“鋼之魂”落寞後,日本玩家開始喜歡中國的機甲遊戲

“它本來就是《前線任務:邊境》。”

《鋼嵐》日服宣傳視頻的評論區內,這條評論顯得十分耐人尋味。隨着今年10月23日《鋼嵐》日服的上線,紫龍此前與SE合作中途另起爐竈的愛恨情仇,再一次出現在玩家視野裏。

兩年前的《鋼嵐》還是紫龍與SE攜手推出的《前線任務》正統手遊《2089:邊境》,備受《前線任務》系列粉絲的期待。而在攜手開發《2089:邊境》的半道上,紫龍旗下的黑傑克工作室發佈了官方公告,宣佈放棄與SE的合作,另起爐竈。

與此同時紫龍推出了名爲《鋼嵐》的原創戰棋遊戲,並表示《鋼嵐》不會使用《前線任務》世界觀,會製作原創的故事,創作新的設定,作爲一款獨立的戰棋作品開始運營。顯然,如今的《鋼嵐》就是與《前線任務》IP切割,更名換姓後的《2089:邊境》。

如今的《鋼嵐》雖然拋棄了《前線任務》的名頭,但諸如“部位擊破”等不少玩法要素依然源自《前線任務》。此次上線日本,非但沒有受到此前與SE分手的影響,遊戲宣傳視頻下反而有玩家評論“放心不是SE做的”以及“這就是前線任務”。

SE不參與,可以放心玩

《鋼嵐》日服上線當天,取得了iOS商店免費榜第一的成績,此後在策略遊戲榜單基本能穩定在前20的水平,iOS商店評分4.7(滿分5分)。聯想到《前線任務》近年的正統作品口碑和銷量都非常低迷,《鋼嵐》在日本的良好反響頗有種“無心插柳柳成蔭”的意味,彷彿脫離了原IP的束縛,反而讓這款遊戲以更加純粹的玩法魅力贏得了玩家的青睞。

《前線任務進化》在steam只有669條評論,評價“褒貶不一”

1《鋼嵐》的成功,哪怕拋開和SE的前塵往事,其實也算得上是出人意料的。雖然紫龍在戰棋手遊領域深耕多年,但不可否認的是,注重操作和策略深度的戰棋手遊,本身就是小衆賽道。《鋼嵐》主打的機兵題材同樣也是小衆,而且機兵題材往往要求有詳實、嚴謹的科幻世界觀,以及兼顧設計邏輯與機械美學的機兵設計相配套。簡而言之,鋼嵐的玩法和題材,是一個小衆+小衆,還有可能費力不討好的選擇。而《鋼嵐》成功的把小衆+小衆,做出了“全網無競品”的效果。

對於喜愛機兵主題的玩家來說,《鋼嵐》的核心吸引力之一在於其具有工業寫實質感的機兵設計。雖然遊戲也是人形機體爲主,但沒有像某些機器人動畫那樣,採用大量不同國家傳統風格的鎧甲的變體作爲設計主導,給機兵加上裝飾意義大於實用意義的裙甲或是肩甲,而是採用了相對直棱的鋼鐵板塊狀作爲常見的基礎設計風格,強調機兵的工業寫實性。同時,圍繞這種寫實的工業化設計感,一些機體的鉚釘細節與馬達構造都做得非常顯眼。

機甲的機械結構非常細節

在遊戲的戰鬥環節中,機兵有大量細緻的戰鬥演出,比如射擊的各種舉槍,站位,瞄準的切換視角與各種瞄準鏡的設計,還有細緻到局部破壞的破壞演出。這樣出彩的攻擊動畫也能讓玩家能夠真切的看到機兵在運動和攻擊時,機體的各個部件是如何協調運作的。

在出彩的機兵設計之外,自由度極高的機兵拼接系統也是吸引玩家的核心要素。

對機兵的自由改造與搭配向來是各種機器人題材遊戲的核心賣點,玩家永遠對打造一臺專屬於自己的機兵着迷。不論是強度黨還是外觀黨,都能在這個玩法上達成統一:強度黨可以把威力最高的武器搭配在高性能、高出力的機兵上,讓機兵在戰場上大殺四方,外觀黨也可以把機兵打造成自己想要的外觀和形狀,甚至高自由度的自定義系統也能很好的滿足一批抽象玩家整活的需求。比如今年上市的《高達破壞者4》,靠着能用機器人配件打造鯉魚王和皮卡丘的超高自由度自定義系統,縱使畫面和動作玩法雙雙拉胯,定價還60美元,依舊賣得不錯。

《高達破壞者4》中玩家拼的鯉魚王

過去《前線任務》本就是這類自定義化機體遊戲中的翹楚。通過將機兵部件按功能分爲了不同模塊,玩家可以自由搭配機兵的各個部位,以及配套的武器和揹包等等配件。《鋼嵐》在延續這套機體搭配的玩法上,通過遊戲內琳琅滿目的塗裝顏色以及圖案,讓玩家能夠在外觀上擁有更多的選擇和搭配,單獨拎出來甚至可以作爲一個機兵換裝小遊戲。許多玩家會通過《鋼嵐》自由度極高的機兵塗裝功能cos一些知名機器人,或是潛心研究色彩搭配,讓自己的機兵成爲戰場上最亮眼的那個。

利用塗裝cos數碼寶貝,來自NGA用戶@轉基因大基霸

2《前線任務》系列無疑是一個有着優秀玩法的冷門老戰棋遊戲。礙於《前線任務》系列只有少量作品做了日本之外的本地化,縱使系列作品多,衍生作也多,甚至還包含了電影、漫畫、小說等等,但遊戲在海外市場卻不怎麼成功。許多戰棋玩家也許聽過《夢幻模擬戰》、《火焰紋章》又或是《皇家騎士團》的大名,但對《前線任務》卻知之甚少。

《鋼嵐》源自《前線任務》系列的“部位擊破”、《前線任務2》的戰鬥支援和《前線任務4》的回合多動等機制,對玩慣了“石頭剪刀布”的那套屬性剋制機制的戰棋玩家來說,絕對是新鮮的體驗,同時也意味着更復雜的策略選擇。

在主打屬性剋制的一般戰棋遊戲裏,玩家可能更傾向於如何用剋制敵方的屬性攻擊對方,打出“效果拔羣”。但在《鋼嵐》中,玩家要在先破壞四肢削弱敵人和先破壞軀幹直搗黃龍之間做選擇。當然,比起“徐徐圖之”,似乎直搗黃龍的優先級和性價比更高,有慢慢打四肢的功夫,直接打軀幹顯然更有效率。但 “回合多動”機制有效的解決了打四肢和軀幹的性價比問題:在擊破敵方機兵某個部位後,己方有對應技能的機師可以獲得再次攻擊的機會。這種機制後也保證了《鋼嵐》的爽感,玩家可以在短時間內實現“連殺”。

可以通過不同武器的效果把敵方削成人棍

很多時候,增加策略深度並不意味着要增加長篇累牘的說明,以及遊戲關卡的難度,而在於增加或平衡遊戲提供給玩家的選擇。

3在日服成功上線之際,《鋼嵐》國服也即將在12月5號迎來一週年的紀念。11月23日,《鋼嵐》國服的週年慶典直播中,遊戲製作人與策劃也帶來了關於鋼嵐未來玩法與改動的重磅內容,此次一週年的版本更新,顯然是“除舊迎新”的一個版本。

相比日服,國服這邊的氛圍要沉重一些。製作人在直播開頭就以一種反思的態度,提到對遊戲現狀“不滿意”:“我們仍然依託於遊戲上線前研發的慣性,不斷的給用戶提供我們認爲有價值的,或是我們想表達的內容,而忽略了用戶真正想要什麼”。

一款長線運營遊戲的製作者,要如何平衡自身創作者與服務者的身份,始終是一個兩難的問題。遊戲在上線之前,製作者有充足的空間做自我表達,去完成自己的創作,但在上線之後,遊戲就已經成爲了玩家與製作者共有的,製作者一味的“我要我覺得,我不要玩家覺得”只會把玩家不斷的往外推。

而《鋼嵐》製作組意識到這一點後,製作人在直播時也承諾將對遊戲做出一系列的簡化和改進。針對用戶詬病已久的養成系統“科研”,週年慶版本將會是最後一個科研系統有更新的版本,此後的大版本中,科研系統將不會再開放”科研”系統的上限。把玩家詬病已久的“科研”系統打入冷宮只是遊戲未來減負計劃的冰山一角,一批讓玩家感到厭倦的養成關卡和玩法也會在春節版本被新的常駐玩法替換。

與遊戲養成減負對應的,則是針對迴歸玩家與新玩家的福利加碼,讓這部分玩家能夠加快養成節奏,追趕上現在的版本進度;以及大幅提升遊戲內用於升級機兵部件的“狗糧”的投放。

4週年版本“迎新”的部分,首先能讓老玩家感到關懷的看板娘“洛莎”的全新迴歸。作爲開服的限定角色,洛莎雖然擁有極高的劇情戰力,但主線劇情中於第九章失蹤後一直了無音訊,直到十四章才由她的妹妹透露了一點消息。加上不可避免的數值膨脹,作爲開服角色的洛莎也早已成了“原始人”。玩家看來洛莎已成爲沙灘上的前浪,不管是在劇情上還是角色強度上,都空有看板娘之名,而無看板娘之實。

此次週年版本的活動劇情,正填上了洛莎失蹤這段空白時期的大坑,換號重新歸來的洛莎,此刻也擁有了與看板娘地位相匹配的實力。

本次週年慶洛莎帶着新戰術武器歸來

玩法上,製作組也推出了偏向休閒,強調遊戲性的“未知戰場”。新玩法分爲兩個模式,“突出重圍”和“混沌戰場”。無關乎玩家本身的練度,“突出重圍”模式中玩家操控的機師和機兵都由系統隨機提供,並且可以將多個機師角色的技能集合到一個機師上,雖然機兵的搭配固定,但玩家能從所有機師的技能庫中抽取技能,自由築建想要的機師技能組合。

玩家可在多個技能內選擇一個賦予機師

而“混沌戰場”則是無關局外練度的PVP玩法,由玩家在系統隨機提供的機師範圍內搭配隊伍,與其他玩家對戰,每個玩家抽到的機師和技能的選取都有極大的隨機性,無關乎局外練度,主打一個生死有命,富貴在天。

“沙盤戰爭”玩法則是常見的讓玩家自主設計“棋盤”的PVP模式,玩家需要佈置自己的陣地,通過佈置障礙物或是陷阱、場景內可交互的道具讓來進攻的玩家栽跟頭,同時進攻別人的陣地獲取積分。

新的Roguelike模式也即將推出,這個原先最受玩家好評的玩法,也是製作組在此次週年版本中的壓軸戲:在保留並完善原先受到玩家好評的一些機制的同時,會有更注重趣味性的新機制加入,營造出“單機感”。並且降低獎勵獲取的門檻,提高獎勵的產出,哪怕玩家對roguelike不那麼感興趣,也能順利拿到玩法的獎勵。

roguelike模式

這樣一套組合拳下來也展現了《鋼嵐》推陳出新的決意:不能讓冗長的養成機制以及重複、枯燥的日常玩法消磨掉遊戲本身的樂趣。

結語

從2018年的《夢幻模擬戰》依賴,黑傑克工作室就給遊戲行業留下了“把小衆賽道做成獨家成功”的印象,締造了一種競爭對手打不過也學不明白的方法論。6年過去,國內遊戲行業發生了很大變化,有成本飆升的產業升級,有資本追逐的熱門賽道,太多產品想成爲頭部產品,或者至少在大衆熱門賽道里分一杯羹。

但很多時候,在自己熟悉的道路上,把小衆玩法與小衆題材,打造成了“全網無競品”,反而是一種更長久的良性做法。近幾年行業熱衷的“工業化”,讓不少人忘記了,遊戲歸根結底還是要有一些“手藝活兒”的屬性。目前國外3A大作的頹勢和2A以及獨遊的崛起,也反映了遊戲行業完成技術普惠後,內容屬性正在產生更大的權重。按照這個趨勢,中國的遊戲產業,也遲早會擺脫頭部大作依賴,進入垂直賽道更爲豐富的時代。

這時候,在一個領域長久專注的開發經驗,便能展現出更穩固的價值。而這種價值往往適合橫跨海內外,打破不同市場習慣,創造更大的收益,正如《鋼嵐》在日本所取得的成績。畢竟,一個再小的賽道,放到全球的市場便不再小衆了。

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