前言
這是2024年我的遊戲總結的第一期,預計總共有四期,分別是《解謎篇》、《策略篇》、《RPG和劇情篇》、《動作和模擬經營篇》,涵蓋大部分我今年玩過的遊戲,但並不都是今年發行的。列舉出來的絕大部分都是通關的遊戲,遊戲時長只提供個人大致估計。
沿用去年的分類標準,會將遊戲評爲4個等級,分別是:
S級:體驗極佳,足以載入史冊,接近完美或者在一些方面難以望其項背;
A級:非常推薦,年度分類佳作,完整性好,在一些方面很突出;
B級:該類型下的較好作品,至少有一個方面可圈可點,值得嘗試,根據個人傾向分爲B+、B、B-三個等級,對應從高到低的推薦傾向;
C級:總體上合格的作品,沒有明顯突出優點,或整體較好但存在一些體驗問題。
等級內排名不分先後。
在正式開始之前,先貼個上一期序言的傳送門:
正如其中所說的,我的評價只代表我這一次的感受,如果我以另一種打開方式重玩一些遊戲,可能會給出不同的想法,也歡迎討論和指出問題。我也無意評價出一個年度最佳之類的,因爲下面那些經過時間洗禮的很多遊戲已經證明了自己,今年的很多新遊戲還在我的願望單,可能明年纔有機會玩,最佳遊戲無論給新遊戲還是老遊戲都很不妥當。
廢話少說,進入解謎篇的正題。解謎遊戲是我最喜歡的遊戲類型,其下又有諸多細分,請原諒我會把不少S級給這一類的遊戲,後面幾期的S級會很稀少。
S級
星際拓荒
遊戲時長:10-20h
在數小時的反覆拿起又放下之後終於get到遊戲的點,探索欲和星際旅行的美妙感受將初期的挫敗感、陌生感、恐懼感一掃而空,需要熟悉飛船駕駛手感,並且克服一些初見殺的負面感受,進入到一種小心謹慎又充滿期待的遊戲狀態。
解謎難度事實上不高,並且線索充足,以知識而非道具導向的解謎答案,網狀的線索很好地組織在了一起。
有深度且浪漫的劇情,讓人嘖嘖稱奇的科幻設定,動態有趣的又符合物理規則的箱庭世界。
容易產生3D眩暈,建議開廣角視野。
14種掃雷變體2
遊戲時長:20-30h
規則設計毫不遜色於前作,每一種玩法都有足夠的深度,同一規則下通關很多局之後仍然會發現新的結構和新的技巧。
帶推理和即時反饋功能的強無猜系統再一次讓人折服,生成不同難度的題庫、提供每一步推理的線索,這些功能都需要作者十分深入的理解。
相比於前作基於傳統掃雷的局部規則變體,本作添加了很多大範圍甚至全局的規則,關鍵仍然是尋找局部的突破口,體驗上更接近紙筆謎題,推理過程的異質性有所提高。
見證者
遊戲時長:10-20h
一筆畫謎題和視錯覺謎題在今天看來是解謎遊戲的基本操作了,就這一主要謎題本身而言不算非常突出,但是讓人驚豔和稱奇的是遊戲的組織和大量精彩的環境謎題,四處的影片和錄音進一步強化了解謎過程中所體察到的知識、費曼的科學觀、非二元性。
它能夠激發主動探索的強烈慾望,猜想、推理、靈感在遊戲中完美地結合,儘管後來的許多繼承者例如filament、understand等等都無比優秀,也完全無法掩蓋它的光芒。
畫面設計非常容易暈3d,這也是好幾次敬而遠之的原因。
The Case of the Golden Idol
遊戲時長:5-10h
玩法絕佳的推理作品,在一個個不大的場景中找齊二三十個線索,從上帝視角而非偵探視角拼湊出人物關係、案件真相,遊戲的填空玩法本身並不新奇,真正有趣之處是幾乎每個關卡必然經歷的犯錯環節,當信心滿滿地填完所有空格,卻發現遊戲判定結果完全錯誤,讓人陷入驚訝和自我懷疑,並重新仔細審視手頭的線索,發現一絲不對勁和散落的拼圖塊,然後在某一瞬間迎來一個尤里卡時刻,一個個線索重新組成了真正的案件真相,並且由於遊戲本身只提供了一個時刻的定格線索,這種尤里卡這不僅僅是對作案手法的領悟,還可能是敘述詭計或其他只有在這個遊戲中才能展現出來的要素,它將只有推理小說主角纔有的推理樂趣帶給了玩家。
一個將小案件前後串聯、自圓其說組成一個完整的故事,這幾乎是推理小說的基本功,但是仍然不得不佩服本作將十幾個案件聯繫起來的強大功底,儘管出現了重複的人物、場景和物件,但這些案件之間初見似乎毫無聯繫,從中期進入組織開始大故事才逐漸露出水面,而最後的臨門一腳也交給了玩家,並且自行推理出一個足夠驚人的真相。
填空對於語言翻譯的要求是很苛刻的,雖然這種問題確實出現了,但是遊戲提供了小於兩個錯誤時的額外提示,很大程度上緩解了語法和語詞不一致導致的遊戲體驗問題。
A級
怪獸遠征
遊戲時長:10-20h
將極致簡單的玩法玩出了花,衍生出數十種解謎思路,進而形成大幾百個島嶼。
遊玩體驗十分輕鬆,困難的關卡十分罕見,善於在受限的搜索空間內發掘可能性和頓悟。
幾乎沒有引導,但是以謎題的形式與玩家溝通,島嶼兼具解謎和引路的功能,這一渠道巧妙而順暢。
整個地圖進度實時保存,使得關卡之間的聯動和多解成爲有趣的玩法。
Mimic logic
遊戲時長:5-10h
如履薄冰、驚險刺激的即死關卡,與肉鴿巧妙結合。
非常有趣的箱子謎題變體,後半段的規則尤其精彩,能夠發掘不少潛在技巧。
小小的缺憾是無法跳關直接遊玩高難度。
ugly
遊戲時長:5-10h
鏡像作爲最常見的解謎元素之一,但很少有遊戲只靠這個機制做出一個豐富的遊戲,大多都是添頭,不像bean and nothingness那樣基於複雜的人造規則產生大量變體和交互邏輯,在如此簡單的基礎規則上還能迸發出如此多的創意是很難能可貴的。遊戲的每個關卡都緊緊圍繞鏡像開發出一種全新的過關方法,一個個小關卡分散在各個大關的地圖上,每個大關都有鮮明的主題,同時這個地圖也是一個更大的解謎空間,在小關卡中領悟到的技巧經常能利用在大地圖上從而推進遊戲。解謎過程給人的感受是每種技巧都點到爲止,作者的目的似乎就是告訴玩家我還能這麼玩,而非設計出困難的謎題讓人抓耳撓腮。之前我對cocoon也有過類似的評價,但是conoon和本作設計的思路上有很大的區別,前者會設計一個包含極少要素和可交互道具的關卡,玩家首先產生困惑然後在極其有限的行動選擇中享受尤里卡時刻;本作則將謎題本身也作爲了提示的一部分,在進入每個大關時玩家就能知道這一大關利用的核心機制,然後面對一個新的謎題時就會嘗試將這一機制應用上去,這些謎題地圖往往都有顯著的局部特徵,讓人迫不及待地試試在這裏使用一下剛纔的技巧會怎樣,從思考到解開謎題的過程自然而流暢。本作另一個突出的特點是將平臺跳躍和解謎充分地結合了,尤其體現在boss戰上,有類銀河戰士機制類怪物的感覺,這些boss戰都很新鮮並且令人期待,不少小關卡也含有這樣的動作要素,但是如果玩家反覆嘗試都無法過關,大概率不是因爲手殘,而是最開始就沒想清楚過關策略,將平臺跳躍看作是一個謎題,提前想清楚要執行哪些動作和反應,而非單純依賴即時的反應力,會發現在動作上的冗餘還是很大的,這樣的設計非常棒。劇情和美術上暗黑而文藝,但很容易理解,讓人一下子聯想到迷人的殘酷這部遊戲,有着相似的劇情內核。儘管遊戲開頭鼓勵玩家慢慢玩多休息,我仍然陷進去幾個小時無法自拔。
elechead
遊戲時長:2-5h
圍繞頭身分離和電力傳導的核心機制展開一場酥酥麻麻的平臺跳躍解謎,我對這種類型的遊戲毫無抵抗能力。幾乎沒有操作難度,足夠簡單明瞭的機制,排列組合各種司空見慣的地圖要素,移動平臺、炮臺、陷阱、檢查點,每到一個新的小關卡,又總會有新鮮的點子冒出來,乍看之下都是無解的謎題,然後就能開始享受湧現式解謎那種直擊心靈的快感,算得上是解謎遊戲中的短視頻。遊戲中時時刻刻能感受到和作者的跨時空溝通,許多次點亮一個屏幕,卻冒出作者戲謔的表情包,腦洞關卡和邏輯關卡互相交織,節奏明快。除此之外,遊戲整體是一張連通的大地圖,時常需要兩三個房間的聯繫來推進,大部分地方是單行道,找路比較簡單,整個大地圖也構成了一個完整的大謎題,遊戲有不少隱藏道路和收集品,相對應的謎題難度不高,並且是否收集幾乎不會影響遊戲體驗的完整性。火箭頭是一個隱藏的大關,並且是一個開掛級的能力,提供快速跑圖能力的同時降低了許多謎題的難度,但此時也接近遊戲的尾聲了,對全收集有所助力。
polimines 1&2
遊戲時長:10-20h
掃雷和數織的結合,異常地有趣,一代接近試水,關卡難度約等於初級掃雷,使用簡單規則所見即所得,幾乎不需要推理,二代在加入多種新標記的基礎上,關卡水平顯著提升,明顯有許多人爲設計的有趣結構,尤其是最後五到十關,需要尋找多個線索共同塑造的突破口,體驗極佳,完美地做到了1+1大於2,期待更多的關卡數量
重返猴島
遊戲時長:5-10h
搞怪又不落俗套的對白,密集的笑點、無厘頭和惡趣味不斷衝擊着感官
爲典型的冒險劇情添加了一個出人意料又很有意蘊的開放式結尾,讓人措手不及,也可以是絕殺
謎題難度主要體現在從四次元揹包中的幾十件東西中找出所需的道具,以及前後謎題之間的關聯,跨章節的謎題並不罕見,更多地考驗細緻的觀察和梳理,而非推理和腦洞,少數謎題比較跳躍
braid週年紀念版
遊戲時長:5-10h
終於有機會補一下傳奇設計師的經典作品,放在今天仍不過時的謎題設計,從宏觀概念到具體解法都十分精妙
解謎遊戲同時具備了極佳的藝術性,不僅僅限制於浮於表面的精美的畫面,伴隨着遊戲機制展開還有一大堆具體謎題之外的有趣的表現效果。
週年紀念版包含了量大管飽的採訪和開發記錄,涉及了幾乎整個遊戲的方方面面,是紀錄片,也是珍貴的資料
操作初見時有如同剛接觸馬里奧那般彆扭,慢慢才能發現這種動作呈現是解謎的必要要素。
islands of insight
遊戲時長:30-40h
紙筆謎題和開放世界mmo簡直是絕配啊,雖然由於網絡問題在打完一兩個大陸後被迫切換到離線模式,但是在線和一羣人玩的體驗果然很不同,並非是直接的互動,而是正如一個喜歡的女孩子在不遠處靜靜地坐着的那種幸福感,偶爾會將視線移開瞟到她,然後繼續安心地探索下一個謎題,另一方面,mmo式的等級和成就提供了在通關之外的強大動力,大多數關卡式解謎遊戲玩到後期會有疲勞感,興奮度不如初見之時,一旦加入mmo屬性,反倒越來越有成就感,哪怕只是蹦出來一個毫無實際意義的經驗+10,也能提供一種刺激。
黑白網格謎題真是設計師的親兒子,只有它有海量的變體、完善的提示功能,反觀驚逸之影這樣的謎題,很難想象不是爲了湊數才加入的,當然除了網格謎題以外的大部分謎題類型都有極其用心的關卡設計,大量的高質量的謎題分散在世界各處的小迷宮、小挑戰,它們各有獨特的主題,其豐富性是很難言說的,難度把握到位,高難謎題數量也令人滿足,也是開放世界環境謎題的巔峯,拳打米哈遊。
奧祕的尋找比較謎語人,有其特定受衆,不過其中一題多解(尤其是高難題的一題多解)讓人印象深刻。
音樂謎題高難對我來說過於困難了,巨獸碎片也比較折磨人,當然遊戲也不要求玩家成爲多面手,沉浸在感興趣的謎題中已經很足夠。
粘粘世界2
遊戲時長:2-5h
一如既往的有趣關卡,上下限都有保證,關卡總體思路和正劇一般的組織和節奏很大程度上延襲了一代,並且有大量的地方明示對一代的致敬,不得不承認經典永不過時,在今天其創新性仍然不落下風,甚至居然塞了個帶meta要素的點擊解謎進去。不過在二代就用上了類似彈丸論破v3的終局展開,好在沒有將桌子直接掀了。
新的流體機制,以及圍繞其產生的新粘粘球,很難說重塑了玩法,各種設計也沒有一代延展得那麼自然了,仍然有不少十分巧妙的關卡,充分地利用了流體的重力、反作用力和持續運動的特性,從關卡規模的角度看,“巨構”和多步驟複合的關卡顯著變多了,這並不是很好的現象。
三個挑戰目標顯得有些機械,照搬了編程遊戲的多維優化目標,但是其遊玩邏輯是很不一樣的,通關時間和操作次數在初次玩的時候幾乎不可能達成,需要的是熟練度,而多維目標應當是引導玩家主動在不可能兼顧的指標上尋求自己的定位,應當提供成倍的遊戲樂趣和深度。
動物井
遊戲時長:5-10h
小巧精緻的銀河城,堪稱同類遊戲的頂級水平,出人意料的能力設計、難度不高但需要主動活用能力的謎題、打磨良好的手感、多層次連通的地圖,流程一點也不拖泥帶水,很難挑得出問題。
最吸引人的點大概是遊戲試圖在很小的容量中塑造一個具有完整生態的世界,剛開始對這個世界是陌生的,每個新的區域、生物都有着獨特的交互機制,而且這種機制往往是多方式的,讓探索感非常到位,文字上弱引導,卻用簡單的像素傳遞出了大量的信息,讓玩家彷彿置身這個世界歸納總結和實驗。
故意虛化的像素畫面風格,使得整個遊戲有種不真實感,把這種神祕、幽深有時又有些陰森的井下世界氛圍塑造得很到位。
taiji
遊戲時長:5-10h
幾乎不能說是致敬見證者了,哪怕採用了完全不同的謎題機制、像素2D畫面,從關卡結構、地圖設計甚至場景美術都能看出受到的影響。雖然對於玩過見證者的人來說會丟失相當一部分新鮮感,但更便捷的跑圖、暈3d友好也是很明顯的改進。
關於謎題設計,黑白塊謎題是非常常見以及有大量變體的題目類型,islands of insight就提供了數十種可能性,不過taiji對此的理解是更加深入的,其機制中涵蓋了從局部性到全局性光譜的每一環,既要考慮一個方格周圍的格子,也要考慮其所在區塊的大小形狀,以及區塊間的關係,某幾大關的標記幾乎是照抄見證者,不過越往後差異就越大,因此解謎體驗也會發生動態變化,當所有機制都揭示以後,體驗非常接近紙筆謎題,尋找突破口和逐步推導,黑結局的終局反向謎題尤其能體現這一點,設計得非常不錯。遊戲整體難度非常可控,包括隱藏區域的謎題,剛好卡在略有些複雜又讓人很愉快的點上。
環境謎題設計相比於見證者要遜色不少,只有兩個大關和少數零散的關卡,且機制變化不大。此外,白結局的meta謎題不是太明顯就是過於抽象了,難以理解白結局成就有如此之高的達成率。
B+級
808s&Genetics
遊戲時長:2-5h
借用了婦孺皆知的知識,設計了一種很成熟的紙筆遊戲,如果完全排除這個背景而將規則一條條列出是比較冗長的,很巧妙地兼具了複雜規則和快速上手。遊戲機制本身滿足了合格的紙筆謎題的諸多要素,既可以暴力搜索,也可以順藤摸瓜,也能推導出豐富的定式,可玩性十足,同時作爲一款遊戲,對關卡設計的要求是比較高的,總體來說關卡設置不算困難,大多數都能依靠直觀推理確定一半以上的格子,遊戲內提供的簡易標記足以應付這些謎題。
humanity
遊戲時長:10-20h
很有意蘊的題材,未來風格的美術和音樂共同營造了極佳的氛圍,雖然劇情基本是爲了謎題服務的。
大量人形行動的同時渲染,場面十分震撼,交互性強,並且優化也比較到位。
獨特的rts+解謎,這是整個遊戲的核心創意,體驗完全的新類型謎題設計而非靈感迸發。
前兩章的設計容易勸退,這部分解謎枯燥,操作不適,微操過多。
地鐵繁花
遊戲時長:2-5h
鏽湖一以貫之的風味,遊戲難度不算高,尤其是章節式將謎題單元劃分得很小,鏽湖和密室類遊戲玩多了幾乎不存在卡關,不少小遊戲的既視感很強,環境交互和線索發掘的大謎題設計水平比較不錯,劇情推進更加流暢自然,謎題管理相較於前作有所進步,伴隨着一點點血腥和惡俗,一起到達最後的結局,放到今天仍會產生那種別樣的回味。
20 Small Mazes
遊戲時長:0-2h
二十個機制完全不同的迷宮,謎題難度都很低,許多謎題的設計上給我很多“美式”的感覺(儘管並沒有這樣的分類),有縱橫字謎那種探索感,是泡上一杯茶、在柔和的陽光下花上一個小時慢慢放鬆和享受的遊戲。
三位一體5
遊戲時長:10-20h
三位一體機制的優秀延續,謎題設計水平在線,整體難度中等偏低,解題思路自由,限制性和開放性關卡均有,量大管飽。
戰鬥手感一般,戰鬥能力沒有明顯成長性。
詭異的非純物理引擎。
劇情可以忽略不計。
gris
遊戲時長:2-5h
直擊人心的音樂,細膩的音效。
水墨風且幾何和風格化的畫面,道路、謎題與背景渾然一體。
高質量、毫無記憶負擔的地圖設計。
解密難度偏低,使得收集動力不足。
pony island
遊戲時長:2-5h
短平快的經典meta解謎,類似主題的遊戲放在今天是稀鬆平常了,所能想象到的meta體驗它基本能提供,也是作爲邪惡冥刻前作的身份才體驗的,其核心玩法主要包括一個街機跑酷小遊戲和編程背景的路徑點規劃遊戲,關卡設計比較多樣,難度點到爲止,但總體體量很小,內容不算豐富。
遊戲的meta機制和劇情比較通常,部分流程缺乏引導和提示機制,容易卡關。
the room 4
遊戲時長:2-5h
一以貫之的精細建模和浪漫的機械裝置,不過本作在先前大獨立機械上做出了很激進的改變,將場景放在一個集大量中等規模謎題於一身的洋館,互相之間有一定的聯繫,大機關變少了,有一些套路化,仍然很有魅力。
所見即所得的小謎題,幾乎不會在鑰匙和鎖孔的對應上產生困惑,這一點已經超越了許多非故事驅動的同類遊戲,獨立謎題整體難度很低,但是不乏新點子,如今這已經是非常可貴的事情了。
B級
Hade
遊戲時長:2-5h
海量設計十分精巧的謎題,在推理和湧現式的邊界上反覆試探,新機制教學毫不拖泥帶水
複雜的謎題更多地依賴於推理,逐漸靠向純粹的紙筆謎題,解謎樂趣下降
高爾夫之巔
遊戲時長:2-5h
小品級的路徑解謎,需要以一定的執行順序構造一條路徑,作爲高爾夫球,單次行動本身非常簡單,隨着關卡推進會不斷解鎖新的地形,對高爾夫球產生不同的影響,這些地形要素在其他解密遊戲中並不新鮮,但是和小球運動機制融合得很好,組合起來有不少的新鮮感。值得稱讚的一點是遊戲在搜索空間上控制得很好,每一步看似需要從多個行動和四個方向中選擇一種組合,但實際上每個位置上有意義的選擇一般只有兩三種,並且能夠判斷出局部死路、全局移動距離等等諸多限制條件,也可以逆推,使得推理過程是多元和立體的。每一章後半部分的關卡質量都比較高。偶爾會有拋開核心玩法的純機制類的關卡,例如傳送帶圖選擇入口、迷宮等等,是偷懶且出戏的地圖設計,作爲遊戲的調味料尚可。遊戲比較放鬆,從畫面到配樂都很清新。
Infinifactory
遊戲時長:5-10h
吞吐率變化帶來的豐富的結構優化可能性
大量微調和重複性工作
有些奇怪的第一人稱控制手感
馬力歐vs咚奇剛
遊戲時長:2-5h
輕鬆愉快的解謎與平臺動作結合,典型馬力歐風格的點到爲止的謎題地圖設計
馬力歐動作不跟手
boss戰短暫且重複
Access Denied: Escape
遊戲時長:0-2h
靈活多變的謎題,不斷湧現的新機制,快感十足
難度偏低,部分關卡注水
CATO黃油貓
遊戲時長:5-10h
有趣的背景,雙角色的巧妙設計,二者的運作方式完美地互補,使得廣闊的設計空間得以存在,手感良好。
非常中規中矩的關卡設計,以物理作爲主要載體而非抽象結構很容易受到設計的掣肘,儘管遊戲儘可能追求機制的直覺,但是這種直覺很大程度上限制了謎題的深度,每一個新機制的出現,都像是使用一種陳舊的出題套路產生了一系列關卡,只有少數關卡能超出我的預期,與此同時,諸多機制之間有些割裂。
please fix the road
遊戲時長:2-5h
精細的像素風格和光影效果,給每一關配合了不同的主題風景和高質量的切換動畫,賦予了輕鬆浪漫的氛圍。
關卡設計一如它的美術一樣走休閒道路,能微弱地感受到機制和關卡的層層遞進,但是關卡難度和思路的連貫性比較弱,各種機制、難度的謎題被一定程度洗混了,好處是不容易產生勸退感,能更好地沉浸在低壓遊戲中享受,不過純粹解謎的體驗下降了不少。
謎題設計相對中規中矩,決策空間比較大,可以以任意順序和位置安排刪除、添加、移動方塊的動作,不過大多數關卡能很容易剪枝,將候選位置縮小到幾個以內,意外錯誤的剪枝和組合爆炸提供了玩法的主要樂趣。
B-級
mobile suit baba
【steam未上架,有免費release】
遊戲時長:2-5h
陷陣之志和baba is you都是頂級的遊戲,這一波融合很有想法,可惜呈現效果堪稱災難。每個關卡的思考過程就是二者的生拼硬湊,或是思考組合何種語句巧妙通關,或是精確推導步步爲營,可以說這兩部分完全是由不同的思維體系完成的工作,並且在關卡設計上大部分也是二選一。此外,5回合的限制將baba機制所能發揮的創造力直接抹去了,開局人物選取使得陷陣之志機制開局決策的複雜度直線上升,完美地詮釋了什麼叫1+1<1。
Cosmic Express
遊戲時長:5-10h
核心機制是路徑規劃,雖然每一章的機制並不算很新鮮,而且有許多人爲的、需要摸索的細則,不過勝在紮實的關卡設計,將其有趣之處均挖掘了出來,不止一次地讓我發出這怎麼可能的疑問,不過這個遊戲屬於典型的出題容易做題難的類型,在思路上與玩家的交互略有欠缺。
關卡的思考類型十分多樣,有的關卡有清晰的中間表達,或是如紙筆謎題一樣有突破點然後逐步擴散,又或是從頭到尾的微調。不過到後期解鎖蟲洞機制、冗餘的大空間、以及將所有機制混合起來後,搜索空間陡升,壓力會增加不少。
C級
tin hearts
遊戲時長:2-5h
沉浸在錫兵的世界中做一個夢,遊戲給了很多特寫,近距離感受到這些上個世紀的玩具的精緻和藝術性。作爲一個解謎遊戲,有着許多有趣且讓人稱奇的點子,操控不同的玩具,不斷地突破前序關卡的玩法,在每個新能力解鎖之前都有相關的回憶片段,劇情和關卡同時推進,銜接很自然。或許這是個適合VR遊玩的遊戲,第一人稱主角的設計在使場景很精緻的同時讓解謎都變得異常緩慢,尤其是隨着關卡推進,單個場景變得越來越大,重複的解謎步驟很多,很容易讓人因爲頻繁的找路、視角控制和人物移動變得煩躁,空間平移和旋轉操作對手柄和鍵鼠都不算友好。這些關卡本身難度都不高,有一種兒童向的感覺。
蠟筆計算機
遊戲時長:0-2h
artless的作品從來都是令人印象深刻,是國內最出色的解謎遊戲團隊之一,可惜這部作品不是。非傳統計算機解謎的初衷是跳脫出傳統的邏輯框架,讓人以創造性的方式建立巧妙的結構乃至自己的體系,比如A=B就是典型的作品,但是蠟筆計算機完全沒有達到這個目標,碰運氣和邪道過法在這個遊戲中佔了太大的比重,純粹的面向測試用例編程,可靠性、邏輯推理、解謎的快感盡數喪失,一道謎題即使有了比較明確的思路,也會在微調階段花費大量的時間,然後搞出一個有些歪打正着的答案,可能還不如一上來就創造一個混沌系統來得高效。它是個只適合製造節目效果而不適合玩的遊戲。
please touch the artwork 2
遊戲時長:0-2h
油畫主題的遊戲場景和撲面而來的藝術和搞怪氣息。
玩法非常單一,和畫的內容也沒有融合得很好,想要提高難度只能將物品放到越來越不顯眼的地方,可是這並不會讓人覺得作者很聰明。
哲學梗模擬器
遊戲時長:0-2h
非常有趣的選題,本以爲是信任的進化那樣的哲學問題建模和模擬,或者是是電車難題公司那樣的選擇取向解謎,再不濟也是個有趣的視覺小說,但沒想到遊戲主體完全是個和前面一通可有可無的哲學對話八杆子打不着的腦洞式點擊解謎,而且設計粗糙,也沒有目標感。
餘波
恭喜你看到這一期的最後。我還是忍不住給今年玩過的解謎遊戲選出一個test of time獎,在年底總結時仍然深入我心的遊戲,同時也非常諷刺地,這個遊戲團隊沒能挺過test of time,它就是:
Islands of insight
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