又到了一年一度的總結了(其實就是把之前的通關記錄彙總再水一下)算了下今年已經玩了2400小時,但有1000小時浪費在了命運2上,沒分多少時間出來玩單機,所以命運2什麼時候似👿
今年比較開心的是幾乎把如龍整個系列(包括兩部審判)推完了,只剩了維新極和8,準備在12月到1月推完,但因爲小遊戲太折磨沒考慮全成就,除了比較簡單的6,7,7.5打了成就以外其他都是主線通關+儘量清支線的玩法。
小學生流水賬式吐槽向,非評測,廢話很多,全主觀,別噴我😭😭
1.神界原罪2
- 通關日期:1.14一週目/2.11二週目
- 通關時長:200h
其實第一次玩神原2沒玩下去,還是博完回來玩神原2才玩進去的。神原2沒有演出,全靠對話文本來描繪人物和場景,比較適合有耐心讀大量文本的玩家,加上神原2文本質量過硬,即使沒有演出,也能帶來足夠的想象空間。
任務方面,神原2有大量的支線,在初期的歡樂堡就能逛很久,因爲指引不是特別明確,剛進歡樂堡的時候就會比較迷茫,要注意多跟npc對話,有動物密友之後可能跟一隻小動物對話都會給你提供很多信息,還有大量書信文本資料補充,小細節非常多,完成任務的自由度也很高,有多種選擇方式,比如逃離歡樂堡的方法就有好幾種,總能找到適合自己過任務的方式,任務間還會相互交織影響。
隊友方面,每個隊友都有自己的劇情,只是一週目如果不打隊友全跟隨mod無法體驗完整的隊友劇情,沒帶在身邊的隊友出歡樂堡上船之後就會寄,所以我纔打了兩週目帶不同隊友體驗。隊友塑造也很不錯,喜歡伊凡每次對話結束後溫柔且充滿喜愛的眼神,還有費恩的帥哥音講述着自己曾經揹負的沉重過去,以及王子,嗯,給我直播了蜥蜴人xxx,不虧!在無名島最後走到學院門口隊友先是全部離隊,再一個個說支持我相信自己放棄成神,再一個個入隊,真的非常感動,還有結局最後在船上跟隊友對話也讓我大半夜哭得不行,好像真的跟他們經歷了一場有趣難忘的旅程。
戰鬥方面,我一週目玩的探索難度,二週目經典難度,探索難度比博啓的簡單難度還要簡單,基本屬於只用看劇情的養老模式,這個難度挺適合新手入門,等漸漸熟悉戰鬥後再拉高難度。戰鬥中還能利用地形,環境和不同技能間的元素反應來創造多樣的玩法,樂趣十足,拉瑞安的戰鬥都非常有意思,就算不喜歡回合制也可以入手,可以打破一些對於回合制的刻板印象,慢慢找到戰鬥的樂趣。
2.神界原罪1
- 通關日期:1月27日
- 通關時長:60h
打完原罪2又開1了(返璞歸真式玩法),原罪1的指引非常少,解謎和機關相對2來說也更多,我這通關時長基本是跟着攻略在走的時長,自己全程摸索着玩估計能玩上百小時。
1是固定雙主角設定,不像2可以選起源或者自捏角色。1有一個性格的設定,倆主角會在一些事件後進行銳評,對話選擇會影響主角的性格,比如魯莽/謹慎,憐憫/無情,唯心/唯物等,不同性格會帶來一些不同的屬性加成,這個性格標籤還會影響終章的一個解謎。兩主角銳評環節會有不同意見,如果單人玩就有種精神分裂的感覺,如果兩主角意見不同就會划拳,單人玩就是左右互搏,這個設定還是比較適合雙人聯機。
任務方面,跟2一樣,也是有很多很有意思的支線任務,但是指引非常少,只會在地圖上有個大致的地點,不跟攻略可能經常會玩得跟無頭蒼蠅一樣不知道要幹嘛,自己開荒的話就需要仔細探圖,多跟NPC對話,多撿垃圾,撿到的什麼書籍文本之類的都看一下,一些解謎過關需要怎麼做會這些文字裏。1的跑圖解謎機關陷阱相當多,最好備個大氣系的傳送術,刺客系的金蟬脫殼(瞬移)和凌波微步(免疫地面狀態),多備些加感知的裝備和藥水,還有傳送金字塔也會經常用到,玩起來真的感覺自己要長腦子了。1的幾個隊友任務相對於2來說流程簡略了很多,隊友就算沒在隊也能觸發他的任務。
1的戰鬥沒有物法雙甲,個人覺得打起來比2更爽一點,就是操作界面不是很習慣,還有1需要攢技能點,比如從刺殺學派二級升到三級需要攢兩個技能點,剛開始也沒有提示,還以爲二級就到頂不能點了,還是去查了才知道要攢技能點,這個剛玩的話得注意一下。1的說服需要划拳(不比丟骰子運氣好多少),多點魅力的話划算次數可以少一點。1整體玩下來除了指引太少,沒太多不適感。
3.如龍0
- 通關日期:3月20日
- 通關時長:36h
如龍系列的入坑作,有點可惜的是當時開如龍0正好是回坑命運2猛補年六內容的時候,一個月玩了170小時命運2只擠了30多小時給如龍,玩得比較急只打了主線,很多支線和小遊戲都沒體驗,我懺悔😫,有時間一定重新體驗一遍。
0玩下來確實有整個如龍系列最頂級的劇情體驗,雙主角雙線敘事互留懸念以及整個劇情的節奏把握得非常好,可以說從開頭到結尾時時刻刻都在吸引我,代入感很強,還有非常深刻的人物塑造,有桐生和錦山感人的兄弟情(我玩如龍第一次哭的地方,雖然後面哭得也挺多),還有真島對小實愛而不得的遺憾。真島線的敘事太精彩了,對真島的塑造非常成功,魅力拉滿,深入人心,玩完0我也徹底愛上了這個角色,玩極對他瘋癲的轉變也很理解,不管什麼樣的麻吉麻我都愛!
4.龍之信條2
- 通關時間:4月5日
- 通關時長:102h
我沒玩過一代,趁這次出二代就直接玩2了,我本身也比較喜歡西幻RPG,玩起來還是很沉迷的,能忍受一些缺點打到通關甚至全成就。
龍信2有兩個比較容易勸退的點,一個是它的存檔機制,只有一個存檔位,遊戲裏的自動存檔點還非常多,一旦被覆蓋就沒法回檔,很容易因爲一個小失誤回檔幾個小時(不知道後面有沒有改)另一個是跑圖,除了沒有載具外,傳送點也非常少,主城有一個固定的傳送點,其他地方需要買傳送石和傳送基石。還有個在城鎮間移動的方式就是坐牛車,也只有幾個城鎮點可以牛車傳送,但是坐牛車途中有概率遇襲,很麻煩,所以這遊戲就是個跑路模擬器,需要有大量的耐心跑圖,可能一個任務就要來回跑好幾趟。
任務方面,這遊戲主線非常短,光做主線快一點的可能10小時就打完了,大多篇幅都在支線上,一些支線任務設計還是有小心思在的,會有不同結局選擇,有些支線之間還會相互聯繫,比如做巴達爾道具店主任務把他妻女噶了,後面做雨果任務就能讓雨果接手店鋪(這個任務挺難受的,我也沒存檔也懶得回檔了,有人說做贗品給他就不會害死妻女了,我怎麼就沒想到呢!!),支線設計還是很有意思。
戰鬥體驗比較好,不愧是動作天尊卡普空,在打擊感方面還是非常優秀的。遊戲裏有多種職業可以選,除了初始給的幾個職業,其他像魔弓,鬥士,魔劍,巫師,龍選者是需要找npc解鎖,還有單獨的大師技能需要做任務或者直接找npc解鎖,玩膩了一個職業可以找職業工會切換其他職業,玩法很豐富不容易膩。
還有個很有特色的隨從系統,除了自己的主隨從以外,還可以招募兩個副隨從,副隨從都是其他玩家捏的主隨從,有各種各樣玩家捏的臉和身材,每個隨從都有特技和性格,在跑路途中隨從還有互相打趣,給無聊的旅途增添一點樂趣。
5.浪人崛起
- 通關日期:4月25日
- 通關時長:70h
全收集+白金
之前從來沒玩過忍組的遊戲,玩浪人也是想當對馬島代餐,因爲對仁王大名早有耳聞,怕戰鬥太難一開始選的簡單難度,玩幾小時熟悉戰鬥後就換普通難度了,像我這樣的手殘也可以放心玩。
浪人的背景設定在日本江戶時代末期,能與多位歷史人物相遇並且產生羈絆,一起經歷重要的歷史事件點,還會有不同的選擇來影響故事進程和後續發展,選擇幫助不同的派系,在倒慕,佐慕等多個勢力之間周旋,決定或見證不同歷史角色的命運。這種遊戲劇情與真實歷史事件結合比較像刺客信條,只是浪人會給玩家更多的選擇,參與感會更強一點。
玩法就是標準的清單開放世界,每章一個大地圖,每個大地圖有很多小區域,每個區域內有很多據點,小boss,拍照點,箱子,神社,小貓等等收集品來填充內容,地圖上還會顯示區域收集進度,作爲一個罐頭戰神,一看這個地圖就知道對味兒了。收集反饋還不錯,找貓,找拍照點能換一些技能點,神社也有技能點,開箱子和打據點,打小boss都會給一些比較好的裝備,區域全收集之後也會給一些獎勵,加上浪人跑步也沒什麼體力限制,一個區域地圖也不大,還有滑翔翼,跑圖效率非常高(我在龍信過的什麼苦日子),還是很有動力做全收集。
部分主線和支線任務是線性關卡式,可以帶兩個隊友,但是關卡設計比較單一,基本都是限定在一個區域內找小怪,找物品,最後打關底boss,就像把一個大據點單獨拎出來做成了一個關卡,關卡重複感太強,玩到後面可能會膩。
以前沒玩過忍組的遊戲,浪人的戰鬥屬實讓我爽了一把,浪人有多種類型的武器,比如刀、長槍、雙刀、大太刀、軍刀、大劍等等,每個武器有三種不同的流派,每個流派還有不同的招式,總共能有幾十種不同風格的戰鬥流派可以選擇,花樣繁多非常豐富,流派還帶了剋制效果,總體分爲了天,地,人三種流派,來剋制不同類型武器,拼刀的時候需要根據敵人的武器切換流派克敵制勝,戰鬥體驗非常好。
6.輻射4
- 通關日期:5月20日
- 通關時長:106h
輻射4是今年看了劇之後回去重溫的,22年就寫過通關記錄了,今年又補充了一下
不多說了,雖然玩的時長也不算太長,但我永遠喜歡輻射4!
7.輻射1
- 通關日期:6月1日
- 通關時長:43h
屬於是玩了輻射4之後電子yw於是去考古老輻射了,沒想到還能玩得下去,還比我想象中玩着更穩定,只需要打個漢化補丁,分辨率改高之後會無法兼容UI,建議把分辨率改到720p,整體遊玩下來只有一兩次閃退,比滾4輻射3和NV還穩。
老遊戲沒什麼指引,需要自己看着按鍵表來摸索遊戲內的交互。遊戲整體是2.5D的俯視角,用鼠標右鍵切換走路和觀察交互,左下角有個信息框會顯示交互的結果,打開物品欄也一樣,左鍵是移動放置物品到使用欄,右鍵切換一下才能看到物品的信息,再長按使用物品,槍子彈也要在揹包內手動換彈,剛玩確實感覺非常繁瑣不太習慣,甚至長按使用物品我都是快通關才發現。還有跟環境的交互,比如搜屍體,使用揹包欄內的物品等等,潛行,開鎖,科技這些技能不像後幾部是perk,相當於一個主動技能,需要手動使用,總之就是,很繁瑣。
戰鬥是回合制打槍,類似於戰棋,相比一些劍與魔法的crpg沒有太多過於複雜的機制,移動,打槍,換彈,開揹包都會消耗行動點,每把槍需要的行動點也不同,有些槍可以切換單發或者掃射模式,還可以開V,戰鬥的擊中情況也要看左下角信息框,因爲沒有血量的顯示,需要右鍵切交互模式點敵人的就會小時他的受傷情況,輕傷/重傷/奄奄一息來判斷他的血量情況。戰鬥比較有隨機性,可能我一槍把對面秒了,或者對面一槍把我秒了,或者我倆互相刮痧幾百回合,戰鬥中可以隨時存檔方便sl。
初代是完全沒有任務指引的,一開始的主線就只是給你150天找淨水芯片,在搜索過程中陸續發現新地區和新信息。我是一開始浪費了太多時間,在伽克城就已經沒多少天了,就先去大墓地找了淨水芯片交回去解除了時間限制纔去全圖慢慢的逛,比較自由,沒什麼固定的路線。地圖上還會有各種隨機事件,不過大多都是打怪的,可以直接跑到地圖邊溜走。
初代就有高自由度,豐富的對話和多任務路線了,一路上會遇到在不同城鎮生活的形形色色的人,體驗在荒涼末世下的人性百態,會有很強的沉浸感和參與感。結局的設計讓我有一絲震驚和悲涼,因爲軍事基地前忘記解散隊友了,結果隊友和狗肉都死在了軍事基地,炸完那一瞬間就只剩我一人了,最後也只剩我一人了,你是一個英雄,但你必須離開。
8.輻射2
- 通關日期:6月23日
- 通關時長:76h
輻射2是我今年玩下來最神的遊戲,有點不好用文字來描述它的神。
先說戰鬥和操作,二代戰鬥,操作和系統ui跟初代差不多,改了一些初代不太方便的設計,比如初代容易被npc擋住,二代就加了推npc的動作,初代跟隊友換裝備都是跟商人一樣的交易,二代變成了交換(不用跟隊友換裝備還給錢了),二代還加了個隊友設置界面,更方便來設置隊友的武器和攻擊方式,總體來講優化了不少。
任務方面,內容量比初代大很多,地圖也擴大了不少,甚至加了車方面更快到達目的地。兩部風格也不太一樣,初代比較嚴肅,二代更加黑色幽默,主線一樣開局找東西,一路會經過形形色色的城鎮村莊,有打獵畜牧爲主的克拉瑪斯,毒品氾濫,販賣奴隸的墮落城丹恩城,開礦小鎮破碎丘,充斥着毒品,妓院,賭場,色情,被四大家族掌控的複雜城市新裏諾,初代的小破鎮變成如今強大又氣派的新加州共和國,讓我一度不敢相信。每個大大小小的地點都有着非常非常非常豐富有趣的任務和多樣的完成路線,還有大量的細節,可能一次不經意間的談話會是化解後續兩個陣營衝突的關鍵,一個不起眼的小任務會牽扯出一個複雜大事件,因爲遊戲沒太多指引,玩的時候要比較細緻,任務間相互交錯影響,所到之處都會因爲你的選擇而改變。
以前的遊戲,即使畫質遠古系統簡陋操作別扭,也掩蓋不了在任務設計上的高自由和豐富度,導致玩老遊戲越玩越萎!
接下來就是如龍N連了!!
9.如龍極
- 通關日期:7月16日
- 通關時長:43h
擱了幾個月終於又撿起如龍來玩了,一口氣打了好幾部停不下來。極是如龍1的重製,我沒有玩過原版,極的體驗整體來講還是不錯的。戰鬥有四種風格,玩0的時候就喜歡火爆浪子,玩極依舊用火爆浪子從頭打到通關。可能當初從0入坑如龍的時候對戰鬥不太熟悉,打得非常艱難,只要看到前面疑似有boss戰就怕自己打不過,到極之後感覺戰鬥簡單了不少,前期上手也比較快,加上真島時不時的鍛鍊沒遇到什麼難打的地方,不像剛玩0的時候被久瀨揍得差點退遊。
玩極最喜歡的就是“隨時隨地真島”環節了,真島會時不時的用他搞怪的cos突臉幹架以及在一生生的氣流醬中迷失自我。還有跟真島的孽緣的設定,隨着孽緣加深解鎖跟真島的劇情,可以看到鋼管舞真島和夜店吾郎美,吾郎美真是個好女人啊。後面麻吉麻出場越來越少,叫氣流醬的次數也越來越少,久違的聽到一次都懷念得不行。
極劇情還是挺精彩的,敘事節奏也不錯,只是玩了0之後對錦山的轉變很難受,結局又是瘋狂的發刀子,有點受不了。
10.如龍極2
- 通關日期:8月10日
- 通關時長:46h
極2換了引擎在系統上的一些改動確實舒服多了,比如地圖觀感更好,可以做標記,任務列表主線/支線描述更清晰,物品欄加了分類,可以同時帶多種不同類的物品,支線任務指引也更明確等等。
戰鬥系統改動比較大,初玩的時候還覺得不錯,比前兩部靈活多了,打着打着才發現你這有點靈活過頭了吧,像踩着肥皂一樣滑來滑去,我玩前兩部比較喜歡火爆浪子,可以壓着對面打,要麼拎起來摔來摔去,一個摔就能掉一大管血,結果這部個個都是麪條人,動不動就被彈飛好幾米,打起來完全感受不到力度,這代開始沒有招式之分,只有各種熱血動作(想念火爆浪子的第n天)
這代有更明顯的rpg人物成長路線,有明確的數值統計,對於加點和裝備的攻擊/防禦/體力/熱血的加成比前兩部更直觀。戰鬥前期玩起來比較高血壓,中後期加點裝備起來就非常簡單了,武器選擇也很多,最後幾個boss戰拿武器隨便砍砍再接極就沒了。
極2依舊有很多沙雕支線和小遊戲,我前兩代支線做得不是很全,極2是支線清得最多的,因爲跑圖方便。還有兩個比較大的風化島和真島建設,風化島更像一個小dlc,有不少人物劇情(妹子多)和任務,0缺的這塊風化島算是在極2是補回來了點,真島建設就是一個類似塔防遊戲。
因爲先玩了0導致玩後面的劇情總是差點意思,可能有一段吸引我的地方,下一段又趨於平淡,到快結局又比較緊張精彩刺激,極2最後的反轉還是挺精彩的。極2真島塑造依舊很好,平時瘋瘋癲癲有事他是真上,沙雕起來很可愛認真起來又巨帥!!最後真島篇補了真島跟牧村實的後續劇情,玩得我是哭得停不下來,太難受了是有一口氣上不來的難受,麻吉麻和小實太遺憾了。
11.如龍3
- 通關日期:8月17日
- 通關時長:35h
3畫質和操作又返璞歸真了,存檔又需要在電話亭存檔,各種系統都比較難用,人物建模和跑步姿勢也很難繃,從極2過來的話需要適應一陣,就像當初玩光環2因爲重製過比較接近現在的遊戲,結果光環3沒重製又是老遊戲的手感,從極2到3差不多也是這種感覺,不過對我影響倒是不大,不會因爲這個玩不下去。
戰鬥就桐生的靈活性來講是比0和極1要好的,像沒有面條人手感的極2,但是敵人非常硬還會一直防禦,打boss很刮,玩高難度可能會很折磨,也是跟極2一樣沒有像快攻,火爆浪子這樣的招式切換了,想念火爆浪子的第n+n天,建議只想體驗劇情的戰鬥難度不要開太高。
3最大的問題是整個劇情節奏實在很讓人費解,這部流程是我從0玩過來最短的,只有十二章,結果前四章,整整三分之一的內容都在慢節奏當保姆帶娃,後幾章節奏又特別快,沖繩的劇情和神室町的劇情就非常割裂,確實沖繩這邊是桐生比較快樂愜意平淡的日常時光,我能理解,但完全可以換種表現形式,把那些日常繁瑣的找人找狗任務做成支線,或者直接在劇情裏一筆帶過,都不會讓人覺得這麼折磨。本來開頭也留有懸念,結果後面很倉促就像一塊石頭砸過水麪一點水漂都沒起這部就結束了,留下的就只有前期帶娃的痛苦回憶(玩完7.5回來,我忍了)
這部雖然主線很短但塞了100多個支線,我沒全做完只做了80多個剛好解鎖了80個支線的成就,部分支線質量還是非常高的,比如伊達的支線,這種支線能不能跟找狗換換給塞主線裏。
12.黑神話悟空
- 通關日期:8月27日
- 通關時長:47h
推如龍中途玩了個黑神話,作爲動作苦手本來只想買來支持下國產單機,不太敢玩,結果試了下發現難度對我來說還挺適中,三小時推完第一章就有勇氣繼續推了,畢竟黑神話是個ARPG,有很多加點流派玩法可選,天命人不僅機動性強還有很多技能可用,卡boss了換一種打法或者加點思路可能就過了。
個人第一個比較難的boss是虎先鋒,進第二章不久就去打虎先鋒了,還不怎麼熟練,說出來不怕笑,我到打完虎先鋒都不知道攢豆打棍勢,只會平A,手上技能就一個定身會用,隱身是拿來跑路的,就這種水平被虎老師教育了一個小時,打完虎老師我才又去研究了一下打法,終於會攢豆打棍勢了,第二章就沒什麼難打的地方了,然後總結出了自己的特點,頭鐵,莾,反應還慢。
到第三章打青背龍會用分身之後就有點後面我愛用的一個公式打法了,開局放分身,定身打一波,用大頭磕個硬直再打一波,在被分身暴錘的時候對面是沒什麼攻擊的,就趁機攢豆打棍勢,分身開一波下來能下不少血,最後變身收尾,比較適合我這種莾人的分身暴打流。第三章除了寅虎卡得久了點,其他沒什麼難度。
直到第四章遇到了重量級小黃龍,也是我琢磨加點打法琢磨得最久的一次,因爲小黃龍攻擊頻率快,我是完全跟他對不了一點,就想着怎麼在開分身輸出的時候把傷害最大化,減少跟他一對一的時間,怎麼在他瘋狗階段多用技能保命,最後還是把分身加滿,傷害加滿,喝法力上限,在開分身暴打的時候儘可能多下點血,最後階段就變身隱身定身跟他磨纔打過的。
有了黃老師兩個小時的教育後面第五六章就打得非常輕鬆,有不少多動糞怪都是被暴打,像毒敵就是一直壓着他打讓他沒有出手機會,很容易過了,碧水金晴獸也一樣,多動症糞怪就一定得壓着他打。不過這個打法對於有二階段或者體型不適合分身來打的就會難受,有二階段得在一階段保留技能,還有晦月魔君用分身打不到它,也是比較難受的。
最後打楊戩就全靠芭蕉扇+隱身了,分身只夠打他一個階段,芭蕉扇能打斷又能控,能找機會瘋狂輸出,一場能放兩次芭蕉扇,他飛天那招我不好躲就隱身,本來以爲會坐牢很久,結果打了大概五六次就過了,可以說是打得非常爽的一戰。最後大聖殘軀也打得很爽,彩蛋太多了,被大聖搶過葫蘆,打趴在地上還把棒子扔回來給我,唯一一個我被暴打還直呼好帥的boss,大聖真的太帥了!!
總體來講比較喜歡第三章和第四章,無論關卡設計,整體的內容量還是boss戰都非常不錯,第五章除了兩個雙boss戰和水墨風的火焰山土地戰,其他都有點敷衍,第六章更是趕工明顯,有種頭重腳輕的感覺。不過總體玩得還是非常爽的,即使沒有受過魂遊的苦,平常不怎麼打act的動作苦手也完全可以試試。
13.如龍4
- 通關日期:9月8日
- 通關時長:40h
在3坐完牢玩4簡直不要太爽!
這代有四個主角分了四個章節,劇情看似比較零碎其實環環相扣,整體節奏把握非常好,一點都不會覺得拖沓,特別喜歡谷村線很有無間道的感覺。雖然部分劇情很想吐槽(比如經典獻祭xx)以及不太理解的地方(那個橡膠彈真的看不出來嗎)但是整體劇情還是非常精彩抓人的,甚至打完第二天上班還在回味。多主角羣像刻畫很不錯,每個角色都很有自己的魅力,最後終章四線交匯所有主角聚在一起的時候真的很激動。
戰鬥方面,每個主角的戰鬥風格不一樣,玩下來不會太膩,就是每個主角經驗和錢不共享(錢只有在終章共享),到新主角章節人物要從頭成長。戰鬥比3簡單點,整個戰鬥玩下來有兩個我比較紅溫的地方,一個是要打好幾次獄警齋藤,還都是在身上沒什麼補給的時候打,桐生那打的兩次給我乾紅溫了,只能閃避打幾拳又閃避,被那個b碰到就是一套,地方又小視角還亂飛,撿的藥都磕完了,差點我躺倒之龍就寄這兒了。另一個就是終戰,每個人分一個boss,要打四場,其他都是1v1,爲什麼我谷村要打那麼多!!!你們都虐菜去了,讓我小警察擱這兒受苦是吧,谷村本來就是我覺得在這四個裏面最難打的一個,終戰還要1vN,至少踏馬被十個小兵圍着錘,宗像還擱那兒放暗槍。我是先把宗像摸了,然後慢慢跟小兵磨完的,這難度跟其他三個比真的合理嗎。
支線也是每個角色有大概有十五六個支線,量比前幾部少,除了祖傳沙雕支線外,某些支線給的信息量還是挺多的,一些主線沒提到的人物信息都在支線裏,桐生有幾個支線還跟其他三個主角有關聯,特別有意思。祖傳特色小遊戲也不說了,這次夜店玩法是在秋山上,不過3和4這種夜店玩法我不是很感興趣。
打完垂直入坑秋山,秋山實在是太有魅力了(後幾部麻吉麻老是被ban,於是移情別戀的屑海綿)
14.如龍5
- 通關日期:9月21日
- 通關時長:75h
5是我從0玩下來玩法最豐富的一部,一共有5個主角,除了秋山是跟遙綁在一個章節沒有自己的額外篇章外,其他四個主角都有自己的額外篇章,其實就是各自的小遊戲,桐生是開出租+賽車,冴島是打獵,遙是跳舞,品田是打棒球,前一秒還在玩極品飛車,後一秒就是荒野大鏢客了(還真是雪山),下一秒又是勁舞團,玩法上不用擔心,非常豐富。
這個額外篇章有點類似一個小dlc,有一段劇情和一些小任務,桐生開出租我本來還覺得挺好玩,結果真正在開車的任務就只有幾個,其餘的任務都只是在車裏選對話(雖然對話也挺有意思的),建議先做幾個出租任務把車升級一下再去跑賽車,初期會簡單一點。冴島的打獵雖然手感差但是很上頭!花了四五個小時一口氣打完的。遙的跳舞就是純音遊(音遊黨狂喜),遙的小任務是最多的,有選對話打音遊小遊戲對戰之類的一共48個,在遙篇章花的時間最多。打棒球就比較簡單了,建議先把品田師傅的任務做完,給棒球技能升升級買點裝備再去打棒球,特別容易。幾個主角開場都在不同的地圖,終章才彙集在神室町,比較有新鮮感,加上本身如龍每部就有不少小遊戲,所以光從遊戲性來講5是非常好玩的。
好了誇完了,該說劇情了
劇透警告⚠️劇透警告⚠️
4和5都是多主角敘事,但是從敘事節奏看5的多主角體驗不如4,4是看似零碎但是環環相扣的,5的話就是東一個懸念西一個懸念,各種事件揉雜,比如從冴島開始,本來是單線逃獄找真島死的真相,就最後在車上說一句大吾在桐生那個地方失蹤了,說一下桐生那邊發生的事串一下,就直奔東京了,遙這邊更是脫軌,每個人物在一個地方經歷一個事件最後都是找個理由去神室町,沒有4那麼自然的聯繫,感覺真島纔是聯繫各人物的核心,雖然前中期一直活在臺詞裏。
其實前幾章我覺得還好,劇情有吸引我看下去的動力,結果到終章就有很多莫名其妙不理解的地方,比如他們四個擱那兒互相打就爲了把黑澤吸引出來,我全程都是嗯??啥??要幹嘛??你們四個湊不出一個正常腦子嗎??你們是想打架找不到理由吧??(桐生:你們就是想幹架!)互相打得遍體鱗傷讓boss出來收人頭嗎???確實出來收人頭了,然後大吾出場帥不過兩分鐘又變躺倒大吾了,又又是經典套娃。最終boss感覺就像沒人了看看誰還能拉來當boss,哦還有個人,就你了,上吧,然後整個巨長估計七八個血條的boss,招式就那麼兩下,除了qte的演出還不錯,打得都快睡着了。
最後重量級來了,也是最有爭議的結尾,遙放棄唱歌自爆桐生,我真的不知道說什麼,編劇能不能看一下這部副標題是什麼,實現夢想者,整部也圍繞這個夢想的話題強調了很多遍,大家爲了順利讓遙開完演唱會,爲了實現她的夢想付出了多少,桐生還爲她隱姓埋名去其他地方當了個出租車司機,結果爲了自我感動搞這一出讓所有人心血白費,這一段真是看得我眉頭都皺成麻花了,我求求你們幹什麼事說什麼話之前能不能用腦子好好想一下,做決定太草率了,都不會爲別人考慮的。
16.如龍6
- 通關日期:9月25日
- 通關時長:50h
雖然之前打過預防針但玩下來其實還可以,整體劇情節奏很緊湊不拖泥帶水,很有推下去的慾望,不過也有難繃的點也算是系列傳統了。比如勇太這個角色就塑造得太差了,前期一直逃避到最後突然開光一樣的有勇氣去面對了,結果最後還是桐生扛下了所有。作爲一個在6裏面還算比較重要的配角,塑造還不如南雲,更比不過染谷,跟遙之間的感情也沒有鋪墊,相比染谷南雲清美之間的感情,遙和勇太的感情就刻畫得太弱了,導致玩下來只有自己女兒被豬拱了的感覺。最後揭祕出來尾道那個大大的東西我就不評價了。最終boss也刻畫得不行,說起最終戰就是一肚子氣,還是桐生去擋槍,勇太你是真的,你有啥用。
如果原本6是作爲桐生的謝幕之作還是不錯的,打到最後有種一口氣上不來的感覺,一直從0玩到6,有點太代入了,很難走出來的那種難受。雖然知道後面桐生還會被拉出來但還是好難受,從0一路陪桐生走到6,回想起遇見過的人經歷過的事大晚上哭得停不下來,不知道打完8我會哭成什麼鬼樣子。
17.星空dlc破碎空間
- 通關日期:10月2日
- 通關時長:20h
dlc質量還是可以的,整體的美術風格和場景的氛圍塑造都很不錯,從開局空間站的設計就非常吸引人,降落新星球之後直接眼前一亮,星球風景太漂亮了!
主線很短大概相當於本體一個陣營支線的長度,特別喜歡這次dlc的支線,量不多但設計都蠻有意思,流程,場景,質量都在線,而且做過的支線基本都會看到你選擇之後的後續,讓我比較驚訝的是我探圖的時候開着小車車跑了老遠,都不在主城那個大圖周圍的地點,是隨機降落了星球一個地方逛gai,就遇到了找毒牙傳家寶的妹子,穿上了找回的裝備還跟我聊後續(這麼遠你是怎麼找來的)還有決鬥支線我是選的兩邊放藥中止了決鬥,兩兄弟說下次再決鬥,後面在城裏逛gai的時候就會聽到兩兄弟和好的對話。改過自新支線也一樣,選擇幫奧拉西歐後面回城就會在第一次遇到他的地方發現他已經被城裏接納了,還有失而復得和幻影腳印還是有相關性的,除了科學方法論到處跑和救贖之道找那幾個神廟有點無聊之外,沒感覺有太多的馬桶,主線就是太短了,有點虎頭蛇尾的感覺,結束得太快了。
還有一個很棒的體驗是dlc只在一個大地圖上,迴歸了以前b社的大地圖探索體驗,因爲本體星球太多,每個星球上只有很空曠的幾個隨機生成的地點,完全沒有一點探索欲,dlc把內容都集中在一張大地圖上後就回歸輻射老滾的探索了,整個地圖探索內容豐富不少,我做完第一個主線任務就去到處逛gai了,能進去的地點都進去逛了一圈,基本沒什麼重複的地方,設計挺用心的,還是那句話,要是本體沒有1000顆星球只專注一兩個星球的地編就好了,可惜了。
戰鬥方面,可能本身dlc體量就小,怪比較重複,我本來想用四周目的檔去玩,結果多周目繼承的東西太少,還是刨了一個做完了四大陣營支線還沒做主線最後任務的檔去玩的,做完了四大陣營支線還會有陣營的對話選項。支線怪等級有點迷,進支線要求是35級以上,怪有10多20級低等級的,有60級的,有80級的,我自己是100級,打起來倒是輕鬆。有新武器不過大多也是本體武器換換皮,終戰任務堆怪也太多了,幻影怪閃來閃去加上我自己又用太空龍吼嘎嘎掉幀。
總結爲太短了,沒玩夠。
18.審判之眼
- 通關日期:10月7日
- 通關時長:60h
審判跟如龍同一背景世界觀但是劇情和人物沒什麼聯繫,整體風格也有所不同,沒玩過如龍單玩審判也不影響。
審判玩下來就像一部懸疑類日劇,前期劇情推動比較慢,從第九章開始就完全被劇情節奏抓住停不下來了,環環相扣跌宕起伏,一直到終章都非常精彩,不得不說配樂也太到位了,和劇情演出融合得相當出色,本來我玩遊戲都是外放,玩審判後面都是戴着耳機完全沉浸在劇情裏了。幾個重要角色的人物塑造也很不錯,喜歡劇情的可以無腦入,絕對能給你一個沉浸式日劇體驗。
玩法方面,因爲我已經玩了七部如龍纔來玩審判,很多玩法也就是如龍那一套,各種小遊戲和一脈相承的沙雕支線。因爲審判主角是個偵探,支線有一部分是調查案件,主支線都有調查現場,開鎖,升級版跟蹤和追逐等玩法,劇情推進中還會有根據調查結果來選擇證據和對話,調查現場的時候手柄會有振動提示,我是根本看不出來完全是靠振動去找線索,加上是第一人稱又非常暈。追逐和跟蹤也比較頻繁,玩到後面可能重複感就上來了。審判還有個好友系統,有50個npc可以建立好友關係,也就是幫幫npc做做任務,一些npc成爲好友後還會在街頭打架的時候過來幫你。審判沒有如龍的夜店玩法,但是可以跟支線的四個妹子建立戀愛關係,不愧是頂着木村拓哉臉的八神桑,可以同時擁有四個女朋友(我還以爲是可以同時撩但是最後只能選一個當女朋友,結果四個都能答應,我還是太保守了),但是成戀愛關係之後就沒有後續劇情了,就只能約出來玩玩遊戲。
戰鬥方面,有兩種戰鬥風格,圓舞適合羣攻,一閃適合打boss,整個act系統玩下來爽感是比如龍更爽的,還有各種逆天效果的仙藥buff,審判戰鬥多了一種致命傷狀態,比如被槍打到之類的就會強行減血上限,必須用醫藥包才能恢復。比較煩的一點是京濱同盟四大天王會反覆刷好幾次,打得都快吐了,另外三個還好,那個本田傷害也太高了,在終章刷四大天王的時候打本田,我加點還是把血條加滿的,結果被他框框打兩下眼睜睜看着血條唰唰往下掉然後光速去世,我一血就交代在他那兒了,太哈人了。
19.審判之逝
- 通關日期:10月30日
- 通關時長:136h
打了136h是因爲我打了全成就,只打主線+青春羣像劇+全支線+海騰dlc大概90多小時。這部相比之眼玩法更豐富一點,校園羣像劇是個大型支線,有點類似龍5的額外章節,各個校園社團有不同的小遊戲,比如跳舞,機器人,打拳擊,滑板,飆車等等,遊戲性很足,非常好玩,前期一直沉迷羣像劇,可能玩到六七十小時的時候主線都還沒過一半,這部支線比主線有意思多了。
社區刷到很多人不會玩機器人,我說下自己的玩法。機器人最簡單的獲勝方法就是直推對方高地,所以我安排的是兩隻AI小車車主戰鬥,加攻擊傷害和引敵之類的配件,我自己操控的小車車就主加速度,只負責鋪塊,然後就一條線鋪到對面高地,獲勝非常快也非常容易。
主線劇情沒有第一部那麼精彩和抓人,只有xx死的時候比較震撼,但是後期又一直拿xx死說來說去,套路基本就是,知道那些人幹了什麼,但是沒有證據,全靠嘴炮套話,然鵝對方覺得自己沒錯,套不出話就用把xx牽連死了讓對方破防再套話,雖然我理解xx很無辜也理解八神確實很生氣,但是後期提xx實在是太頻繁太頻繁了,八神還沒開口我就知道下一句又要提xx了,觀感真的很差,本來這部立意還是挺好的,就是文本太差了,劇情觀感比第一部差多了,而且第一部八神本身自己也是局中人,一步步揭開真相非常有代入感,這部**角其實是桑名,八神更像是旁觀者,代入感也比第一部差一點。
玩之前就看到很多人誇芝士的戰鬥,打完確實在戰鬥方面是我玩過act如龍里手感最好的一部,打擊感爽動作也非常流暢,還有四種戰鬥風格可以切換,玩之眼的時候後期有點依賴仙藥了,玩這部反而沒怎麼用仙藥(除了跟亞門神仙打架),也沒有像之眼後期刷四大天王一樣反覆的戰鬥,戰鬥體驗相當不錯。
20.龍騰世紀4
- 通關日期:11月10日
- 通關時長:78h
全成就+100%探索
戰鬥,場景設計,箱庭探索都很不錯,我玩遊俠的,戰鬥手感非常爽,能近戰能遠攻,不過戰鬥基本已經質量效應化了,只能帶兩個隊友,可以用隊友技能,隊友差不多就是打combo和加血工具人,不過技能樹很豐富,還是有多種BD可以研究的。
這作生軟終於放棄它那勾八開放世界,變成了箱庭探索,就沒什麼通馬桶支線,大部分的隊友任務和支線都是一個單獨的地圖,包含一些解謎和收集,場景設計也很用心,只是有一點比較噁心,一些地方需要開放任務之後才能去收集,但又會在大圖顯示有箱子,導致前期收集相當費勁,如果要做全收集可以不用在前期花太多時間,最好的節點是第十一章做完所有支線和隊友任務之後,要去終戰前搞收集,任務做完所有的地方就都能去了。
劇情比較慢熱,前期有點白開水,到第八章纔開始第一個小高潮,後面一直到終戰都非常燃,但是後面的劇情老玩家可能玩着不太舒服,某個角色塑造也很彆扭,不劇透了,自己品吧。
任務結構很ME2,不知道喫了多少ME2做出來的,既視感很強,招募隊友,做隊友任務,以及終戰的隊友分配,只是龍騰4的隊友任務數量更多一點,有好幾部分,隊友任務更像是主體,塑造挺不錯的,除了某個硬塞lgbt元素的隊友,太噁心了,非常出戏,勾槽的生軟,好好做不行嗎,沒這個隊友風評都能好不少。
總體來講還是好玩的,遊戲性可以保證,就是隊友確實很醜,也有硬塞lgbt的地方,能忍受就能玩。
21.如龍7
- 通關日期:11月25日
- 通關時長:90小時
玩這代之前還有點抗拒回合制的,結果上手之後出乎意料的好玩,有很多很有意思的技能,還有各種職業可以切換,戰鬥比想象中的有趣多了,只是數值沒有做好,如果正常打不去刻意刷級,前十二章基本不會遇到什麼難打的地方,到蒼天堀遇到老朋友就傻眼了,因爲正常玩到這裏可能才30多級,兩個老朋友50級,會被按在地上打,以及在老朋友的帥氣合擊之下一邊被秒一邊帥到尖叫。
因爲小夥伴提前打了預防針,所以我時刻想着我要刷級我要幹爆麻吉麻!到第五章開放了橫濱下水道之後就去刷級了,刷到32級纔去打的韓俊基(可憐的老韓才23級),結果發現韓進隊才28級(因爲這個點導致韓一直到99級都比其他幾個慢半拍)後面就等所有人進隊才又繼續刷了,到蒼天堀之前就嘎嘎刷到了40多級,在蒼天堀競技場又嘎嘎刷到了56級外加給全員刷滿了龍之套去幹的麻吉麻(還因爲忘記截圖讀檔幹了他兩次),再到神室町下水道開放之後又嘎嘎刷到了80級去打的終戰,所以我打主線一直都是降維打擊(打到最終千禧塔才老實),一閉眼都是下水道流浪漢。就是注意在十二章打雙島的難度跨越比較大,主線流程上沒安排好,只是在之前塞了個競技場,要注意一下打雙島之前刷一下級,可以住下水道也可以去競技場,刷競技場還可以順便刷一些武器升到極+之後的材料。
7有個開公司的獨立小遊戲,建議還是把公司打完,能有個穩定的收入,四輪一次股東大會固定給300w,沒錢了可以一口氣刷個幾千萬備用,後面用錢的地方很多,主線要錢,升級武器要錢,浪漫製作所升到滿都要兩千多萬,後期升級一次武器也是幾百萬的開銷(我懷疑是來搶錢的)就靠開公司穩定刷錢了,通關後刷錢靠千禧塔,給錢也非常多。
這代變回合制之後加了隊友系統,我可太喫這種隊友設定了,跑路還有喫飯的時候都有很多隊友小劇場,隊友有好感度設定,根據好感度階段來解鎖隊友劇情和任務,隊友塑造也很不錯,好幾個角色都非常有魅力,玩到後面都不捨得通關了。
劇情上也有點出乎我的意料,整體節奏不錯,劇情比想象中的更精彩抓人一點,玩下來也很喜歡春日這個角色,性格樂觀,陽光開朗,就像一個小太陽一樣照着身邊的人,也給我帶來了不少歡樂(如龍的沙雕支線可太適合春日了),而春日表面大大咧咧其實內心細膩,情感豐富,從他對待老爹和朋友就能看出他是一個非常重情義的人,他最後的行爲我也能理解,而且春日感染力真的好強,他一哭我就跟着哭,他一笑我也跟着被逗笑,玩7總是會被春日帶動情緒,不管其他人玩了7對春日是什麼看法,我是真的很喜歡這個角色!
22.如龍7外傳
- 通關日期:12月1日
- 通關時長:30小時
流程很短成就也很簡單的一部外傳,30小時就能全成就通關,時間線跟7同步,講的是桐生這邊的故事,最後跟7還有劇情交織,不同視角開看同一段劇情還是挺有意思的。
7.5戰鬥又迴歸即時制,除了經典的躺倒之龍風格,還新加了一種特工風格,有很多小道具可以用,比如蛛絲(真的很像蜘蛛俠),小飛機,點菸炸彈(喜歡叫它下蛋),還有滑跪進敵人堆裏,打競技場特工的工具非常好用。競技場有1v1,1v多,和有點類似於前代的幫派塔防小遊戲做成的即時制戰鬥模式,也是需要招人配置隊伍再打多對多的混戰,我個人覺得挺好玩的,一半時間都在刷競技場,成就一大部分也是競技場相關的。
還有個赤目情報網,這代的小支線都是放在這個情報網裏了,還有像7打工任務一樣的超級簡化版,幫npc買東西找東西幹架之類的(直接全在地圖上顯示成!,強迫症看着有點難受),主線雖然太短,其他內容還是能撐起來的。
劇情前期看得有點憋屈,桐生被逼得太緊了,很心疼,終戰非常精彩,有跟7同一時段的不同視角,還有跟老熟人的並肩作戰,這次反派的塑造也很不錯,難得沒有把反派寫崩。最後的哭戲更是絕中之絕,玩到現在第一次看到桐生哭成這樣,一路陪桐生走過來,經歷了他所經歷的一切,感受了桐生半輩子的快樂和痛苦。之前打完三代還吐槽繁瑣的帶娃,到現在已經釋然了,完全繃不住跟桐生一起哭得淚流滿面。
“孩子們早就獨當一面了,原來只有我自己離不開他們”
桐生啊什麼時候不再爲他人而活,什麼時候能爲自己而活。八代再見!
明年還是有很多四代的遊戲的,爆蛋精英新作,宣誓,刺客信條影,如龍8.5,無主之地4,死亡擱淺2,GTA6,對馬島2,doom新作,太太太太多了。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com