關於《奪寶奇兵》這個IP,留給我最深印象的片段,可能還是初代電影裏的“大人,時代變了”。
這也導致帶着這種記憶進入《奪寶奇兵:古老之圈》的我,看到初始探險套裝自帶的左輪手槍後,簡直不能再狂:這還潛行個毛啊,全都突突掉不好嗎?
然後不出意外,我立刻就被教做人了——槍鳴之後全區警戒,蜂擁而至的敵軍拳頭揮來的速度比我上彈的速度還快,一個月領多少工資啊這麼拼!
那麼正確的打開方式是:鞭子和拳頭可比左輪好用多了!
不僅能夠把警戒圈壓縮到最小範圍,有時還能加快處決敵人的效率(格擋帶防反,鞭子點技能後可以繳械)——如果施主不懂“話療”,那瓊斯我也略懂一些拳腳。
不過從我這10個小時多才近乎完美結束梵蒂岡章節的體驗來說,《奪寶奇兵:古老之圈》最有趣的地方其實基本都不來源於玩法。下面我也將從幾個方面來分享一下,用349元購入,或者用低至14天1刀的PCGP(XGP)“白嫖”之後,本作都能夠帶來哪些值回票價的瞬間。
畫面值在哪?隧道、墓穴,與令人屏息的地下奇觀
其實這幾年來,單純在畫面層面上能給我帶來驚喜感的,可能只侷限於那些能夠在美術風格上自由放飛自我的獨立遊戲。而對於高成本投入的3A遊戲領域,足夠精細和漂亮的畫面通常是會被潛意識直接無視掉的部分——要麼是來自於純粹理所應當的心態,要麼來自於高規格工業技術下的審美疲勞。
但是這種定律也許就不太適用於《奪寶奇兵:古老之圈》身上,而本作得以破壞掉這層定律的手段似乎有些特別。
能夠把這一點體現得最淋漓盡致的,是遊戲中各個地下場景的設計。怎樣憑藉非常有限的光源,去塑造出無限的神祕感與探索感,本作給出的答案是:“霧”。
近幾年體積光和體積霧的概念越來越多地在畫面技術中被強調,但非技術層面下,這種體積究竟體現在哪裏,其實我一直都很難感知。但本作中的對於“光”和“霧”的表現力,第一次傳達給了我非常明確的視覺體積感。
例如初見巨人之墓時,場景的宏大感並不來源於高聳的承重柱和壯觀的墓棺,因爲在封閉而漆黑的環境你可能都很難切實地覺察到這一點。真正能夠讓我們在這個畫面跟前感受到自我渺小的,是從很遠很遠的斜上方射下來的巨大耶穌光,與地面編織如毯一般的灰霧。
例如在金銀鑰匙的謎題前,火光襯映下的霧氣似乎也擁有了同樣可視的溫度,石獸垂首凝視地面,彷彿定格整個場景於亙古的時空——神祕、炙熱、危險、古老,被搖曳的火光和沉湧的霧氣,無一遺漏地全部呈現了出來。
在這個沒有太陽,沒有月光,沒有風雪和雷雨的,光源極度剋制的地下世界裏,本作依然創造出了令人忍不住唏噓的視覺奇觀。
這一刻似乎也徹底明白了本作採用第一人稱視角的意義,但是能不能儘快加入拍照系統啊?
演出值在哪?T1級的面捕技術下,對電影鏡頭的再現
如果本作畫面維度上的細膩筆法已經相當優秀,那麼本作基於面部捕捉技術的神態呈現,我覺得或許已經半隻腳邁入了驚豔的水準?
例如印第安納·瓊斯博士非常招牌的提嘴角式微笑,在本作的無數個橋段中都有着傳神的還原。
不過在很統一的上提嘴角外,你也能從瓊斯面對不同情景時的眼神中讀出截然不同的情緒。而這種大膽讓臉懟鏡頭的設計,其底氣可能就來源於完全稱得上是T1級別的面捕技術。
高技術力的面捕同樣也輻照到了除瓊斯以外的其他角色身上,某些時刻甚至帶來了絲毫不遜色於電影質感的演員表現力。
例如本作中核心反派沃斯,與神父“和善交流”時的神態表達就極其精彩——刻意上揚的嘴脣、緊張下蹙的眉頭、充斥蔑視的眼光與被頰肌擠出來的眼角紋,共同構成了一個如教科書般標準的“皮笑肉不笑”場面。也是截至我進度爲止,所遇到的最令人難忘的演出瞬間。
包括作爲一部IP改作品,遊戲對於原片質感和風格的還原也有不少可圈可點之處。首先是序章的1936年南美洲回憶殺,基本就是對於電影初代開場的像素級復刻:
其次是,和原片風格一樣,本作也設置了不少帶有喜劇元素的小插曲。像是瓊斯在梵蒂岡僞裝牧師,結果真的被一個掙扎於家庭倫理問題的士兵拉進了告解室。
當然最後他也成功得到了天父的寬恕,只不過是物理的那種。
所以很多評測裏提到的“就像是看了一場長達十幾個鐘的電影”,這個觀點也確實是能夠在本作中得到印證的。出色的畫面水平、相當驚豔的演出,以及混雜穿插着各種各樣有趣烏龍的偉大冒險,大概就是《奪寶奇兵:古老之圈》在視聽角度上所能提供的全部。
順便再附加一個可以印證角色面部做得不錯的例子,那就是在我的死亡角度貼臉截圖下,女角色吉娜的表情也依舊沒有出現過分崩壞的情況——
(甚至感覺吉娜第一張的眼眸挺漂亮的……)
地圖值在哪?非常好梵蒂岡,使我瘋狂旋轉10小時
接下來是本作在發售之前,我絕對想不到的一點,那就是遊戲的地圖設計疑似超綱。
本以爲“國中之國”梵蒂岡作爲尋寶旅程的第一站,只是一個XL版的新手村,結果當我結束梵蒂岡的冒險前往下一章節的時候——不是,我已經玩了超過10小時了?
關於爲什麼在一座小城裏可以逛上這麼久,大概可以用梵蒂岡地圖的構造思路來解答:如果你的面前有一個房間,那麼很可能你會有2-3種進入的辦法。
所以探索梵蒂岡,在總體上可能會是一種又香又臭的過程。香的部分在於:走着走着突然發現自己來到了曾經仰望的房檐上端,並順着某條捷徑重新繞回到熟悉地點的體驗,很有魂系地圖裏“柳暗花明又一村”的持續發現感。
而通過獲取到的新僞裝和新鑰匙,來不斷打開新通路的體驗,也很有類銀遊戲裏持續擴張已知探索版圖的成長與遞進感。
就像潛行的快樂是利用暗中蠶食一個又一個敵人,並最終掃蕩全域搭建起來的一樣,遊戲中探索梵蒂岡的快樂則在於解鎖一片又一片的路徑拼圖,並最終將梵蒂岡變成一個四通八達的大型開放地——正所謂條條大道通羅馬……以及本就生在羅馬的梵蒂岡。
不過相對來說比較臭的地方在於:梵蒂岡雖然提供了錯綜複雜的路徑,與設計感近乎溢出的精緻箱庭,但是對於障礙的佈置方式卻約等於沒有,因此在前中期你要面對的是大量的“無法從這一側打開的門”。
再加上梵蒂岡七拐八繞的樓梯和極強的立體性,快速傳送又必須藉助路牌,於是尋路的過程就變得相當磨人了——更何況爲了強調沉浸感,瓊斯需要手持地圖纔能有比較舒適的方向感。所以“瘋狂旋轉10個小時”其實很大程度就是字面意義上的“瘋狂旋轉”,幾乎是一口氣通完了梵蒂岡的我只感到頭暈目眩。
雖然尋路不僅很累,還或多或少地稀釋了內容密度,但梵蒂岡的這10小時探祕體驗整體還是稱得上豐滿。而把一座肅穆的教廷之城給挖個底朝天,再一鼓作氣去直逼陰謀核心的冒險歷程,也讓我更加期待下一張新地圖又會有怎樣的樂趣展現。
價格值在哪?如果349高攀不起,那就是PCGP最立功的一集
對於如何用最高的性價比玩到《奪寶奇兵:古老之圈》,或許還是要再次回扣到標題——標準版349可能高攀不起,但好消息是它首發加入PCGP,如果說11月能夠“白嫖”到的最值遊戲可能是《潛行者2》,那麼這個月大概率就是《奪寶奇兵》了。
臺服XBOX官網目前有1美刀14天PGP的折扣,截止到年底,對於想在2024的尾巴里高強度填坑的玩家來說可能血賺。
於是最後,好像還是落回到了最開始寫下的那段文字——你以爲必須掏出349才能結束戰鬥?大人,時代變了!
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