但是不管 Mac 用戶們怎麼強調 Mac 的精緻和續航, Win 用戶的一句 “ 反正打不了遊戲 ” ,基本就把天聊死了。
確實,上次託尼看到買 Mac 打遊戲這件事,還是在那張有名的 “ 家族精神病 ” 梗圖裏。
但事先說明一下啊,蘋果並不是做不好遊戲這件事,同樣是 “Made by Apple” ,人家 iPhone 的遊戲可以說是風生水起。
根據 Sensor Tower 的報告, 2024 年第一季度蘋果手遊收入爲 130 億美元,誇張的是全球移動遊戲市場,第一季度收入也才 200 億,相當於果子直接佔比 65% 。。。
要說起這事,可就要稍微考一點古了。因爲嚴格來說, Mac 其實是帶着遊戲基因出生的。
喬布斯本人,最早就是遊戲業界的傳奇公司——雅達利的打工人,還參與制作過經典的街機遊戲《 打磚塊 》。
這款遊戲吸引了大量玩家,也讓雅達利鞏固了業界大佬的地位。喬布斯作爲見證者,自然知道遊戲和咱這羣臭打遊戲的,有多大影響力。
所以 1977 年,喬布斯主導設計的 Apple II 電腦( 可以看作是 Mac 系列的前身 ),不僅設計風格更面向大衆,而且設備本身的開放性,可以說一點也不 “ 蘋果 ” 。
而且在古早的 1977 年,支持多種編程語言的電腦,還是稀罕玩意兒。Apple II 不光支持 BASIC 、 Assembly 等編程語言,蘋果也允許開發者相對自由地開發軟件和驅動,所以 Apple II 就成了應用和遊戲開發人員的首選。
在整個 Apple II 的生命週期裏,就出現過《波斯王子》( Prince of Persia )、《創世紀》系列( Ultima )以及《巫術》( Wizardry )這樣的經典遊戲。
《波斯王子》( Prince of Persia )
但問題在於, Apple II 雖然定位面向家庭用戶、教育機構和小型企業,但蘋果產品的售價是啥水平大家也都清楚, 1298 美元的起售價其實並不親民。。。
設計上追求高度集成,硬件選材上也做了 “ 喬布斯優選 ” ,成本暴漲,所以 1984 年發佈的 Macintosh 128K ,售價 2495 美元,直接原地起飛。
麥金塔電腦宣傳海報
後面麥金塔電腦逐步向企業市場拓展,開始掙 B 端的錢,就更需要樹立專業高端的形象,遊戲這事就靠邊站了。
可以說,Mac 只是曾經短暫的與遊戲結緣,後來無論是定位還是售價,都沒咋考慮咱們這羣打遊戲的人。
而在 Mac “ 缺席 ” 的這段時間裏,康柏、惠普、 IBM 以及戴爾等電腦品牌,迅速佔領 PC 市場,而他們中的大部分產品,基本都使用了微軟的 Windows 操作系統。
與蘋果不同,微軟看到了遊戲市場和開發者們的需求。
在 90 年代,遊戲開發者需要針對不同的顯卡、聲卡以及鍵盤手柄這些設備,分別編寫代碼。不僅工作量大,還要擔心兼容問題。
這個時候,老大哥微軟在 1995 年,做了一件很 “ 攢功德 ” 的事情——在 Windows 95 系統上推出了 DirectX ,一個圖形、聲音、輸入設備的統一接口。
反觀蘋果,前後改用了好幾個不同的圖形API 的標準,直到 2014 年發佈了 Metal 標準,纔算把這個事確定下來。此時,隔壁微軟的 DirectX 標準,已經版本更新到 DirectX 12 了。。。
好在蘋果這麼多年並沒有在擺爛,先是在 2020 年推出了 M 系列芯片,每代更新都能把牙膏擠爆,性能大幅提升不說。
M 系列芯片單核 / 多核性能對比
而且用上了統一內存架構,說白了,就是 CPU 和 GPU 共用內存:當 GPU 需要處理圖像數據時,直接從統一內存中,讀取 CPU 預先處理好的數據。
而且芯片製造工藝進步之後,果子在 M3 和 M4 芯片上,連光線追蹤的功能模塊也給咱安排上了。Mac 上面玩遊戲還能開光追,聽起來是不是還挺像回事的?
新的 Metal API 有了,自己的 M 系列芯片也有了。萬事俱備,蘋果再不發力遊戲,感覺都對不起這個體量的公司。
所以你能看到蘋果在 2019 年推出了 Apple Arcade ,蘋果自己的遊戲訂閱服務。
每月 6.99 美元或每年 49.99 美元,訂閱之後,就不需要再花錢單獨購買遊戲,而且遊戲還能在 Mac 、 iPad 以及 iPhone 上多端暢玩。
說實話,託尼看着都有點心動。
不僅如此,在 WWDC 2023 上,蘋果還正式發佈了遊戲移植工具包—— Game Porting Toolkit ,方便開發者將 Windows 上游戲快速移植到 Mac 、 iPhone 和 iPad 上。
畢竟很多遊戲都是基於 Windows 的 DirectX 開發,這相當於蘋果提供了一套遊戲的 “ 日式搬家 ” 服務,將 DirectX 圖形調用轉換爲 Apple 的 Metal ,讓基於 DirectX 開發的遊戲能夠在 Mac 系統中運行。
如果遊戲支持多端運行,蘋果還貼心地允許開發者創建一個適用於 Mac 、 iPhone 和 iPad 的通用代碼框架,這樣就不用爲每個平臺的設備都寫一套代碼了。
再加上,今年蘋果官方支持有線 Xbox 手柄了。雖說是蘋果的一小步,但可以說是玩家們的一大步了。。。
說了這麼多,託尼在自己的丐版 M4 MacBook Pro ( 16 + 512GB )上也試玩了一下游戲,發現過程。。。其實挺折騰的。
原因就在於,積極響應果子的號召,支持原生在 Mac 上運行的遊戲,目前來看還不夠多。而且開發者們適配的速度。。。說實話也不敢恭維。
就比如,傳了很久的賽博朋克 2077 登陸 Mac 平臺,要等到 2025 年;黑猴這種大熱遊戲,目前也沒有 Mac 版。
當然,如果你像託尼一樣心急,也還是可以通過安裝 CrossOver ( 需要費用 )或者 Whisky ,通過轉譯來玩那些暫時還沒適配 Mac 的遊戲。
好消息是,相關教程在網上並不難找,而且動手成本確實沒有之前那麼複雜了,基本都是一鍵式安裝。
經過一番折騰,託尼也算是達成了在 Mac 上玩遊戲的小目標:
Mac 原生支持的生化危機 4 ,畫質優先檔位:1080p 分辨率下,開局小屋的畫面幀數在 80-100 幀之間波動,大部分的場景都能穩定在 80 幀左右運行;2K 分辨率下,則是 55 幀。
在託尼已經掏了很多錢買遊戲的 Steam 上,也有原生支持 Mac 端運行的遊戲,比如博德之門 3 , 1920*1200 分辨率下 33 幀, 2560*1600 分辨率下 22 幀。
而需要 CrossOver 轉譯的賽博朋克 2077 ,低畫質預設,在狗鎮跑圖, 1920*1200 以及 2560*1600 分辨率下,平均大概是 38 幀、 28 幀的水平。
如果你已經有了一臺 Mac 並且想要拿來打遊戲,那麼想獲得最好的體驗,還是乖乖等 Mac 原生版本的遊戲上架吧。
因爲 Mac 原生支持的遊戲,連接上手柄,配合 ProMotion 的屏幕畫面,體驗感還是挺沉浸的。
至於通過轉譯的方式玩 3A 遊戲,即使是 M4 Pro 的芯片,大概也就是個 “ 能玩但不太夠用 ” 的水平了。
託尼本想着,來都來了,再多下幾款遊戲在 Mac 上體驗一下。但是動輒 1-200 G 的遊戲安裝包,提示 “ 存儲空間不足 ” ,瞬間讓我認清了現實。
調侃歸調侃,託尼查了下 Steam 平臺在 2024 年 12 月的客戶端數據,發現MacOs ( 1.61% )的遊戲市場份額,竟然還比不上 Linux ( 2.29% )。
雖然知道 Mac 打遊戲很小衆,但比例這麼懸殊,確實是有點出乎意料了。那對於蘋果來說,折騰遊戲的 “ 投入產出比 ” 能有多少,能否帶來更大的利潤和產值,感覺要畫個大大的問號了。
目前來說, Mac 上玩遊戲,尤其是 3A 遊戲,感覺更像是蘋果展示芯片實力的一個添頭。玩家們想象的那種原生 3A 遊戲,在 Mac 上遍地開花的景象,在可見的未來內,怕是不太可能實現。。。
撰文:Levi
編輯:米羅&粿條&面線
美編:萱萱
圖片、資料來源:
Sensor Tower
qbitai.com
laptopmedia.com
jeuxgratuits.net
citymagazine
53xt.com
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