《天國降臨:拯救》是一箇中世紀RPG,但是和現有的很多遊戲不同,他執着於將所有事情複雜化,把你在經典rpg中只要按幾個按鈕,看下小地圖就能搞定的事情全部變成充滿“現實複雜性”的繁雜事務。令人驚訝地我卻對此毫不反感!面對如《cook!serve!delicious!》和《cooking mama》般的鍊金系統我居然開始傻笑流口水!面對真實到要控制力度、角度、打磨均勻性還要兼顧砂輪旋轉速度的武器打磨系統我甚至開始摩拳擦掌!戰鬥的時候被兩個強盜虐成了傻逼居然扔完鍵盤以後繼續1v2打了1小時後終於利用bug 乾死了兩個強盜還開心地笑出了聲!
從序章任務講起——只能用遊戲承載的敘事方式
我曾經在多個遊戲的體驗文中提到我所期望的最佳敘事方式,這種敘事方式必須能夠完美地契合遊戲這種交互性非常強的故事載體。不管是網狀敘事,還是沙盒式敘事,實際上依靠的還是編劇/遊戲設計者對於遊戲內容呈現方式的創新。比如在很早很多遊戲中就有的提供多種手段解決一個任務、像新維加斯這樣在做不同任務的先後順序能夠彼此影響、像prey裏面精心打造好的一個場景觸發式的能自由體驗的多結局故事,這些遊戲帶給我們每個人的體驗都是不同的,每個人每次玩的體驗也是不同的。
1.1 追債問題
製作組爲了讓玩家體驗遊戲中的自由度,特意安排了一個追債任務,並提示玩家“遊戲中任務解決的方式不止一種”。遊戲一開始,主角父親要求主角去找村裏的一個喪妻的男人索取之前欠下的斧子和釘子的錢。在面對這個任務的時候,玩家先要和目標對話,向他要錢。當然了,對方會表示自己確實欠下3.5個億但是現在就是沒有還錢的心。
然後玩家就要開始和對方進行一輪辯論,辯論的機制分“狡辯”、“威望”和“恐嚇”3種,你選的一項比對方數值高,就能成功。但是一開始對方的數值是不可見的,所以失敗是常有的事。當你嘴遁失敗的時候,你還有一個打拳擊把他打服的機會。但是不幸的是,我被打暈了。
然後任務顯示:“嘗試用別的方法獲得錢”,並提示你進屋去偷。此時因爲你沒有開鎖器,因此任務又提醒你去找小夥伴要。去找小夥伴以後,你發現小夥伴有個任務要做,做完了,你又有兩個選擇:讓小夥伴一起去揍那個男的,把他打服;或者取來開鎖器去偷。
------解決方式--------------依賴屬性/技能 --------
• 辯論:
• 狡辯
一 口才
• 威望
| 當地民衆好感度
• 恐嚇
| 力量和裝備屬性
拳擊
| 力量、耐力和戰鬥技巧
偷竊
| 潛行、盜竊和開鎖技能
和兄弟一起上| 什麼都不需要
聽起來就無比複雜。不知道他們爲了寫出這樣的任務線,得花多少功夫?這樣做有意義嗎?我覺得對於一個玩家而言,大家可能都不太在乎一個遊戲裏的一個任務,到底有多少種完成方式。但是,當幾個玩家一起分享的時候,每個人不同的體驗,給了玩家們極其豐富的談資。每個人的選擇,反映了不僅是他們在遊戲時的人物技能高低,還可能反應每個人的道德抉擇和代入角色的特點。比如我的henry就是一個特別瑟琴特別風流的henry,只要有機會就會去攻略遊戲裏的妹子,幾乎每天都去洗浴一次聽哼哼哈嘿。。咳咳,我是說,每個人的體驗不同,就自然能滿足更多人的需求。
這不就是遊戲最擅長的事情嗎?一千個人可能有一千個哈姆萊特,現在,一千個人可能有幾萬種henry。
更進一步地講,這個遊戲和以往的遊戲之間的差異就在於,開發者所關注的是如何把符合現實邏輯的複雜性帶到遊戲中,讓玩家有更豐富的體驗,而不是構建出N套遊戲系統來規範玩家的玩法、定義玩家的類型、節省開發時間。如果先構建3個系統:
那麼遊戲完全沒有必要還增加一個讓小夥伴們一起來羣毆的選項,增加劇情的複雜性啊!讓我們再思考一下,如果是上古5,或者任何一個rpg裏面的情況會是怎麼樣的:腳本的編寫近乎懶惰!就是希望把整個世界的所有任務、所有戰鬥變成關卡式的,任務的目標永遠是進入迷宮最深處那裏拿一個寶箱裏面的物品,途中你可以殺、潛或者嘴遁,沒有例外情況、沒有其他支援!玩家會迅速地意識到這種重複性和無趣性,這就是我每次帶着roll play的激情去玩rpg的時候,熱情又迅速消退的原因!!!
1.2 冷啤酒問題
關於這種多途徑解決任務所帶來的無限可能性,如果只從遊戲劇情腳本和任務系統的層面去設置,實際上也不是什麼新東西,很多遊戲早已有之。接下來想提到的事情是超過現有遊戲所能達到的水準的。怎麼說呢,這個遊戲有時候玩起來像喪屍圍城2。
考慮這樣一個任務,開場的時候主角父親除了讓兒子收債,還讓兒子去買一些冷的啤酒,並且吩咐一定要從地窖裏面拿,立刻取回來,這樣啤酒才比較涼。
• 我並沒有考慮太多,出於巧合最後纔去買啤酒,立刻拿回家,父親說啤酒挺不錯。
• 然後有網上的網友指出,如果你先去取啤酒,然後去做另一個練劍的任務,那麼啤酒會慢慢變熱,然後父親會很生氣,讓你重買。
• 也有人對此進行了反駁,說他也是先取再練,但父親沒有生氣。
等等?哪家的NPC這麼善變!!!
如果我們仔細地思考下,其中的邏輯,是否可以做出合理的猜測:遊戲開發者並沒有像以往一樣,根據任務的先後順序編任務結局,比如先取啤酒再做某個特定任務,啤酒必定涼。爲什麼這麼說?因爲大多數的遊戲中,從世界日夜更替的角度看,時間確實是在動的,但是所有事物都似乎活在一個根據玩家完成任務與否來決定是否變化的時間線裏一樣。只要玩家不去集結點會面,任務npc願意等一年,只要玩家不去觸發,餓着的人願意在原地餓一整年,只要玩家決定不屠龍,世界永遠處於世界末日的前一天,根本不可能主動被毀滅。
再回到天國這個遊戲上,就因爲這個“冷啤酒問題”,作爲一個玩家的體驗實際上可以說是翻天覆地的,想象一下,遊戲中的所有任務都具有時效性,如果說好明天中午某個騎士會在某個旅館出現,而你沒有及時去,那麼任務就失敗了。如果約好了次日早上去打獵,而你隔天才去,npc可能還會生氣!如果人家讓你幫個小忙,你反反覆覆還幹不好,npc會對你很失望然後從此不理你!
哪個遊戲裏面如果你真的因爲態度問題而讓NPC覺得失望,我覺得這個遊戲至少是可以拿來放在神臺上供着的:這不就是玩家所要的沉浸式體驗的來源之一嗎?這不就是在激起玩家的某些情緒,從而對遊戲更加投入嗎?
但是遺憾的是我必須劇透一下,這個遊戲雖然在這方面有創新,但是是一種,非常穩健保守的創新而已。我上面的假設可能不一定全會發生,並非每一個任務都是具有時效性,也不是每一個任務都要完美完成NPC才滿意。但是你必須時刻注意,在很多任務裏面,你必須盡全力,必須守時,否則還是會有一些小問題的。剩下的,就是靠大家慢慢地去體驗和探索了。
戰鬥的複雜性——成長的是技能而並非裝備數值
我確實想講一下這個遊戲的戰鬥系統,談談我的理解。
這個遊戲的戰鬥系統,僅僅是1vs1的戰鬥,我覺得他的戰鬥思維很像武林高手之間的對決:絕大多數攻擊,都可以被無效化,而當時機來臨的時候一套三連可以帶走。至於什麼時候是時機來臨的時候,我真的不知道,因爲我也是用看天望地劍法的小白。
遊戲剛開始的時候,你遇到的敵人都是一些不怎麼會格擋的sb,你可能隨便揮幾刀就能砍到他(砍到,就是他沒格擋住),並且他很快投降(少主就是典型例子)。但是一旦主線進行到稍微中段的時候,即使是樹林裏的強盜,都能幾乎100%地格擋你的任何攻擊,並且在同時出刀的時候,還總是比你快些,還能使出一些什麼近距離狂砸你腦袋這樣的騷操作。
彈反?閃反?敵人統統可以格擋住。而且敵人的格擋反擊,你基本上都擋不住,有些敵人的普通三連你可能都沒辦法完全擋住,擋住了也是受傷式的格擋——你無法完全無效化對方的攻擊,只是減免了一些傷害。
玩到這裏我基本已經絕望了,對,我就是個菜雞劍士,你們來強姦我吧!
Arya的縫衣針!!!!!這個defence 是不是決定了格擋時是否能無傷?
但是當我靜下心來思考的時候,我覺得這個系統在令人絕望方面固然做到了極致,但是也並非玄學,只是有一點深不可測。
這個遊戲存在石頭、剪刀、布的互克機制,但是並不像別的遊戲一樣絕對。比如遇到拿錘子、長劍這樣的敵人的時候,更敏捷的“刺”攻擊在同時發動時幾乎都能先手打到對方,格擋時可能會被砍出硬值,無法完全無效化敵人的攻擊。但是又並非只要刺都能打到敵人,還是經常會被格擋完全無效。
技巧佔比極大。在訓練場裏面教的那招“虛晃”,就是先在一個方向上點左鍵蓄力,然後換方向後迅速出手的招式,我見過一位主播經常能夠使出,並且非常好使。但是也並非完全無敵,因此還要配合訓練場裏面教的另一招“攻擊弱防禦方向”:比如敵人劍在上方準備防禦,如果你虛晃後是上方出招,還是肯定會被擋住,如果是虛晃後下方出劍,敵人大概率懵逼。(但是教程從沒教過兩者合用,因此兩招單獨用的時候都幾乎完全被格擋,玩家當然覺得訓練場教的都是垃圾)
存在等級壓制和裝備壓制。如果你面對的是武器熟練度很高、裝備很好的敵人,那麼你的技巧可能不那麼好使了。你能看到敵人的裝備水平,但是你沒法看到他頭上的那個等級是多少,你也不知道他敏捷、力量多高。你只知道,他殺過來了!我被虐了!
YES!!!我已經通過在訓練場訓練了200小時,成爲劍術大師了,可以無傷完虐那個訓練師了哈哈哈哈哈!!!我無敵了!!!!
等等!1v4是什麼意思!!!等等!!!我的劍術無效了!我被羣毆了!我死了!!!!!
臥槽這是什麼bug!!草草草!在草叢卡住被狂幹了!!臥槽1v1也打不過了啊!!!!
總結
似乎是時機逐漸成熟了,在塞爾達、神罪2這些老形式中綻放無限魅力的好遊戲後,《天國》這樣一個令人感覺無比新奇的遊戲出現了。他似乎在描述着一種可能性:不拘泥於形式,而又勇於將玩家淹沒在無限的可能和複雜的機制中自生自滅,從遊戲的簡化性質和現實的複雜、無情之間搭建了一座橋樑,遊戲不再是逃避那些複雜可能性的天堂,不再是隻要肯苦練就能打的好的樂園,卻讓一部分玩家愛得生恨。
《天國》這個遊戲就像是從哪個不知名的小地方冒出來的一個不屬於任何流派的絕世高手一樣,他完全不拘泥於現有門派的各種招式,對於內功和招式之間的聯繫有自己深入而獨到的見解,並且很多時候能夠一招必殺其他人。但是不管怎麼講,雖然能打敗現有流派的很多老手,但是在各流派的掌門看來,還是未免有點年輕。因爲各流派的招式,都是經過了實戰的檢驗、多年的經驗總結逐漸發展而來的,在對陣經驗上來說,這個絕世高手卻是一個新手,因此即使全力以赴,還經常會因爲這些早就很常見的招式破解而摔了跟頭。
我永遠喜歡Teresa!
小作坊下料就是猛哈
但絕對是一匹,不容忽視的黑馬,多加打磨,必定可以成爲武林傳奇!
這個遊戲就是一個璞玉,她有成爲神作的底子,就是欠打磨
🙏求電牛牛🥹
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