以前在steam通關了《戰神4》,於是對《戰神5》也保有着極大的期待,而最近我也正式通關了《戰神諸神黃昏》。對我而言,《戰神諸神黃昏》算是《戰神4》的ProMaxUltra版,它基本上對《戰神4》的一些問題做了改進與優化,同時把量堆了上來,保證了你在四代沒玩爽的地方都能在五代玩爽。
推薦先把四代玩了
照例說一下配置,筆電3060+中畫質,將近46小時通關普通難度主線和大部分支線,支線只剩下花朵收集和坩堝挑戰沒做完。中間沒有遇到什麼bug,使用的是PS5手柄,部分地方手柄的震動和扳機阻力很有意思,但PS5手柄體驗上不如《對馬島之魂》,就比如中間那大大的觸碰板除了打開菜單基本沒啥用。先對《戰神諸神黃昏》做一個整體評價,體驗上真的是《戰神4》的究極威力加強版,你《戰神4》沒玩爽的地方都能在這玩爽,接下來我繼續先說優點,再說我認爲的缺點。
打的爽纔是真的爽
《戰神諸神黃昏》這次提供了三種武器,斧、刃、矛。三把武器的手感都異常的舒服,斧頭的重力頓挫感很舒服,每一斧子都能感受到該有的重量與力度;而刃則很好的體現了速度,進攻快速有力(但也經常收不回來);而新增的矛也把矛的突刺感做得很好,每一次進攻都能有很好的反饋。
其次,每把武器的連招都不會很難,大部分都是幾下輕攻擊接一個重攻擊,或者按住輕重攻擊,又或者是每個輕重攻擊都對應帶來的特殊攻擊。這種設計讓搓招不再是一個很難的操作,極大降低了動作遊戲的門檻。而最舒服的還是遊戲的盾反,《戰神》的盾反(或者說彈反)是爲數不多我覺得特別舒服的盾反遊戲之一了,手感打磨的特別舒服,每一次的成功盾反不僅在手柄上帶來了極好的反饋,在畫面上也有很舒服的表現,而且判定也比較寬鬆,保證了萌新玩家都能有很舒服的體驗。
而在RPG系統上,這次加了更多的RPG屬性,各種衣服搭配,武器特殊能力搭配,還有可以鑲9個珠子等,都讓《戰神諸神黃昏》的RPG內容比上一部拉得更多。基本上,不同的RPG搭配也確實能玩出不一樣的戰術。又或者,你可以像我一樣根本不理會這些,服裝就裝最高防禦的,珠子就裝各種加攻擊或者防禦,純靠動作遊戲熟練度硬打。即使是這樣打着也特別舒服。
也能操控阿特柔斯,但手感我覺得一般
怪物種類加量加倍
四代大家吐槽的換皮在這一代終於改了,不僅小怪的數量多了,各種精英怪和BOSS的數量也疊了好幾倍,更別說打到大坑,一堆精英怪和BOSS戰直接打爽了。整個遊戲下來,上方亮長血條的戰鬥基本打了三四十場,部分戰鬥也特別有挑戰性,比如某條支線任務最後打的國王我就打了十場,頗有一股魂味。
打得爽纔是真的爽
好了,優點基本就到這了,畫質之類的索尼遊戲就沒太大必要去談了。而整體的遊戲上還是基於四代的框架,大地圖探索和支線設計之類的也是猛猛堆料,然後把四代的問題改進,就堆出了《戰神諸神黃昏》。而這,也導致了某些四代的問題也遺留到了五代。接下來我就說說我認爲的缺點。
地圖要素拉得很滿,舔圖很爽
索尼的畫質也沒啥必要說了
換成萌妹子就更好了,髒辮不可接受
考眼力不考腦力的解謎
不是大家不愛解謎,而是這種純靠眼力的解謎很沒意思,玩多了大家就會覺得你純水時長。比如三女神寶箱,全是考眼力,你眼神不好你轉個五分鐘那還是找不到,最後我也不得不暫停遊戲打開B戰搜攻略。
你藏在這我怎麼找
更別說這一部加了黃昏石彈反砍藤曼真的敗筆,首先部分地方玩家根本看不到斧頭的彈反軌跡,我就只能不停調角度,直到彈反軌跡變成了藍色即代表找對了。那我是不是得說這個解謎設計沒什麼必要呢,你讓我舉着斧子移來移去浪費這個時間幹嘛。
像這樣誰看得到反彈軌跡呀
更別說那幾個紫色箭解謎了,這些紫色箭解謎讓我覺得真的把答案固得死死的,角度調半天才中,不然就得在設置裏改持續時間。然後,不用遠程攻擊就點不着火,不是,我那輕攻擊特殊技丟出的火球怎麼就不是火了。
好在,這一部的解謎內容比起上一部已經大大減少了,三女神寶箱也能通過B戰找到因此也不是什麼大問題,只要熬過了精靈國度,後續的體驗就舒服多了。
視角問題
在四代也被大家詬病的問題。整個遊戲全程一鏡到底,越肩視角拉得很近,導致在羣戰過程中很難觀察或者說根本看不到來自左右和後方的攻擊。就算會有對話和紅圈提醒,但一但打起來場面亂七八糟的顏色堆疊在一起還要觀察紅圈和對話也着實是一種損失體驗的做法。但好在大部分羣戰場景在普通難度下都不算難,因此還是很好應對的。
雙打時視角就很難受
從大坑開始的全線崩盤
真的,從探索完大坑,阿特柔斯和衆人商量好後再次出發到奧丁後的所有劇情和戰鬥真的全線大崩盤。簡單點說,你能想象這麼一款大作最後的大戰整的和在村口械鬥差不多是種什麼感覺嗎。就是你帶着吊爪來拆別人家,然後你和村長兒子打起來了,打贏了村長鬧脾氣然後你又把村長打敗了,最後吊爪過來拆家了。雖然這麼說有失偏頗,但在畫面表現上就是這種感覺呀。比如操控阿特柔斯爬上城牆終於來到阿斯加德後,我咋感覺你和外面那村子差不多呢,奧丁住的地方就只是一個大屋子呀。
說好大戰怎麼還是這幾個人
劇情
劇情在大坑之前都非常不錯。劇情大概講了諸神黃昏即將到來,一直被奧丁壓迫的九界蠢蠢欲動,奧丁也在想方設法阻止諸神黃昏,而奎託斯父子則成了諸神黃昏是否能到來的關鍵節點。
有些人物介紹,好像還和最早的三部有聯繫
在劇情上我最滿意的還是奎託斯的塑造。只玩過上一部的我對奎託斯的印象就是易怒,大男子主義,控制慾強,不好好說話。但到了這部,奎託斯有了很大的改變,這可能源於四代的旅程和最後的預言,讓奎託斯變得更加穩重了,現在對於別人的幫助奎託斯都會給出鼓勵他人的反應。比如說,阿特柔斯從鐵森林回來被奎託斯撞見後,奎託斯居然強忍怒氣在責問阿特柔斯爲什麼這麼做。看到這我真覺得奎託斯真的變了,換作四代直接就是劈頭蓋臉的罵了。又比如長矛沒有獲得女神的祝福,布羅克在那發脾氣,結果奎託斯突然對布羅克說,這把武器需要的不是女神的祝福,而是一位武器大師的祝福。無論是主線還是一些細枝末節的地方我都能充分感受到奎託斯整個人變得更加可靠了。
但,比較可惜的是,劇情在大坑之後,即阿特柔斯和衆人商量再次前往阿斯加德之後基本全線崩盤。比如說雷神的老婆希芙,前腳鼓吹雷神殺了阿特柔斯爲兒子報仇,後續打進阿斯加德了你咋又放下仇恨說都是奧丁的錯了。而且,反派陣營裏就沒幾個正常人一樣,海姆達爾就會嘴臭,雷神就只會天天跑去喝酒麻痹自己,奧丁最後露出嘴臉更不討喜了,可以說反派陣營裏一個有魅力的角色都沒有,更加深了最後決戰村口械鬥的畫面衝擊感。
你不是很愛嘴臭嗎
再嘴臭一次我看看
但讓我更無語的是最後的劇情講着講着就變成了家庭倫理劇,奧丁不愛自己的兒子不愛自己的家人只關注自己的事業,雷神自己教育失敗讓自己的兒子在四代給奎託斯送人頭,然後天天沉浸在酒精裏遷怒他人,更別說雷神老婆,變臉怪一個,剛剛還要殺了阿特柔斯,打進阿斯加德了又說阿特柔斯沒做錯。這就導致了故事最後就是在告訴我奧丁這一大家庭教育有多麼多麼失敗,反襯出奎託斯的教育有多麼多麼成功。我不是是說通過講神的故事來講家庭不好,而是四代末尾是以宿命、命運和反抗爲主題,這就顯得你諸神黃昏的收尾真的有點小家子氣了。
當然,最後結尾部分奎爺看着石板,想到了自己的未來,想到了這個未來是自己的妻子菲爲自己努力爭取的,我個人認爲這部分收尾做得還是很棒的。
有點小感動
總結
《戰神諸神黃昏》依舊是一款很值得一玩的遊戲,地圖探索,戰鬥內容加碼加量,解謎的噁心程度也比四代改善了不少。但想玩《戰神諸神黃昏》之前最好還是先把《戰神4》玩了,這樣才能理解劇情內容。我個人還是覺得《戰神諸神黃昏》很可惜,最後部分趕工痕跡太明顯了,讓我覺得這款遊戲只能停留在佳作的水準而已。對於《戰神諸神黃昏》,我推薦喜歡動作RPG以及玩過並至少對《戰神4》抱有一定好感的玩家遊玩。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com