一流。前期懸念的設置引人入勝,文本互動性選擇又有很強的代入感;中期各種鋪墊做的十分充足,所以等到結尾一切的謎底最終被揭開的時候,一切都是有條不紊,合乎邏輯,對各種懸念的解釋在令人驚歎的同時又令人完全信服;此外結尾給人帶來精神、情緒上的衝擊力也可謂十分震撼(最後的結局我基本是張着嘴着看完的)。

但是爲了不劇透,就不細說結尾究竟是什麼令人感到震撼了。(我覺得不必擔心像某些電視劇或者小說一樣挖了坑不填上或者結尾毫無創意,我覺得這部遊戲的結尾非常令人滿意)

主角是(無名氏),遊戲跟隨着無名氏的視角,創造了一個足以承載起衆多思考的世界,令諸多關乎人生處境的問題都有跡可循,不至虛浮。故事線也不是平鋪直敘的單調線性,預言、故事與事實相互纏繞,交織而成無名氏的最終去路。這一切之所以可能,就在於《異域鎮魂曲》對個體生命處境的關切,玩家雖處上帝視角,也無法置身事外,因爲思索無名氏的問題,實際上就是思索人的問題。

無名氏在與他人的對話中拼湊出自己過往的生命軌跡,與此同時,他人的生命軌跡也透過無名氏的故事,得以被玩家窺探。當街角賣魚的老太太重新認出無名氏,無名氏發問“我們以前是否見過”之際,遊戲角色背後的關係網默默地在玩家面前鋪開,玩家能真切體會到,遊戲內的角色是在世界之中的、與他者相交融的存在。

其實不論是博德之門還是異域鎮魂曲,又或是輻射系列,奧祕,傳統CRPG的主線劇情從來都不是玩家體驗的最核心部分(主線劇情也很重要)。

CRPG的核心體驗部分是營造一個令人信服的世界觀,讓玩家置身於其中來產生強烈的代入感。而這樣的世界觀塑造,除了美術、音樂、人物之外,遊戲大多都是用繁複的各類支線任務來達成的。這些支線任務,或交待世界觀,或豐富NPC角色的塑造,或對主線產生影響,或僅僅是個讓人會心一笑的彩蛋,卻讓玩家們樂此不疲,並逐漸沉浸在遊戲之中。

像異域鎮魂曲,內容就是其中的翹楚。它成爲翹楚的原因不僅僅是因爲支線本身內容的夯實,更重要的是在各類任務裏,你的抉擇會帶來截然不同的結果,甚至影響到今後的遊戲其它的人或事物的走向,從而讓你真正有了是“我”在進行這個遊戲的感覺。

所以真心建議有條件的玩家好好拿起鼠標實際體驗遊戲一番,只是單純的看一遍主線故事,真的只是體驗到了這個遊戲不到一半的樂趣,大量支線任務和與NPC各類互動纔是傳統CRPG的樂趣所在。

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