2024最大黑馬《漫威爭鋒》?震撼海外玩家

《漫威爭鋒》算不算2024年最大黑馬?

國產遊戲全球化

我們臭打遊戲的總是愛總結自己玩了幾款遊戲,玩了多少時長,在朋友圈裏吐槽自己浪費的時間。這是一種屬於玩家的攀比競賽。

以往遊戲競賽都是在12月結束,但今年國內大廠持續發力,跑出了幾匹黑馬。

其中最讓我意想不到的《漫威爭鋒》,是近年最猛的PVP英雄射擊遊戲,遊戲開服3小時就衝到了Steam全球熱銷榜第一名,上線兩週就獲得了全球兩千萬玩家數量。

現在查看Steam玩家在線遊戲榜單,可以看到《漫威爭鋒》經常位於榜單前五,他的競爭對手只有《CS2》和《Dota2》。

在外國人都在用的直播平臺Twitch上,《漫威爭鋒》獨佔鰲頭,排在下面的分別是《魔獸世界》《逃離塔科夫》《G某A5》《英雄聯盟》等遊戲。

《漫威爭鋒》的熱度僅次於綜藝節目《談天說地》。

除了直播平臺熱度高,國外許多知名媒體也給遊戲打出了不錯的評價。

比如影響力大的華盛頓郵報和福布斯,都對《漫威爭鋒》的遊戲美學和角色設計表示了強烈的肯定。

即使是IGN,也在打出了和《黑神話悟空》同樣是8分的基礎上,給了遊戲肯定的結論。

他們認爲《漫威爭鋒》整體風格非常出色,絕對讓人眼前一亮。

Steam暢銷榜全球第一、多人在線前五、超兩千萬玩家集結、電車臺遊戲熱度第一,說明了這款遊戲在國內外強勁的實力。

適配所有玩家的PVP遊戲

國內外的遊戲文化不同,國內似乎更加熱衷於傳播抽象娛樂梗。

比如中國英雄的林烈在遊戲上線後,因爲外號鐵拳與《守望先鋒》的末日鐵拳相近,且定位也差不多,憑藉一句“氣貫長虹!”在B站、微博、抖音等平臺迅速傳播。

《守望先鋒》玩家被上勾拳統治的恐懼又在《漫威爭鋒》中被蜘蛛俠、鐵拳等英雄喚醒。網易團隊似乎很懂遊戲平衡,只要人人超模,那就人人都不超模了。

《漫威爭鋒》並不限制玩家的英雄選擇,比如遊戲中奶媽定位的鯊狗傑夫,比《守望先鋒》天使奶量更足的同時,也有類似狂鼠一般的輸出。

開黑玩家可以好好選擇陣容打配合,獨狼玩家打煩了也可以直接選擇鐵拳、蜘蛛俠等英雄在側面對敵人進行騷擾,怎麼玩都有樂趣。

操作較弱的玩家也能直接選擇傑夫這樣的輔助英雄,多打奶量,時不時蹭點輸出。

靈活的陣容搭配,多樣的英雄選擇,讓這款遊戲在玩家中的口碑是一頂一的好。

目前遊戲在Steam好評率爲80%,相比剛開服的多半好評有所上升。許多玩家的評論基本集中對遊戲的肯定上,差評基本都是希望官方可以多多優化遊戲。

因爲PC配置各有不同,難以針對優化,每當奇異博士打開傳送門的時候,有些玩家的電腦總是有點喫不消,遊戲幀率會驟降。

包括我在內的許多人,在《漫威爭鋒》一開始推出的時候,看到UI、地圖、遊戲模式等等,都認爲這款遊戲和《守望先鋒》大差不差。

但從數據的角度來看,《漫威爭鋒》已經遙遙領先《守望先鋒》了。 

人人超模=人人不超模

前面我們提到《漫威爭鋒》的英雄人均超模,作爲依託於超級英雄IP的遊戲,這麼做顯然可以讓英雄的「超級」感得到還原,但對遊戲平衡方面是個大問題。

在人人都能上天入地、走牆、飛行、突進的遊戲裏,第一人稱顯然不足以支撐玩家良好的遊戲體驗。

可以想象當玩家以第一人稱的蜘蛛俠在天上晃盪,我估計還沒找到敵人就要頭暈了。

同樣當狙擊位置被一隻蜘蛛俠偷襲的時候,第一人稱也很難第一時間找到蜘蛛俠。

特別是像蜘蛛俠一樣靈活的英雄還有好幾個,所以爲了讓玩家在對局中獲得更多信息,網易的研發團隊採用了第三人稱的射擊模式,這顯然是一個非常不錯的設計。

第三人稱也有助於更直觀地展現英雄外觀,不會像《守望先鋒》一樣,換個皮膚只有隊友和敵人能看到。

《漫威爭鋒》有着包括漫威電影在內的IP授權,所以我們也能看到《復仇者聯盟》的皮膚出現。

之前《復仇者聯盟4》中,鋼鐵俠在結局打下響指的那一刻,應該讓很多人都刻骨銘心。

第三人稱更是方便玩家使用《復仇者聯盟》電影的皮膚,來對一些名場面進行復刻還原。

競技性和娛樂性的平衡,幾乎是每個PVP遊戲都要研究的事情。

隔壁的PVP遊戲《彩虹六號》就因爲過於注重競技性,而導致玩家大量流失,現在幾乎已經沒什麼熱度了。

因此,突出每個英雄的特色,強化了娛樂性,這一點讓《漫威爭鋒》在剛推出的時候就得到玩家們的喜愛,得以讓遊戲在視頻和直播平臺大量傳播。

基於每個英雄超模的能力,只要你操作和意識夠好,每個英雄都有打破僵局的能力。 

看到這裏,你可能以爲我在說這款遊戲就是個獨狼遊戲。錯了,爲了引導玩家注重團隊配合,遊戲還引入了「連攜技能」的設定。當隊伍裏有兩名或三名有羈絆的英雄時,就會激活連攜技。有的是多出一個主動技能,有的是多一個被動可以觸發。漫威IP粉絲都知道,毒液在漫畫中和蜘蛛俠有着深度的劇情綁定。所以在隊伍中如果出現了蜘蛛俠、潘妮·帕克和毒液,就會觸發連攜。

觸發連攜時,毒液會得到增強,潘妮和蜘蛛俠獲得共生體尖刺護甲。會爆發出黑色的尖刺,持續傷害和推開敵人。

連攜技並沒有毀天滅地的能力,但足夠有趣,有趣到我認爲這個連攜技系統非常適合勾引死黨一起開黑,或許這也是團隊遊戲最大的吸引力。

又比如你和朋友分別選擇火箭浣熊和格魯特時,控制浣熊的玩家能騎在格魯特身上,全程讓格魯特帶着走。一方控制射擊,一方控制移動,並且都有減傷的Buff。

這個連攜的技能對看過電影的玩家來說,簡直是一種狂歡。相比競技性,《漫威爭鋒》同樣注重能夠給玩家帶來別的遊戲樂趣。

未被“正確”污染的淨土

今年《黑神話:悟空》衝擊了TGA年度遊戲,雖然最後結果不盡如人意,但還是拿下了最佳動作遊戲和玩家之聲獎。

玩家之聲獎純粹由玩家決定,玩家們說好的遊戲,那確實就是好。能夠在剛出道就獲得如此成就,可以說《黑神話:悟空》是國產單機遊戲之光。

《漫威爭鋒》作爲走出國門並且大獲成功的首款國產PVP遊戲,引起猛烈的全球熱潮,也可以稱得上是國產網遊之光。

兩款遊戲,均爲國內工作室研發,因此在角色美學設計上沒有被“正確”荼毒,至少能保證玩家玩到的不是奇奇怪怪的“正確”化產物。

近年國外遊戲圈大搞“正確”,導致遊戲項目大量大量暴死,其中最著名的就有索尼的《星鳴特工》和未來即將上線卻遭到大量抵制的《刺客信條:影》。

北美遊戲圈羣魔亂舞,即使是過去的CRPG王者IP《龍騰世紀》都經受不起“正確”的折騰,其發售的遊戲續作表現非常慘淡,也很有爭議。

不得不慶幸《漫威爭鋒》是由網易的工作室研發,不然很難想象裏面的角色會變成什麼樣子。

北美相繼曝出醜聞,而國內陸續推出了《黑神話:悟空》和《漫威爭鋒》這樣的大型遊戲項目,可以證實國內在遊戲技術力和遊戲項目管理的經驗上,至少和國外持平,國內公司目前缺的是要靠時間積累的技術經驗而已。

《黑神話:悟空》將中國文化遠銷國外,引起了國內玩家強烈的民族自豪感。

《漫威爭鋒》雖然是國外IP,但網易的研發工作室同樣有着傳播中國文化的想法,除了中國英雄鐵拳的設計之外,還在1月3日上線了神龍主題的英雄外觀。

他們爲松鼠女和月光騎士製作了兩個結合了龍和青銅元素的皮膚。

松鼠女的龍尾非常吸睛,是比較經典的龍女形象。另外的月光騎士則非常巧妙地結合了月亮的意象,官方也給配上了一首詩,就很美妙:

提督巷陌棲遲客,敲打閭閻浮浪人。

荼壘東山安市井,玉蟾天上照夜沉。

最後

《西遊記》應該是對中國人影響力最大的IP之一,配合強大的遊戲玩法和美術素材,才造就了《黑神話:悟空》的成功。

而漫威IP在歐美同樣伴隨着一代人的成長,在過去的幾年中,通過漫畫和電影深深影響了全球觀衆。

《漫威爭鋒》和《黑神話:悟空》的套路一樣,在優秀IP的基礎上,創造了優秀的美術和有趣的玩法,才造就了上線4小就衝到Steam全球暢銷榜第一的成績。

遊戲質量夠不夠硬,玩家會告訴你。現在以《黑神話:悟空》和《漫威爭鋒》爲首,國產大型項目越來越多,在國際市場上也相當喫香。

就連央媒重點新聞網站光明網也對《漫威爭鋒》進行了特別報道,盛讚道:

《漫威爭鋒》改編融合的“全球破圈”,證明了中國遊戲開發者在該領域卓越實力,也反映出在全球化語境下,通過合理引進與本土化創新相結合的方式,同樣能夠打造出具有全球影響力的遊戲作品,爲中國遊戲產業的國際化發展提供了寶貴經驗借鑑。

《漫威爭鋒》所展現的文化融合模式,用中國的方式講好了歐美的“西遊記”,開創國產網遊的新方向,成爲嶄新的里程碑。

中國人制作的遊戲,正在各種層面影響着全球遊戲市場。

中國遊戲市場過去的幾十年中,一直在被外國的遊戲產品輸出,在終於有了反攻的實力,我們也可以在國際舞臺上展現屬於我們的技術和價值觀。

許多人都在感嘆那個「夏天」,期盼那個夏天的迴歸。

但時光確實無法回溯,如今出現了《漫威爭鋒》這麼一款遊戲,讓我可以重新召回忙於生計的朋友一起組團對戰、感受快樂,這樣的遊戲確實有存在的價值。

當然PVP遊戲永遠繞不開因爲太菜被隊友狂噴的時候,除了菜就多練之外,還可以在《漫威爭鋒》裏選個鐵拳,高喊一聲:嘰裏咕嚕說什麼呢!氣貫長虹!

希望大家都能在《漫威爭鋒》玩得愉快,感受這款PVP超級英雄射擊遊戲的樂趣。

本文完,感謝閱讀、點贊和充電

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