世界上也許再沒有一個國家比前蘇聯人更熟悉死城、冰原與廢土:在從1941年9月9日開始至1944年1月27日全面結束的列寧格勒(現在的聖彼得堡)保衛戰中,德國納粹包圍城市長達900天,城裏有60萬人死去,至少42萬普通老百姓死於寒冷和飢餓。
列寧格勒(聖彼得堡)是彼得大帝讓俄羅斯“聯通五海”夢想的起步,他不願意絕不姑息將就俄羅斯在歐洲面前有自卑感這個世代遺傳的毛病。
他不願意摹仿歐洲,更願意俄羅斯就是歐洲國家。
他的宏偉目標,首先是給俄羅斯建造一支強大的船隊,以把土耳其人逐出亞速海。
然後,他希望解放君士坦丁堡,給俄羅斯打開一扇從黑海“朝向東方的窗戶”。
最後,他夢想“打開一扇朝向歐洲的窗戶”和獲得通往波羅的海的出口——這樣,就有了作爲新首都的聖彼得堡。
然而,這扇開向歐洲的窗戶在歐洲淪陷之後迎來了最爲殘酷而卓絕的暴風雪:列寧格勒保衛戰是近代歷史上主要城市被圍困時間最長、破壞性最強,和死亡人數最多的包圍戰。
蘇聯動員了全部市民,修建了700公里的的反坦克塹壕,挖掘了300多萬立方米的泥土,修築了3800餘個臨時和固定火力點。
處於防禦狀態的聖彼得堡,被街壘、路壘、工事嚴密地封鎖起來,食品因此嚴重短缺。
每天都有無數的戰士和平民在轟炸、饑荒和疾病中死去,所有地上的建築都已經化爲斷壁殘垣,遍地的鮮血已經流成河,結成冰。
殘存的戰士們還在各道防線進行着困獸之鬥,而城內早已是一片屍海,如果人間真有地獄存在,那麼恐怕這光景也不過如此。
所以在遊戲<地鐵:離去>中,當你看見滿目瘡痍的莫斯科和淪爲死城的西伯利亞時,不用驚訝於這個真實到接近殘酷的煉獄廢土是如何被塑造出來的,地鐵系列遊戲和原著小說(德米特里·格魯克夫斯基作品)源自於那一段烙進俄羅斯人血液裏的慘痛歷史:它是輝煌的勝利,也是無法褪去的傷疤。
沒有人比他們更熟悉死城、冰原與廢土,在列寧格勒之後,斯大林格勒和莫斯科也遭遇了類似的慘烈圍攻;
也沒有人比他們更堅韌,懂得如何在廢墟之中重生,來自歐洲的征服者們紛紛敗給了北境的冰雪,但俄羅斯的戰士們在絕境後的春天有着更朝氣的面容。
這也是<地鐵離去>的遊戲氣質:如此殘酷、如此險惡,以至於讓你在遊戲過程中難以獲得片刻的輕鬆,但遊騎兵們無畏的戰鬥意志永不熄滅,也許正是在那艱苦卓絕的環境中奮戰,纔是他們生命價值的體現方式。這是一款難言愉悅的遊戲,但這同樣是一個值得體驗的故事。
快速瞭解地鐵離去
《地鐵:離去》(Metro Exodus)是一款由4A Games開發、Deep Silver發行的第一人稱射擊遊戲,本作是地鐵系列的第三作,也是《地鐵2033》與《地鐵:最後的曙光》的續作。
遊戲於2019年2月15日發行於PS4/XBOX平臺,PC端由EPIC獨佔一年,然後登陸了steam平臺,同時本作也登錄了微軟的西瓜皮套餐。
[發行時間]
古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-20) 新(20-)
*發行於2019年2月15日
[遊戲類型]
劇情 第一人稱射擊 潛行 冒險 廢土
*形式上是一個沙盒FPS,本質上是一個關卡制潛行遊戲
[遊戲價格]
Fantasy girl 米塔 血污夜之儀式 黑神話悟空 八方旅人
*原價148,目前黑盒只需要13元人民幣
[性價比]
全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧
*這是一款誠意十足的3A級作品,細節精緻劇情紮實,但未必適合每一位玩家
[玩家羣體]
兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛逼
*如果能接受生化RE2裏的下水道是(幾乎)整個遊戲的風格,那麼也大概能接受這款遊戲
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一號
*顯卡離去是目前光追特效支持最好的幾個遊戲(其他還有control和戰地5)之一,要想完整領略其光影魅力需要2系列顯卡
[遊戲性]
學徒 助手 工匠 專家 大師
*槍械繫統和潛行系統都有不錯的遊戲性
[難度]
俄羅斯方塊 刺客信條 超級瑪麗 黑暗之魂 只狼
*本作的難度並不高,最高難度可以靠背板解決,而普通難度只要不是戰狂問題都不大
[時長]
超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡
*流程劇情約15-20小時
[劇情]
老張的GOTY 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌
*有小說原著打底,劇情沒得說,但是隻能“閱讀”,沒有互動性
[畫面]
馬賽克 小雞喫米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎
*配置足夠的情況下本作毫無疑問是當今畫面效果最爲出色的遊戲之一
[音樂]
雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲
*吉他彈唱的幾首歌曲讓人難忘
[其他]
多人遊戲 單人遊戲 MOD支持 持續更新 社區支持
*目前有一個免費DLC:上校雙雄可用
地鐵離去玩法與遊戲設定
故事背景
地鐵離去的故事改編自德米特里·格魯克夫斯基作品<2035>,講述了遊騎兵戰士阿爾喬姆不願意蜷縮在莫斯科的地鐵隧道中度過暗無天日的一生,在堅持尋覓外部世界生機的過程中終於發現了未知身份的列車,從此和岳父彌勒、老婆安娜以及精英小隊的戰友們踏上了離開冰雪中的廢都莫斯科,尋找可以定居的地上家園的故事。
途中他們經歷了一次次發現希望又還復絕望的過程,遇到了怪物和比怪物更可怕的人心。
遊戲玩法:沙盒背景下的關卡遊戲
<地鐵離去>不同於之前兩作,有着更加廣闊的遊戲場景,包括伏爾加河、裏海、針葉林三個大型的開放式沙盒地圖和亞曼託、死城兩個線性關卡。
但雖然遊戲大體上趨向於沙盒,有着大量可自由探索的元素,以及一些資源收集和支線任務。但遊戲本質上還是一個關卡制遊戲,包括
(1)自動設置的關卡劇情節點:遊戲中所有劇情的推進方式幾乎都是唯一的,玩家能選擇的只有潛行或者戰鬥的解決方式
(2)章節資源重置:每個關卡初始會重置玩家的彈藥和資源數量(由難度決定),只有解鎖的配件會得以保存。
(3)大量的“線性”觸發式劇情:比如在裏海地下,如果玩家沒有拿地圖,那麼可以進行後面的任意遊戲步驟,但是觸發不了機房的蜘蛛羣襲擊,也就沒法讓逃離的電梯開門(而按正常的邏輯,都快沒命了,先呼叫達米爾拉你上去再說,地圖可以下次再來啊,對不起,劇情必須線性完成)。
(4)進門即無敵的設置:在所有關卡中,可關閉的門都能形成天然阻隔,隔絕任何敵人或者怪物的進攻(類似生化的安全房設置,問題在於邏輯去哪了..)。
這些特點反映了製作者實際上是以一個“關卡制”的思路來設計的遊戲,對於習慣了沙盒遊戲自由度的玩家可能並不會太適應。
戰鬥:本質上是一個潛行遊戲
類似於生化危機,地鐵離去本質上也是一個資源管理的遊戲:除了敵人的槍械,幾乎沒有任何現成的物資可用,只有工程和化學原料可以合稱爲彈藥、濾毒罐或藥品,但這些物資在高難度下非常緊缺,必須要精打細算。
不同於生化危機在於在地鐵離去的大部分關卡中,都有着從容躲避怪物或者敵人的時間和空間,遊戲上本質上鼓勵玩家儘量躲避,並沒有太多強制的戰鬥。
而與怪物的戰鬥過程往往沒有任何獎勵(除了殺死螞蟥會有1點化學藥瓶)或者掉落物,也就是說在絕大部分情況下戰鬥都是純虧不賺的。
人類敵人可以搜身獲得材料和槍支,但大多會面臨道德值的損失,所以在可能的情況下要儘可能的以擊暈爲主,戰鬥應該只發生在可以擊殺的人類目標(土匪、食人族)和無法躲避的怪物身上
完成對人的戰鬥非常容易,除了重甲兵需要燃燒彈或者狙擊爆頭,其他的人形敵人都能輕易殺死。
但遊戲中存在“道德值”的設定,實際上如果想要達成完美結局,至少70%的人類你需要避而遠之,也就是說人類敵人好打但是沒必要
而對怪物的戰鬥則困難的多,無論是成羣結隊的觀察者,快速敏捷的貓怪羣,水中的水蛭、鱷魚和螞蟥、岸邊的硬殼大龍蝦,沙漠無處不在的變異怪(殭屍),新西伯利亞會爬牆的鼴鼠變異怪(舔食者?),皮糙肉厚的大猩猩和狗熊,遊弋在天空的惡魔,沒有一個是善茬:這些怪物要麼成羣結隊,要麼單隻就戰鬥力驚人,一旦陷入了與怪物的戰鬥,往往就要付出大量補給品的代價
再加上游戲中高額的爆頭獎勵(除了大型怪物和重甲兵,幾乎所有生物爆頭都可以秒殺)和腎上腺素的設定(沒有警覺的人或者生物會更容易殺死,而警覺之後因爲“腎上腺素”的提升傷害抗性會強的多),在實在是需要戰鬥,那麼在陰影中悄無聲息的戰鬥也要容易的多。無論是正義的鐵拳、裝上消音器的左輪還是後期的弩箭都可以幫你無聲的消滅落單的敵人。
*在瞄中敵人頭部的瞬間會出現一個由4組斜槓組成的準心,在前期沒有高倍鏡時可以用這個技巧判斷死神、左輪或者託卡是否可以爆頭
本作的潛行其實並不困難:大部分潛行關卡中都有很多背對着你白給的敵人
而三兩成羣的敵人是必定會分開巡邏的,巡邏路線也是固定的;
鐵罐非常廉價可以用來改變敵人的視線朝向,並且可以重複利用;
敵人的視角非常狹窄,從側邊可以安全的接近擊暈、敵人都有夜盲症,在晚上視線範圍小的可怕;
所以儘管遊戲提示了你熄滅和破壞光源會引起敵人警覺,但實際上並不會,除非你射爆他們頭頂的頭燈。
但也有不利於潛行的方面,比如本作不存在搬運屍體的設定,所以如果無法形成連續的擊倒,那麼有可能你擊倒過的守衛會被巡邏的守衛發現並報警
而一旦報警,所有的守衛都會進入多動症的狀態,會不停的巡邏並且東張西望。
此外本作不存在大地圖或者小地圖的設定(地圖只是一塊地形的記錄板),也就沒有小地圖上顯示敵人或者標記敵人這種說法,對於敵人位置的判斷只能純粹憑藉腳步聲或者黑暗中燈光的來源來進行判斷,所以潛行的過程往往伴隨着一步一存檔。
在武器的使用方面,初始擁有的是死神突擊步槍、左輪和氣槍托卡。
突擊步槍非常全能,在擁有散彈槍以前可以一直作爲主力槍支,左輪(尤其在滿改後)傷害驚人,爆頭可以解決掉大部分的敵人。
託卡需要充氣補充氣壓才能打出足量傷害(後期可以自動充氣),但優勢在於子彈可以野外補充並且十分廉價。
遊戲中可以撿到各類槍支,包括散彈、微衝、重機、狙擊、弩等,選擇將武器分解之後可以在工作臺更換槍支(託卡只能更換爲弩),在拆解武器的過程中也會獲取之前沒有過的武器配件(槍身包含黃色部位),包括槍托、瞄準器、槍管、瞄準鏡等。
地鐵離去的武器改造系統做的頗有可玩性,經過改造甚至能讓左輪變成狙擊槍,而託卡的改造配件更是演繹了從玩具槍到殺傷性武器(磁軌炮)的進化過程
資源與製造
遊戲中的資源分爲工程配件(扳手)和化學原料(燒瓶),用工程配件和化學原料可以在工作臺完成所有消耗品的製作(濾毒罐、藥劑、飛刀、鐵罐、弩箭和氣槍子彈可以在野外製造)
除了消耗品的製作,原料也可以用來清潔武器和修復面具。
武器存在污損設定,在進入污濁的環境(主要是水中)或者被噴射怪噴中都會大幅降低武器的清潔度,清潔度降低會大幅降低武器的性能甚至損壞。
而防毒面具在面對攻擊時同樣有耐久度設定(畫面出現玻璃裂痕),不過不會徹底損壞(否則就GG了),出現破洞以後可以用膠布貼上。
醫療品(藥劑和濾毒罐)與投擲品(飛刀、鐵罐、燃燒彈、手榴彈)的初始攜帶上限都是5(可以用揹包配件翻倍),藥劑和濾毒罐不說了,都是必需品,在受傷時畫面上方開始出現血色,血色越濃表示受傷越重,需要及時治療(高難度下如果物資不足,也可以在休息點喝水或者睡覺療傷)
而濾毒罐則根據環境的輻射污染程度決定是否需要使用,可以看手錶的輻射程度指針,或者聽主角那一聲呼吸困難的深呼吸立刻掏出面具戴上,戴上以後會隨輻射強度按時間消耗濾毒罐,而一罐結束了需要續杯(也可以用長效濾毒罐大幅減少換罐的操作,在死城關卡很有必要)。
飛刀是尤其前期最好用的武器之一,偷襲可以秒殺大部分怪物或者土匪,不會發出聲音,還可以循環利用。
鐵罐是潛行必備,遊戲中有大量敵人的鐵罐陷阱,可以剪短了繩子取下,所以也不需要製作太多。
燃燒彈可以產生範圍持續的傷害效果,對大型生物效果尤其顯著。手榴彈是對付成羣怪物的利器,也可以用來炸掩體後的成羣土匪,或者強殺大猩猩,手榴彈在遊戲中同樣有好幾個陷阱,可以剪斷繩子回收使用。
除了製作臺的製作,在伏爾加河和裏海還有這大量輔助探險的配件可以蒐集,這些配件能讓遊戲的探索過程順利很多,比如加強手錶的指南針、金屬探測器(牆裂推薦)、生物感應器(防蹲點殭屍)
比如帽子的強力探照燈、強力電池、夜視鏡(這幾樣都要充電,唯一不需要的光源是核動力打火機),比如揹包的子彈攜帶、投擲物攜帶(這個最實用)和消耗品攜帶,還有頭盔的長效濾毒罐、防彈頭盔和鋼化玻璃等。
地鐵離去的優點與不足
極其精緻的遊戲
地鐵離去的精緻體現在方方面面,包括了高技術水準的畫面呈現、精美的配樂、槍械的精細建模(上圖改裝了瞄準鏡和彈夾的左輪)、室內的豐富細節。
而遊戲中的所有環節都是高度擬真化,相信大家對那個畫板地圖都會印象深刻,而無論是頭燈、夜視鏡還是指示器手錶等都有着高度擬真化的外觀和使用動作過程。
包括在章節間隙的列車情節中可以使用的收音機調頻和隨着劇情不斷變化的開始畫面(最開始是在莫斯科地鐵隧道背景、然後是安娜坐在列車上、然後是列車座位沒人了、最後是死城的城市背景)
甚至怪物死去後還有着屍體凍僵的設定:在下圖中右邊的怪物是先殺的,可以看到身體已經開始凍僵,而左邊的還熱乎。 除此以外還有着蟲子鑽入身體,食腐生物大快朵頤的噁心設定
紮實的劇本與啞巴阿爾喬姆
遊戲爲其中的每一個NPC都準備了足夠多的對話內容和劇本故事,儘管是基於<2035>進行改變,但原創內容也足夠出色,在章節節點的敘事中插讓人有點回想起了博德之門(這已經是很多遊戲不再使用的設定)
而遊戲也很重視細節,比如你找回的吉他和玩偶泰迪熊也都會出現在後續的劇情裏
只是遊戲中沒有互動選項,你沒法對NPC的對話做出任何反饋,也沒法進行任何主動的交流
人人都愛阿爾喬姆:老岳父的塑造、好老婆安娜和有情有義的戰友們
老岳父彌勒的性格刻畫非常鮮活,他也是整部遊戲我印象最爲深刻和喜愛的NPC。
老婆安娜就不說了,無條件的愛你、追隨你、支持你、又是本作的顏值擔當。
而杜克、達米爾、阿繆莎等一羣戰友也都是忠心耿耿的追隨在你左右
這是一個人人都愛阿爾喬姆的遊戲,你是英雄,是光,是正義,和全部的希望
槍械改造的豐富玩法
可以把突擊步槍改成重機槍或者狙擊槍,可以讓散彈槍變成單發到四發。
這個遊戲對於槍械改造的系統可玩性非常豐富,且這些改造會對於後坐力、準心擴散、瞄準手感、射速等方面有着明顯的體感方面的改善,作爲對比大表哥2的槍械配件的純粹改變數值又有趣了不少
與其說是道德點,不如說是潛行獎勵
A.被敵人發現了,選擇不打他逃跑
B.把敵人打暈了放在雪地裏等着凍死或者被怪物喫掉
B算是不道德的行爲而A是道德行爲......Emm,不愧是戰鬥民族的道德觀,動不動就要手撕巨熊的民族
果然潛行的不夠專業就是對精英部隊這個身份最大的羞辱,是最大的不道德
至於打暈了敵人他會不會死,打暈了奴隸主奴隸在奴隸主醒過來以後會怎樣就是妥妥的道德了,畢竟他們是業務能力不夠才被你打暈,他們是不道德的所以你是道德的(我已經快要相信這個邏輯了)
持續的壓力缺乏釋放點
對比卡普空、口技馬桑和老賊相對熟練的熱鬥5分鐘,輕鬆一小段(輕鬆的方面可以是輕鬆的場景、安全的地點、播片等等,各顯其能)的節奏把控,本作基本是持續處於一個環境惡劣、危機四伏的劇情流程中,難得讓人有放鬆的時間。
短暫的溫馨時刻,比如達爾和卡地亞的婚禮,比如初見針葉林的放鬆和愉悅,都很快會被更深的陰霾所籠罩
瘮得慌
大概是玩過的年度最噁心遊戲,不是嚇人,就是噁心..
綠油油的水底殭屍,頭上滴着哈喇子的克蘇魯觸手(?),水裏準備噴你一口的巨型螞蟥和水蛭,連同整個充斥着死亡元素(屍體和腐爛的痕跡)的場景一起,長期的造成了我的生理不適
我以爲造船廠底下已經夠噁心了,但還能將巨型鰱魚消滅了
直到我進入西伯利亞下水道,才知道造船廠只是弟弟級,真正噁心的地方在這裏(天知道製作組是有多愛在污水裏划船啊)
戰鬥是戰士們的墓誌銘
地鐵離去是關於一個戰鬥民族的精英戰士們不屈的尋找求生之路的故事,冰雪、輻射、疾病、食人族、軍閥、邪教分子、變異怪物都不能嚇倒他們(但是嚇倒了我),也不能阻止他們(但是阻止了我玩前作的想法),戰士可能在戰鬥中死去,但是戰鬥的心不會。
這是一款值得去體驗的佳作,是這麼多廢土作品中將末世的蒼涼、決絕、慘烈與惡意刻畫的最爲出色的作品,遊玩它的過程並沒有那麼美好,充斥着壓力和不適感,但結束之後的寧靜卻是讓人頗有回味,正如同他們本國作家陀思妥耶夫斯基和列夫托爾斯泰的文字:這種直視腐朽的冷冽視角和堅毅的內心纔是作品的靈魂。
總體評價 8.5/10
+紮實的故事劇本
+老婆和岳父加分
+頗具可玩性的槍械配件
+伏爾加河與裏海大量的可探索點
-不存在的劇情互動和選擇
-強制潛行的玩法
-持續高壓的遊戲節奏
-玄學閃退
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