淺談《Balatro》小丑牌的遊戲設計與rogue元素

1.遊戲介紹

    《Balatro》算是一款融合roguelike的卡牌構建遊戲,與傳統卡牌遊戲不同的是,這款遊戲本身是沒有戰鬥的,你只需要在系統給你卡中根據規則打出組合(類似鬥地主的順子,連對,三帶二之類),不同組合有不同的分數,累計分數超過關卡目標即可。是不是很簡單?

“做機制遊戲,不要做關卡遊戲”

     這句話是獨立遊戲圈內非常經典的一句話,這也是近年很多獨遊的一個核心趨勢:設計強調機制而非靠關卡推進遊戲體驗。Roguelike遊戲正是這一設計哲學的類型代表。通過引入隨機元素和不斷變化的遊戲環境,創造出無限的遊戲可能性。從《以撒的結合》的無盡地牢探索,到《死亡細胞》的不斷進化的挑戰,再到《俄羅斯方塊》的簡單而深奧的方塊堆疊,這些遊戲都極大地依賴其核心機制來提供持久的吸引力。再例如《幸運房東》、《循環英雄》以及《吸血鬼倖存者》等作品也證明了機制驅動的遊戲可以提供豐富而持續的玩家體驗,通關往往不是遊戲的終點,而是新挑戰的開始。

    小丑牌採用了德州撲克的抽牌和棄牌規則作爲其核心遊戲玩法,與國內玩家熟悉的多種卡牌遊戲相似,如同花順、三條、四條、對子等牌型,不僅降低了遊戲的學習門檻,也提升了其親和力和接受度。通過這樣的設計,遊戲有效地將傳統卡牌遊戲的策略深度與Rogue元素的不可預測性結合起來,遊戲局內的養成,以及流派的選擇等等,都讓遊戲有着千變萬化的組合。

吸血鬼倖存者

“外行人看熱鬧,內行人看門道”

    小丑牌看似規則非常的簡單,用了撲克的一些規則玩法,只不過是加了一些rogue元素規則而已,但其實遊戲內部的很多設計都是教科書級別的。例如卡牌的構築,你能設計出那麼多種類的小丑牌並且讓他們互相化學反應嗎?如果你覺得你可以,那麼你能讓這些小丑牌進行強度上的平衡,並且讓它在遊戲過程中按照一定的心流體驗出現嗎?這套小丑牌的出現機制和構築算法其實是非常深的學問。

    舞獅踩梅花樁知道吧?想象玩家就是舞獅員,你是放梅花樁的,他面前有10個梅花樁。你需要根據它已經踩得梅花樁的計算並放置接下來10甚至20個梅花樁的位置,高度,距離。每個舞獅員的身高不同,腿長不同,並且踩得梅花樁都是不同,有的高有的低,距離不同,你需要選擇好梅花樁的高度,粗細,並且在恰當的時候,恰當的位置放下來讓他踩,放高了了或者放遠了,舞獅員跳不過去就摔下來,放近了放矮了,可能他又沒法踩,舞獅效果很差。

舞獅

    所以打造足夠多的梅花樁還不夠,最難的是如何在恰當的地方放置最恰當的梅花樁,讓這次舞獅效果最佳,纔是最考驗設計師功底的。因此很多人覺得rogue的難度是設計足夠多有趣的卡牌/效果,但其實真正好的rogue底層都是算法,所以rogue類遊戲其實機制本身不是很難,難的是算法,讓機制在恰當的時候發揮作用。

    例如《吸血鬼倖存者》《殺戮尖塔》等被當作教科書的rogue遊戲。我們先拋開遊戲的玩法的差異,討論它卡牌構築DB這塊。我們先來看下傳統rogue遊戲的build是怎麼做的,看下圖:

    這張圖其實是AI的神經網絡圖(笑),因爲當我打算製作流程畫板的時候,我發現呈現的畫面就是這張,所以在rogue遊戲中,玩家對於自身成長的build和這個是非常類似的,我給你們講解一下。

  • 最左側黃色的部分你可以理解爲玩家選的職業,例如《hades》中的武器,《暗黑3》中的職業,《死亡細胞》中最開始選擇的裝備。

  • 那麼藍色部分就是你這一路上會掉落的裝備、技能、天賦,我們也把它抽象爲"卡",那麼在小丑牌這款遊戲中就是小丑牌Joker了。

  • 但是玩家每次推關,每次的選擇,並不是給你無限的選項,系統會根據你選的流派和遊戲過程中的成長,給你畫肖像,從而調控接下來重現的內容,進行收束。也就是上圖藍色區域右側的部分,給你的選項會進行刪選和收束。

  • 這個是rogue的核心build設計,遊戲的“卡”存在組合搭配,有互利,也存在互斥,所以當你選擇A類”卡“之後,可能系統會提高後續A類“卡”的出現概率,互斥的卡牌也會相應的減少出現的概率。以遊戲距離的話如果你有一張卡牌的效果是財富加倍,那麼接下來有關財富經濟增益效果卡片的出現概率則會up。

hades中的選擇

  • 最右側的粉色區域,則就是卡組的最終極目標了,相當於玩家構建出自己的最佳遊戲戰略。可以是暗黑3中玩家獲得當前職業最佳裝備套裝,也可以hades中的最佳的技能天賦組合。

小丑牌牌組

2.遊戲的卡牌種類

    我們上面說了卡牌的構築,那麼小丑牌是如何進行設計的呢?
2.1.遊戲的卡牌主要有以下類型:

2.2.小丑牌類型

    遊戲的局內局外build主要就是圍繞着小丑牌來,小丑牌的解鎖方式也各式各樣,相當於遊戲設計師把部分成就直接和小丑牌綁定了,解鎖之後就會出現在商店中。小丑牌的類型我做了分類,可以歸類爲5個類型,不同的類型搭配從而有不同的打法。

    所以能看得出設計師的腦洞很大,並且簡單的撲克和玩法能夠想到那麼多創意點子,我暫時還不知道這款遊戲的研發時間,但根據部分採訪知道作者其實蠻喜歡rogue遊戲的,能夠想到那麼多小丑牌,足以證明設計師乃天才也。

2.3.遊戲的節奏

    遊戲在節奏設計上還是相當出彩的,節奏速度還是比較快的。我優雅就過自己的遊戲錄像,結論是:

    遊戲的關卡一局通常在45秒左右(如果用倍速遊玩,對於熟手來說單局時間可能更短。30秒左右)。算上商店購買卡包和決策時間,平均25秒,那麼玩家平均一回合的時間在3-4分鐘,算上策略思考時間,平均在5分鐘一回合。可能很多玩家會覺得不可思議,所以遊戲偷走你時間的壓根不是單局時長,而是不斷“重開”。

    遊戲節奏很快就會降低重開所帶來的負面反饋。這點其實恰好利用了心理學上的即時滿足感和注意力維持這兩個點:

  • 即時滿足感:人類先天傾向於快速獲得滿足,不願意在長時間勞作後纔得到正向反饋。

  • 注意力維持:人的注意力持續時間有限。較短的單局挑戰時長使玩家在感到疲勞或失去興趣前就能完成遊戲,從而激發對下一局的期待。

   這兩點也完全符合短視頻時代奶頭樂的設定。

2.4.賭徒心理的極致運用

    我看了很多人在網上吐槽這個遊戲隨機性很大,卡牌的構築不是特別的好,太看臉了,商店刷不出自己想要的小丑,就贏面很小。甚至我也看到有一些遊戲從業者分析它的build相比於其他DBG+rogue卡牌做的不好的部分。其實小丑牌在這方面放大隨機性的比重我覺得恰好是這款遊戲設計地最巧妙,堪稱神來之筆的地方。那就是利用玩家的賭徒心理。

    賭徒心理:我覺得我可以贏,這把輸了下把就能贏回來,這把贏了我下把能贏個更大的!且深陷此種無法自拔。

     小丑牌可以說將賭徒心理發揮到了極致:

①沉沒成本

    可能這把已經沒戲了,但是看着自己已經走了那麼多回合了,索性繼續玩下去,萬一能贏呢?萬一下把有好的小丑呢?萬一呢?

②損失厭惡

    玩家對損失的厭惡程度是其獲得同等收益的喜悅程度的兩倍。你自己玩的時候是否對自己大滿貫,打出的分數爆滿印象深刻,但是自己上一局連第二回合都沒打過去的事情都忘記了?

    《Balatro》的設計巧妙地放大了這些心理特徵。遊戲中跳過盲注的設定,快速重啓的機制(甚至無需確認)以及商店中充斥的基於運氣的卡包選擇(如星球、咒術、小丑卡包)都在不斷激發玩家的賭徒心理,驅使他們不斷嘗試,期待下一次的好運。這種設計不僅增加了遊戲的吸引力,也極大地提升了其重玩價值。

星球卡包

2.4跳過盲注的設定

    遊戲的盲注跳過是一大特點,如果玩家選擇跳過盲注,將會失去戰鬥獎勵和一次商店交易成長的機會,這一點其實本質上也是運用了賭徒心理,跳過盲注可能會獲得一些增益效果,但是增益效果往往是不明確的,例如下圖中的鐳射效果,因爲你不知道附有鐳射效果的卡牌是否會是你想要的牌,在你的小丑牌組合不夠順利的時候,錯失金幣和一次成長的機會往往可能會讓自己陷入困境。前中期如果連續跳過獎勵運氣不好往往意味着重開,但對於rogue來說,重開是再正常不過的事情,更何況對於這種快節奏的卡牌。

    遊戲的設計目的中就從未保證玩家每局都能贏。同爲遊戲設計師的我,相信從玩家點擊開始遊戲的那一刻起,其勝率和諸如卡牌的多樣性、閃箔的數量等因素已經被預設(種子代碼的存在可驗證這個猜想)。這也解釋了爲什麼遊戲選擇撲克作爲主題,以及爲什麼某些國家可能會選擇下架這款遊戲—它觸及了遊戲設計的一些敏感領域,與賭博相關的元素使得這款遊戲帶有一定的“原罪”。

2.5頂級的美術表現

    除了遊戲機制的創新,《Balatro》的美術表現也堪稱頂級。提到美術表現的卓越,並非僅僅因爲卡片設計精緻或畫風吸引人,而是它在像素維度上的獨特表現。這種表現主要體現在兩個方面:

  • 卡片設計:《Balatro》中的卡牌設計極富創意,從信用卡牌到公交卡牌,每一張小丑牌都不僅是遊戲機制的一部分,更是視覺藝術的展示。這些設計巧妙地結合了現代元素與傳統卡牌遊戲的美學,增加了遊戲的視覺趣味性和話題性。

  • 動態背景:一般來說卡牌遊戲的背景都是要儘可能不要搶戲,讓玩家的視覺聚焦在卡牌本身即可,但是小丑牌的背景動態流動會給你帶來一個沉浸式的體驗,背景彷彿一個無盡的黑洞,不僅吞噬玩家的視線,也無形中拉長了玩家的遊戲時間。更有趣的是,背景會根據不同的盲注情況變化形態,與遊戲進程同步,增強了遊戲的動態感和緊迫感。

  • 遊戲音樂:還有一點可能大家沒有注意到,就是遊戲的背景音樂,它是從進入遊戲的那刻就沒有停過,不論是會主界面還是進入關卡,甚至是遊戲結束(播放速度變慢),BGM從始至終曲子都是一樣的。這是設計師刻意爲之,想象你進入一個賭場,賭場內部周圍的環境,人員的交流,各種機器的聲音,這種環境BGM從你進入賭場的那刻就響起來了,他不會因爲你去玩老虎機還是撲克而切歌,他從始至終都在你的耳邊響着。這種不打斷的設計本質上也是讓你沉浸甚至停不下來的幫兇。

  • UI/UE動效:再就是遊戲的動效,遊戲的卡片動效,UI按鈕的點擊特效,字體的特效等等,這些都展現了極高的設計水準,完全可以單獨拿出來寫一個獨立遊戲UI設計教學範例。一個好的遊戲,它的整體畫風有自己的一致性和整體性的,例如,字體律動的幅度與頻率、按鈕的出現速度、抖動效果的時間差、發牌時卡牌的扭曲動效和移動軌跡的速度,都需要精細的調整以確保與遊戲其他元素的完美協調。如果你瞭解過itween動畫,線性動畫,你就會知道,製作出一個讓人非常舒服的動畫是需要反覆調教的,小丑牌的美術表現部分我暫時還挑不出什麼毛病。

最後思考

    《小丑牌》除了借鑑了德州撲克這種常規歐美桌遊以外,還參考了中國廣東的【Big Two】紙牌玩法,此外,遊戲開發者在設計過程中受到了《幸運房東》—這款充滿隨機元素和Slot機制的roguelike遊戲—的啓發。這些元素的結合,爲《小丑牌》帶來了獨特的策略抉擇和卡牌構建的樂趣。

    小丑牌的作者並不是大廠出生,據說在小丑牌誕生前,自己做過很多遊戲的demo,都沒有發佈。遊戲中的rogue元素它是在開發到一半的時候才知道殺戮尖塔這款遊戲。和其他一些獨立遊戲成功者一樣,他是打工半路決定辭職專職做一款遊戲。一款好的遊戲應該就是好玩本身,他不在乎你有多麼華麗的畫面,不在乎你的系統有多麼的複雜,而是好玩。

    擁有識別什麼樣的遊戲真正有趣的能力,並且願意爲此放棄穩定的職業,投入兩年時間去打造一款遊戲,這本身就是一件令人欽佩的壯舉。對於任何一個遊戲開發者來說,這種全心投入創作過程的決定,無疑是對自己信念的最大證明,也是對遊戲藝術的一種真誠的貢獻。

    最後借用G胖的一句話結尾:“Game design is not about creating art, it's about creating fun.”——Gabe Newell

    原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/688516525

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