本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
看清了官僚主義的冠冕堂皇,認清了蘇聯急功近利的失敗局面,原本朝氣蓬勃的斯拉夫人在經歷一代又一代荒謬的災難後,終於還是對這片飽經風霜的土地流下了淚水。
後來我們把這滴淚水稱之爲俄式廢土,是蘇聯末期近乎頹敗迷茫的慘烈現狀,尤其是核輻射這一主題;一個間接讓蘇聯四分五裂的產物,在爲當時核技術最發達的國家和世界上最嶔崎磊落的民族降下人禍與天災後,斯拉夫人對核輻射的理解就有了他人難以企及的高度。
而《潛行者2》,就是這樣一部詮釋着“核”的作品。
——核世界
橡樹變成了紅色,液壓油凝結成了口香糖,天空像是洗鍋水似的渾濁昏暗,偶爾穿透幾根直衝雲霄的藍色縹緲光柱,在一片狼藉的鋼筋混凝土廢墟與機器殘骸的映襯下閃爍着詭異的光芒。
碘131、鎿239、銫137等只能在週期表上見到的致命元素化作齏粉與空氣混爲一體,如同密密麻麻的蒼蠅般徘徊在普里皮亞季啃食着它僅剩的殘軀。
昔日蘇聯人民引以爲傲的建築地標呈五臟六腑拋屍荒野,潮熱的水汽中瀰漫着刺鼻的臭氧時刻擾亂人的五感,視線所及之處盡是些奇形怪狀的自然生態。
有些區域變成了真空,並與玻璃具有一定的化學反應,盤踞着上千細小的碎渣顆粒長眠於此。
有些產生了空泡效應,也許是放射性物質使氣體形成了離奇的保護結構,乃至一旦有活體生物進入打亂平衡,便會像水中的高速射流一樣產生連環爆炸。
還有些死死寄生在地表的火舌,靠着氫氧混合物源源不斷的噴發火柱。
這羣只存在於普里皮亞季的特異性“元素生態”,展現着超乎尋常的詭譎與瑰麗。
1986年前的蘇聯人民對核輻射的幻想,大多還是和藹可親的新型科技,一個另全民狂熱打下冷戰基礎的核技術,確實會比顯而易見的“核隱患”要更值得信賴一點。
於是,你可以聽到很多諸如“放射性產物”是黑色玫瑰亦或者鋼鐵之心的讚美,在恆古不變的現實邏輯裏,很少會有物體能同時擁有自然與無機兩種質感,恰恰人們有時就熱衷於探尋未知的“危險”美。
《潛行者2》的美學便散發着普羅大衆對輻射最單純的原始認知;千變萬化的物理法則、病態野蠻的自然生長、危險又迷人的輻射礦石。
你很難想象斯拉夫人是如何在一片資源稀缺、野獸橫行的土地上生存的,但他們的樂觀與追求,明顯要超過對衆多威脅的懼怕,以至於切爾諾貝利之後的重返,也沒有太過多愁善感的情緒。
完全無視建築學高尚情操、特立獨行的品格;夾雜着對歷史的敬畏與災難的另類解構,一直是蘇聯美學的核心。
本作的怪物並無什麼特點所在,因爲斯拉夫人對災難的理解之深刻,要遠遠超過視聽上的徒有其表。
當電磁風暴將至,嘈雜的收音機裏傳出迫在眉睫的安全警告,《潛行者2》爲切爾諾貝利營造的沉浸感,已然令我瞠目結舌。
伴隨着一連串令人不安的顫抖與震耳發聵的雷鳴,青綠色的天空被染成血紅——深不見底的蘑菇雲在包裹住整個普里皮亞季後開始了長達數十分鐘的嘶吼,如同人體在氣壓下猛然膨脹的轟鳴與飛機衝破雲層的音爆。
野外的輻射指數在儀表盤紊亂的指針下直線飛昇,燃燒的金屬碎片、有機生物與電流的持續性擴張瞬間讓周圍燃起滾滾硝煙,濺射的火花和鐵皮在夜空中劃出一道道深色的彩虹,那些未來得及躲避一切的生物,會在痛苦的哀嚎中化爲塵埃。
毫無疑問,電磁風暴是普里皮亞季對不速之客的大清洗,但面對如此驚濤駭浪般的天災,我竟在膽戰心驚中誕生出了一絲嚮往,彷彿是死亡的空氣在我眼前跳動,是親自掀開潘多拉魔盒後不由自主的沾沾自喜。
這是我離核最近的一次。
——斯拉夫式苦難
斯拉夫人對苦難的幽默具體還反映對玩家心理素質嚴苛的要求上,並不打算折中的去討好哪一類。
該說是另闢蹊徑還是固執己見,豪華版獎勵要藏起來讓你找,地圖傳送實用性微乎其微,有着各種殘垣斷壁卻缺乏攀爬交互,優化bug問題堪稱災難,幾乎快達到《2077》的首發成就。
不禁令人感嘆,《原子之心》與《潛行者2》這對難兄難弟一個上限不夠一個下限全漏,兩個互補就是一部傳奇作品,可惜合不得。
除此之外,遊戲也有着那麼一些不成熟的設計,喝伏特加、喫軟趴肉塊、槍支卡殼等交互細節是喜聞樂見的,裝備耐久、子彈稀缺、痛感模擬與體力限制等稍顯硬核的模擬也很適合生存類型。
但其中的數值循環並沒有達到理想效果,導致資源管理的負面反饋太大,整個系統走向了另一種極端。
我曾不止一次在野外出現過優柔寡斷的情緒。
揹包裏明明僅有三把槍加一些子彈和醫療品,然而一旦我想多添點戰利品賺錢,身體馬上就會變得不堪重負,中途如果再碰上個什麼強盜怪物,不光消耗資源槍的耐久度還會一併降低,最後回營地發現這點戰利品的價值甚至不夠修槍,屬於是捨本逐末了。
既然敵人身上可供搜刮的戰利品稀少、斯拉夫經濟也主打一個物價橫飛,那麼遊戲到底鼓勵玩家採取什麼措施增加資源呢?
答案是任務,最簡單粗暴的結賬方式,善於觀察的玩家或許能從中索取更多的好處,但錢依然不夠,一次整裝待發所需要的代價往往是幾次任務才能彌補的,宣佈着製作組對於規模經濟的不斷追求,要遠超於玩家個體所能承受的一切。
更要命的是,敵人的設計也是製作組好大喜功的一個表現,他們個個身懷絕技,能消失的無影無蹤也能出現的措手不及,大抵是你剛從瞭望塔下來他就在屁股下面等着你,亦或是三槍頭不死,眼睛還自帶夜視儀。
假如正巧是夜晚,那你就只能憑藉槍的火光來判斷敵人身在何處了,而那些同樣是“血肉之軀”的人類,扔出去的手榴彈都帶鎖定,可見其戰鬥難度非同小可。
怪物的擺放同樣令人費解,像吸血鬼和腦波怪這種需要機制針對的怪物竟然會不加任何解釋的出現在序章,前者甚至是高機動、高防、高傷,還異常的死纏爛打,遇上就往往免不了一場彈盡糧絕的惡戰。
而這類怪物沒有任何的資源掉落,意味着所有的遭遇戰都是一次單向犧牲的賭注,逃跑是最好的選擇,但負重、體力、敵人仇恨等一系列硬核指標,讓玩家往往只得破釜沉舟,長此以往循環往復對前中期的探圖體驗無疑是毀滅性打擊。
後來我適當的叮了一下,修改了負重緩解了一些經濟壓力,遊戲體驗確實與時俱進了,但似乎又暴露出了那麼些其他問題,突然讓我明白製作組對玩家經濟制裁的用意何在。
這款遊戲的一切成長都嚴格依賴貨幣,升級武器需要錢、修理裝備需要錢、購買子彈生活用品還需要錢,哪怕是任務流程也往往有那麼一些用錢擺平的選項。
而一旦玩家進入了經濟充沛的狀態,不光會丟失生存的壓迫感與資源管理玩法,也會讓武器的成長出現空缺。
《潛行者2》滿打滿算只有三十三把武器,玩家戰鬥的所有變化都來源於手上傢伙的區別,獲取資源的效率會直接決定武器的成長速度。製作組選擇了一個避重就輕的方法,盡全力的讓自己體量的匱乏不會那麼容易被察覺。
顯然,硬核在某些時刻確實能成爲最好的擋箭牌。我倒並不是對製作組這一系列圖窮匕見的操作有過多憐憫,不過在戰爭中身陷囹圄的妥協,也確實令人扼腕長嘆。
這付諸闕如的一部分,這《潛行者2》本該發揚光大的硬核,在斯拉夫式苦難下變得一文不值。
——毛子
猛灌幾瓶蘇維埃伏特加,大口嚼着生硬的全麥麪包,旁聽篝火旁的過客操着一口俄式黑色幽默的笑話,你就知道《潛行者2》的這些npc有多特殊了。
沒那麼多快意恩仇,也沒那麼多底蘊豐富的故事,特異區的人無非就是聽夠了官僚的謊言,紛紛跑到蘇聯人曾最引以爲傲的普里皮亞季另謀出路。
在這裏,有試圖掌控一切的官僚守望者,有以打家劫舍爲生的強盜,也有對輻射物忠心耿耿的宗教組織黑石。
而該系列有趣的一點,也是大多數廢土世界遊戲的核心,便是在這些陣營中反覆橫跳,站在勢力鬥爭的中心爲他們的天平增磚添瓦,直到向某一方傾斜變得土崩瓦解。
換言之就是玩家的一言一行能對世界產生深遠的影響,唯一的區別是《潛行者2》並沒有在道德壓力上下太多的文章。
“人不爲己,天誅地滅。”說完這句話的npc立馬被我槍斃了,很有道理的名言以至於需要我主動下手來完成這個俄式冷笑話。
躲在屋檐內的軍師眼睜睜看自己的同伴被野豬生吞活剝,一邊顫抖的嚼“自私自利”的舌根子一邊感謝我的相助,坦然來講我盯上了他包裏的那把槍,於是一個劫後餘生的人因爲禍從口出而再次喪命的笑話成立了。
慶幸的是,這些人死了是真的死了,他的同伴並不會莫名其妙的知道你殺了人從而對你趕盡殺絕,相反他們可能在某處喝的醍醐大醉,隨後痛哭流涕的告訴你爲時已晚,然後第二天像沒事人一樣東奔西跑。
想要在特異區交到患難之交是很難的,而《潛行者2》似乎也懶得跟你整那些矯情的東西,你只需要知道在這麼一個了無生趣的不毛之地,大開殺戒並不用承受一些法治世界的負擔。
當然,這些支線的細節也是足夠有趣的,也許是你幫助過的人在你危機時刻的出手相助,也許是不經意間偷走儲蓄點資源後主人的破口大罵,也許是通過故事裏屍體某一信息,發現另一個隱藏支線。
對於這類支線的流程與敘事,《潛行者2》也表現得相當剋制與精湛,離奇的是身處於戰時世界的他們並沒有選擇用大量程序生成的關卡填充世界,而是事無鉅細的去設計腳本與佈局。
即使大多數都是一些找人找東西的支線,可過程卻相當縝密,並不會讓人產生清單項的錯覺。有些關卡需要充分運用玩家的思維邏輯去辨別真正的出入口,有些需要全神貫注、步履維艱的躲避陷阱,有些則會利用環境敘事爲故事揭開另一種可能,乃至鍼砭時弊的隱射一些社會現象。
唯一遺憾的是,作爲該系列重頭戲的陣營,也許可以重現《輻射新維加斯》環環相扣的網狀敘述,由於刪減並沒有發揮出應有的優勢。
儘管如此,《潛行者2》帶給我的體驗依然很特殊,放在任何一個失去凝聚力的國家身上都有可能會是重蹈覆轍的悲慘敘事,但斯拉夫人略顯荒誕的樂觀與看淡生死的矯健卻好似對命運的嘲弄與曲解,並不打算束手就擒。
我深深地記得主線的一幕:一個被我舉槍相向的敵人慌張的喫着那乾巴的麪包,好似那大列巴麪包比命都重要,結果便是囫圇吞棗後差點嗆死,還是我最後給他遞了水才緩和一二,這時他又想拿起麪包揍我,被我一招制敵。
如此戲劇性的發展瞬間讓屏幕後的我哭笑不得,這樣另類的幽默曾在《潛行者2》中屢次上演,每每都能消減戰鬥設計上的硬傷。
就像把怪物引到特異點被大自然處刑;讓敵人之間爭個你死我活好明哲保身一樣,我很喜歡他們作品身上鮮活的生命力與創造力,放在蘇維埃語境下就更有趣了。
——切爾諾貝利之後
去年,我在《原子之心》那裏看到了蘇聯的另一種可能,一個真正宏圖大志的共產主義事業得以實現,一個技術力與生產力不再成爲問題的世界,恐怕也是千千萬萬個前蘇聯民衆所堅信的未來。
我時常在想,爲什麼《原子之心》的視覺美術能如此豐富、和諧而真實,就好像共產主義未來理應如此,並不像是遊戲簡介所形容的那樣“烏托邦”。
今年的《潛行者2》似乎讓我有些懵懂...這些作品並非是想象,而是斯拉夫人曾經正在經歷也是觸手可及的一切,僅僅只是多了些情節的天馬行空,但歸根到底,只要玩到《地鐵》、《印蒂卡》,你立馬就能知道這些作品的背後曾存在過一個什麼樣的國家。
雄心壯志、傷痕累累、錯愕枉然、好高騖遠...這些都很貼合。
切爾諾貝利後人們帶着各種主義與立場審視普里皮亞季的錯誤,唯有斯拉夫人自己,踽踽獨行。
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