命運崛起內測即將結束,不足和需要改進的地方

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依照慣例,如果你還不知道什麼是命運崛起的話,簡單點說,是命運/命運2的手遊,具體介紹如下:

命運崛起》是由網易自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作「地球」的平行世界,在這裏,被光能選中的人將被授予「機靈」,導引元素之力。你將扮演一位名爲「孤狼」的神祕角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的負光者——同時,逐步發掘『旅行者』的真相。

內測即將結束,對於整個命運崛起內測期間的各種活動,可以查看我之前的介紹:

命運崛起完全詳解+點評:這是一款什麼遊戲?是否值得一玩?!命運崛起完全詳解+點評:這是一款什麼遊戲?是否值得一玩?!

今天着重介紹整個遊戲內測中展現出的不足和需要改進的地方

(1)日常時間

首先,命運崛起不是命運1或命運2,他首先是一款手遊,其次纔是命運IP的遊戲。遊戲目前展現出來的一個極大的問題是,要做完所有日常拿完每天每日的獎勵,需要45分鐘到1個小時,這對一款手游來說是致命的。因爲手遊通常消耗的是玩家的碎片化時間,比如我每天午休半個小時,喫飯的時候會利用碎片化時間清一下手遊日常。但是命運崛起內測期間,如果我想要清日常,就只能下班回家後在家花接近一個小時的時間來拿完所有獎勵,與加班無疑

能夠理解網易希望通過較長的每日平均時間來拉高遊戲的在線數據,猜測這可能和網易內部的KPI考覈機制有關(之前有印象看到說網易某個組請機器人來玩自己的遊戲……)?但是無論如何考覈,商業化的遊戲的終究目的始終是變現,而對於一款手遊而言,玩家的留存率和轉換率纔是終極目標,而不是同時在線人數之類虛無縹緲的數據。手遊的日常都是重複性質較高的活動,每日時間過長導致玩家疲憊甚至退坑是已經在老遊戲原神上驗證過的問題,我本人也是因爲每天需要花較長的時間完成日常活動而退坑原神的,這也直接導致了米哈遊在後續新遊崩壞星穹鐵道和絕區零中對日常活動大幅減負和縮減時間的根本原因。

而在2024年都要結束之際,命運崛起還採用1天120點體力,一個6~7分鐘的活動20點體力這種幾年前老掉牙的體力數據。玩家光通過普通活動打完120點體力就平均需要6x6.5分鐘接近40分鐘,除此之外還有每日目的地三個日常,還有各種比如收穫節、昆特牌、快雀比賽、鐵旗等限時活動,以及所有活動都需要一定時間匹配才能開始,導致每天拿完所有獎勵都是45分鐘起步,多則1個多小時。每天都是一些重複性質較高的活動持續一個小時,不出一個星期玩家就非常疲憊了。而且命運崛起還和命運2不一樣,命運2你可以每週玩一次,打完了周常不想玩就可以下了。而命運崛起就像你們單位的領導,每天給你派任務加班,要麼你每天加一個小時班,要麼你每3天一次性加3個小時班(每天體力120,最大體力360),感覺真的不是一個可以讓人長久堅持下去的設定。

遊戲中的兩個頂級活動,比如大師打擊、傳說戰役、一次性可以消耗40點體力,但是,第一這兩個活動難度很高,大師打擊90級,傳說戰役85級,而玩家最大等級只有80級,強度大致相當於命運2傳說級(專家級)難度左右,而你需要在手機上完成這些活動,絕對不是其他動作手遊比絕區零這樣你可以左手連點攻擊鍵,右手喫飯就能做完的日常活動,動不動怪就把你秒了(這裏提前提示一下準備說抽6命進來就無敵的朋友,命座是不怎麼加減傷的主要以提高傷害或者機制爲主,壓你10級該秒你還是秒你),哪怕在模擬器上用鍵鼠玩都會很難。第二,這兩個活動都是與刷槍和升級槍相關,一旦槍械畢業或者基本畢業後就沒有理由再把體力投入到這兩個活動中,而遊戲中一些真正有價值反覆刷的活動,比如刷神器(類似於裝備,等於原神聖遺物)的老九單人肉鴿,甚至raid,打一次都只消耗20點體力,所以最終玩家還是又回到最上面的一天加一個小時班的流程中。

解決方案:遊戲中本身是存在一些不需要消耗體力就能重複遊玩並獲得獎勵的活動的,比如打擊、公開、變換之門(PVPVE)、快雀競速、鐵旗、昆特牌等等……所以網易讓玩家每天花一個小時加班做日常是完全沒有道理的。所有活動的基礎體力消耗應該從20提到40,然後掉落翻倍;頂級活動的體力消耗應該從40提高到60,然後掉落提高到1.5倍,並且Raid老九單人肉鴿應該屬於頂級活動消耗60點體力並提升對應掉落。這樣玩家每天只需要20分鐘左右就能做完所有日常,與其他手遊的獲取日常獎勵所需時間保持一致,然後在此之外,玩家可以自行選擇下線休息,或者專注於昆特牌、公開、鐵旗等其他無需體力的可重複性活動。

(2)角色的武器分類

角色的武器分類是遊戲中另一個比較致命的問題。命運崛起作爲一個手遊,一個角色只能使用兩種武器,這似乎沒有什麼太大的問題,畢竟手遊需要更爲簡化的操作,但是每個角色能使用的武器框架被完全限制死,比如艾克拉只能使用榴彈和火箭筒,整個遊戲只有阿特爾能使用手炮之類,問題就很大。

這裏首先我們需要爲不熟悉手遊的朋友提供一下背景知識,那就是手遊的每個角色只提供一方面的專注能力,和應對一部分情況的特性,然後遊戲內最頂級的活動,其活動細節一定是使用當前up池能抽取的角色能獲得最大收益。以上圖的絕區零,爲什麼劇變第七節點下半敵人的弱點是電,是因爲之前版本up池可抽取角色月城柳是電屬性,至於爲什麼對敵人施加紊亂能獲得額外收益,同樣是因爲up池角色月城柳是專打紊亂的異常角色。再以星穹鐵道爲例,爲什麼其關鍵字是目標的弱點被擊破時會觸發特效,是因爲之前的up池角色亂破是擊破類角色,而當前up池的黃泉6命之後同樣可以輕鬆擊破敵人韌性……

命運崛起遵循相同的邏輯,比如本週的頂級活動95級浩瀚蒼穹,可以清楚地看到副本加強速射武器和烈日傷害,速射武器可以造成額外50%增傷,而烈日傷害和烈日角色的動能武器傷害也會提高50%,也就是說如果這裏埃絲特拉使用主手邪惡符咒(速射動能)+威能機槍(速射烈日),兩把武器都能獲得1.5x1.5=2.25倍傷害加成,從而實現收益最大化。而遊戲中分爲(上圖從左到右分別是)精準、衝擊、速射、擴散四種勇士,若不是用對應的傷害類型很難擊暈勇士(勇士護盾被打破前是無敵的)。此外本遊戲自帶連連看,不使用對應的傷害類型很難打破護盾。那麼很顯然,在本週的95級浩瀚蒼穹中你將面對大量的火盾敵人,以及速射勇士,而埃絲特拉作爲烈日屬性,雙武器均爲速射的角色,再一次達到了收益最大化

簡單點說,如果你想在頂級副本中達到收益最大化,那麼你就需要抽取當前up池限定角色埃絲特拉,其他角色可能可以打,但是可能會很難,甚至無法通關。其他手遊如此,命運崛起同樣如此。

那麼從這個角度出發,似乎命運崛起與一般的手遊的邏輯並無區別,那爲何說命運崛起的角色武器類型分類存在重大問題?因爲,遊戲中的關鍵字和機制是基於武器的傷害類型來劃分的,而同一個傷害類型中存在多個武器框架。比如速射類武器有自動步槍、微衝、脈衝、十字弩、機槍,精準類武器有斥候、手炮、狙擊槍,衝擊類武器有刀劍、霰彈槍、融合步槍,擴散類武器有輕榴彈、重榴彈、火箭筒。也就是說,如果網易想像其他手遊一樣通過限制角色使用的武器類型來與副本關鍵字匹配,那麼只需要限制角色使用武器的傷害類型即可,而不應該限制武器的框架類型

解決方案:比如埃絲特拉作爲雙速射武器角色,那麼她的主手應該可以在自動步槍、微衝、脈衝中任意選擇,而威能可以在十字弩和機槍中自由選擇,而不是隻能用脈衝+機槍這個組合。這也同時給整個遊戲的可玩性、玩法和武器多樣性提供了跟高一層次的選擇,可以解決遊戲中一衆一言難盡的問題:比如我在很早就打出了伊邪那岐的重擔,但是因爲遊戲中唯一一個能使用狙擊槍的角色是普池的五星角色坦-2,而我到內測結束都沒有抽到過坦-2,所以自然到內側結束都沒玩過劍狙……而手炮作爲命運系列的標誌性武器,整個遊戲中只有阿塔爾一個人能夠使用……

我個人認爲更好的解決方案是,給予每個角色兩個武器類型的專精,比如埃絲特拉能夠使用精準+速射,格溫能夠使用速射+衝擊,阿塔爾能夠使用精準+衝擊,然後玩家可以在專精的傷害類型中任意選擇自己想要的框架類型,比如埃絲特拉我可以選擇脈衝+狙擊、自動步槍+狙擊、手炮+機槍、手炮+狙擊、斥候+機槍等等,而格溫的威能武器可以根據場合不同在霰彈槍、刀劍和融合步槍之間切換,而艾克拉應該可以使用擴散+衝擊因爲畢竟噴子是艾克拉在熔爐的標誌性武器……這樣整個遊戲玩法的多樣性勢必大幅上升,而不是目前的同一個角色打起來從頭到尾就一套固定模板的感覺。

(3)Raid匹配、獎勵和機制

命運崛起的Raid是一個意外的驚喜,之前是完全沒有想到一個手遊還能做出raid,實際體驗後依舊發現了不少問題。第一個問題就是匹配……因爲我們知道命運2的raid是沒有匹配的,這也是很多人不理解並且一直在噴的地方,但是如果你真正在命運崛起上玩過能夠匹配的raid,你纔會知道問題的嚴重性,想象一下你遇到如下情況後的血壓和心理狀態:(1)一個完全不會任何機制的萌新,出於好奇心搶着走機制,然後滅團(2)一些等級不足的新人匹配進入raid,然後不停地死直到6個復活幣用完(3)抱球的隊友正在走機制,有事丟下手機跑了,然後遊戲內你沒辦法把球從他手上搶過來,直到倒計時結束滅團……以上高血壓事件我都在遊戲中實際遇到過,而且還不少,這就是raid匹配帶給你的自信!

解決方案:我並不反對raid匹配,相反,我認爲命運崛起raid能匹配像對於命運2是一種進步,但我並不認同目前這樣無條件的隨意匹配是合理和健康的。匹配raid應該要玩家的黃金之路(類似於命運2的守護者等級)達到一定等級,至少是30級以上方可進行匹配。像目前這樣一個主線都沒做完、路都走不明白的萌新就能匹配進raid來混顯然是完全不合理的。

再說到獎勵,目前raid有三把金槍,每一關有一把金槍,但是金槍的掉率感覺太高了,而且raid只要有體力就可以無限反覆刷,導致raid金槍缺乏一定獨特性,簡單點說就是有一點爛大街的感覺。而Raid的神話級武器(等同於命運2的傳說級武器)和材料之類,和6人活動閃電戰是完全一樣的,導致玩家打raid的慾望並不是很強烈……

解決方案:Raid金槍不應該可以通過體力反覆刷,而是每週前兩場帶額外獎勵的周常raid寶箱有幾率掉落raid金槍,如果兩把沒出就要等下一週繼續抽獎,如果上一週沒出raid金槍下一週有更高的機率能掉落raid金槍,出金後掉落幾率重置。此外,Raid應該有一套自己的神話武器,而不是和閃電戰共享武器掉落,或者Raid能夠掉落閃電戰武器的專家級版本,提供更多更好的perk組合和屬性、原始特性等等。另外建議角色70級升80級的材料只有raid能出。

最後說到一個問題很大的raid機制。那就是這個遊戲的raid分爲內場和外場,如果玩家死在內場,那麼他的機靈也會停留在內場,並且內場進去一個人後,直到內場的人走完機制,外場不能進新的人進去。也就是說如果內場的人死在內場,外場的人復活不了他,也不能派新的人進去走機制,實際上就等同於團滅了……

解決方案:很顯然這是不合理的。如果內場的人死了,那麼他的機靈應該傳送回外場供其他玩家復活,同時對應的內場應該重新開啓,讓新的玩家進入內場繼續機制。

(4)遊戲難度和PC版本

首先我說一下,不管你信不信,這個遊戲的頂級活動難度並不比命運2低,而且他並不是像目前的命運2這種一堆亂七八糟的東西來增加難度,什麼虛空極餓,什麼兩套武器相互增傷降傷啥的,他是一種非常古典的命運2難度:壓光。沒有什麼花裏胡哨的設定,你最高80級,怪95級,壓你15級,管你什麼4星5星,管你什麼0命6命,一個走位不好被打到了,說秒你就秒你沒商量……

我本人是全程在電腦模擬器用鍵鼠玩的,比較驚奇的是用Bluestacks設定後,手感幾乎和電腦版命運2鍵鼠沒什麼太大區別……我沒用過手柄,但是根據國外福布斯哥保羅說,使用手柄和感覺也和命運系列非常一致。但真正最大的問題是,這是一個手機遊戲。遊戲難度是非常高的,即便我使用鍵鼠操控依舊感覺很高,而且你除了少一把槍和不能滑鏟外,其他需要做的事和命運2沒什麼區別,瞄準、射擊、換彈、主手和威能武器切換、頻繁使用兩個主動技能(冷卻只有命運2的1/5左右)、超能、跑步、跳躍、破盾、打勇士、找掩體、佔點、抱球等等……我真的無法想象我如何能夠使用手機搓玻璃來完成這一系列操作……那麼反過來說,哪怕遊戲原生支持手柄和鍵鼠,那麼它作爲一款手遊,我每次爲了玩這個遊戲還要出門帶一個手柄或一套藍牙鍵鼠,可謂是本末倒置。

解決方案:一般的動作手遊,比如原神、鳴潮、絕區零,都是手機+PC雙端,手機用來午休、上廁所、躺牀上之類的場景做一些簡單的日常,而真正的高難度活動則打開PC端操作,可謂是兩不誤。如果命運崛起有PC端,那麼我可以用手機完成普通打擊、英雄公開之類的簡單活動利用碎片化時間消耗掉體力,而需要打變換之門(PVPVE)、浩瀚蒼穹(單人高難度肉鴿)、Raid等需要較高操作的高難活動時切換到PC端,那就可以解決目前搓玻璃難度搞得離譜的問題。

(5)飾品商店

遊戲中目前具備實質性意義的裝飾品,比如武器和角色的獨特皮膚、傳送特效、機靈快雀、金表情等,都只能使用銀幣(等於現金)購買,而光塵能購買的都只是單純地變色,說白了就是着色器帶了個名字,和真正的皮膚相去甚遠……此外,遊戲中的武器着色器居然還和命運2年1一樣是消耗品而不是解鎖制……

解決方案:和命運2一樣增加一些輪換的可以用光塵購買的飾品,或者給光塵能夠買的飾品增加更多獨特性而不是隻是單純的改個顏色……目前來說光塵在遊戲中基本沒什麼實質性的意義,而且也根本用不掉……或者讓光塵可以兌換一些遊戲道具也行啊!

(6)匹配

手游上強制匹配是一件很奇怪的事情,在內測接近尾聲的時候,匹配一把活動10分鐘以上沒人是常見的,而在內測剛開始的時候,因爲我等級比較高所以高難度活動匹配不到人不得不去低難度活動匹配人同樣也是常見的。當然這可能是內測碼本身數量有效導致玩家數量更少,但我相信更多的是底層機制的原因……這讓我想起了暗黑不朽剛開服不久的時候,打一把地牢匹配20分鐘都匹配不到人的時期……不太清楚爲什麼網易完全沒有吸取當年的教訓……

比較奇怪的是,以打擊爲例,低等級的時候哪怕匹配不到人,系統會在排隊30秒後給你安排兩個機器人隊友(名字前面帶[bot]),如果中途有玩家匹配加入會直接去帶機器人隊友,而到高等級後就必須匹配三個真人,或者自己solo了……而其他的一些活動比如摩根的掠食和遺產,即便是高等級,也會在匹配30秒後自動給你安排機器人隊友……

解決方案:老實說我並沒有覺得高等級的打擊我一個人+兩個機器人隊友打不了,我完全不理解高等級打擊強制匹配三個人的設計是爲什麼,只是覺得每次打一把打擊匹配5~10分鐘是非常煩人的一件事。所以很顯然高等級的打擊也應該在排隊超過30秒後加入機器人隊友讓玩家先開打,如果後續有其他玩家加入再取代機器人隊友即可。目前內測尾聲我上線最大的障礙就是很多活動都需要排隊,而內測服人煙稀少每次都要匹配很久甚至匹配不到人,所以我感覺這個遊戲除了Raid之外其他所有活動包括6人活動閃電戰(類似與命運2賽季活動)都應該在匹配一定時間後塞入機器人隊友提前開始,後續有玩家加入再直接去帶機器人即可。

(7)內容和更新

沒有踩一捧一的意思,就客觀上而言,目前命運崛起內測的內容從量上來看是大於絕區零正式發售首發的,但是感覺低於鳴潮首發,所以說實際上是命運崛起目前的內容量在手遊中算是很大的,但真正玩過手遊的玩家都知道,手遊最重要的不是首發的容量有多大,而是後續的更新是否能跟上,鳴潮就是一個典型的例子,雖然首發問題多多,但是後續更新一次比一次有誠意,玩家能夠以看到明顯的進步,這纔是手遊真正所需要的。

命運崛起內測期間只有一個巡邏目的地,江西特快(Jiangshi Metro),以及對應的兩個兩個打擊副本和一個Raid副本。目的地上的敵人只有墮落者和邪魔族兩種,但是遊戲中可以在老九單人肉鴿等模式中玩到卡巴爾敵人,而Vex敵人目前在遊戲中是沒有的。但是從大地圖上我們可以看到一個未知的目的地,而在之前官方的預告中我們是有看到Vex空間和Vex敵人的,所以下一個目的是肯定會包含Vex敵人的。

我個人更關心的不僅僅是目的地和劇情的更新,而是配套的對應的活動的更新。我覺得理想上每次更新一個目的地應該至少有1~2個配套的打擊副本,以及至少一關Raid。考慮到是手遊,打擊副本和Raid關卡可以分批次更新放出,可以每6周出一兩個但是必需得有,否則就目前這樣兩個打擊本+三關Raid,感覺難以撐起遊戲的長期運營

此外奇點指令和浩瀚蒼穹(老九單人肉鴿模式)的玩法和技能也應該隨時更新,這一點可以參考崩壞星穹鐵道模擬宇宙就是非常正面的例子。

然後在英雄方面,目前已經確定的未來的英雄有奧斯里斯,根據劇透還有薩拉丁蘇爾艾多,具體表現如何暫時還未知。

(8)滿命福利

玩過手遊的朋友都知道,滿命之後可以解鎖特殊福利,畢竟滿命是玩家真金白銀+爆肝才能拿到的,給予一點適當的獎勵是合情合理的。

比如絕區零6命之後角色會脫掉外衣,給予特殊稱號之類……而我滿命艾克拉啥變化都沒有,角色介紹界面還是和0命一樣,一點成就感和儀式感都沒有,希望網易能在正式版認真改進一下!

(9)結語

目前我能想到的遊戲中急需改進的一些問題就這些了,如果有其他朋友有意見可以在下方評論區留言……遊戲中已經放出內測結束贈禮了,一張公測期間的獨特動態名片,所以說應該下一次測試就是公測了?

總體來說個人感覺命運崛起在手遊中還是算非常不錯的,再加上是獨一檔的命運IP手遊,甚至遊戲直接解決了命運2中的很多長期以來的痛點,值得棒雞和所有命運2玩家反思……只能說未來可期吧!

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