黃仁勳揭祕:DLSS 4通過RTX 50系顯卡獨有的‘預測未來’技術提升幀率,徹底避免插幀引發的延遲問題。這或許正是傳言中RTX 5070效能媲美4090的關鍵所在。
RTX 50系顯卡 獨有的Blackwell架構
多幀生成技術將與DLSS 3的插幀技術截然不同
在剛發佈的Blackwell架構RTX 50系列顯卡之後,有關DLSS 4和其他神經渲染技術的解讀引發了一些困惑。在觀看了一場與英偉達CEO黃仁勳的直播問答中,我們有機會對這些技術進行深入瞭解。作爲Blackwell架構的關鍵元素,AI在其中扮演着重要角色,瞭解其具體用法對各類應用場景至關重要。
DLSS 4多幀生成:預測未來,而非上一代40系顯卡的插值過去
DLSS 4的一個重大性能“倍增器”是多幀生成技術。在DLSS 3中,英偉達會渲染兩幀畫面,然後利用AI插值生成一幀中間幀。這種方法會在遊戲渲染管線中引入一定的延遲,同時可能導致幀時間不均勻的問題。表面上看,DLSS 4似乎是類似的技術,但不同的是,它會生成兩幀甚至三幀插值幀。然而,這種理解是錯誤的。
當被問及DLSS 4多幀生成的工作原理以及是否仍依賴插值時,黃仁勳大膽地表示,DLSS 4是“預測未來”,而非“插值過去”。這一轉變徹底改變了技術的運作方式、硬件需求以及延遲的表現。
在黃仁勳的DLSS 4 技術語境中,插幀和插值是不同的概念。DLSS 3的主要特性是插幀(Frame Generation),而DLSS 4更進一步,強調“預測未來”,這不是傳統插值的範疇。
儘管仍需基於之前渲染的幀、運動矢量和其他數據生成新幀,但DLSS 4的“Reflex 2扭曲功能”在一定程度上緩解了延遲問題。通過這些硬件與技術的配合,DLSS 4能夠提供更加平滑的遊戲體驗,同時改進幀時間的穩定性。
延遲問題依然存在,但效果值得期待
目前我們尚未親自體驗DLSS 4多幀生成技術,因此無法直接比較它與DLSS 3插幀技術或傳統渲染的差異。從描述來看,DLSS 4可能依然會引入延遲,但具體影響程度,尤其是在RTX 50系列顯卡的不同檔次上會如何表現,仍需進一步驗證。
根據DLSS 3的經驗,當生成的幀率僅爲40 FPS時,即便畫面看起來較爲流暢,仍會感到滯後和卡頓,這是因爲用戶輸入採樣率僅爲20 FPS。而在DLSS 4的場景下,這可能意味着生成幀率可以達到80 FPS,但輸入採樣率仍是20 FPS。
從響應性來看,採樣率至少需要達到40-50 FPS,遊戲體驗纔會更加流暢。這意味着多幀生成技術可能需要生成的幀率達到160-200 FPS,才能在高刷新率顯示器(如240 Hz)上提供理想體驗。但如果在60 Hz或120 Hz顯示器上使用多幀生成技術,效果可能會受到限制,甚至無法完全發揮其優勢。
RTX Neural Materials:減少顯存需求,但需要開發者支持
另一個值得關注的問題是神經材質(Neural Materials)與渲染技術。英偉達展示了一些材質內存使用的案例:標準材質需要48MB,而使用“RTX Neural Materials”則可以將其減少到16MB。這對顯存不足的顯卡(例如只有8GB顯存的RTX 4060)似乎是一項福音。然而,這種技術需要開發者進行特定的實現。
黃仁勳指出,Blackwell架構支持開發者在材質中混合使用着色器代碼和神經渲染指令,但這需要新的硬件功能支持。由於上一代顯卡不具備這種混合能力,因此神經材質無法在舊顯卡上使用。這意味着,爲了享受這項技術帶來的好處,遊戲開發者需要特意適配新功能。
這也意味着,即便RTX 5060系列顯卡未來可能推出8GB版本,在許多現有遊戲中,8GB顯存仍然會成爲限制因素。同樣,RTX 4060和4060 Ti的8GB顯存也不會因神經渲染技術而煥發新生。至少,從目前的情況看是這樣。當然,未來AI網絡或許能學會自動實現這些優化。
DLSS 4的多幀生成技術通過“預測未來”革新了幀生成方式,帶來了更高的幀率和改進的幀時間穩定性,同時引入了對新硬件和開發者適配的更高要求。另一方面,RTX Neural Materials展示了顯存優化的潛力,但目前主要依賴開發者的實現,且上一代顯卡無法享受到這項新技術的好處。
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