“我們想做一款武俠CK”,《開宗立派》的策略模擬經營之路

大家好,這裏是《開宗立派》的製作者!

自從今年9月份曝光了我們的項目,我們收到許多玩家的支持和鼓勵。此後我們又上線了v0.1的Demo版本,收穫了更多非常寶貴的建議,也讓我們此前的很多思路豁然開朗。

我們發現埋頭開發,兩耳不聞窗外事,已經不太適合一款2024年的獨立遊戲。所以今後會多抽出時間來,和大家做一些交流,聊聊天,寫一些開發歷程、想法、雜七雜八的碎碎念等等,也順帶爲我們的遊戲做一點小小的宣傳。希望更多喜歡武俠題材的小夥伴關注我們,鞭策我們,讓這款遊戲變的更好!

地圖策略,角色模擬,門派經營

開宗立派的誕生

《開宗立派》源於兩名CK重度愛好者,同時也是重度武俠愛好者的一拍即合。

所以這個項目的初心就是“做一款CK類的武俠遊戲”,這一念頭一發不可收拾,也纔有了今天《開宗立派》的初步框架。但是在立項之初,我們並沒有把角色扮演作爲重點,而是採取了門派經營與角色培養並行的養成模式。一方面也是覺得當時市面上主打武俠門派經營的steam遊戲還不是很多(然而)。另一方面更是受到《天下霸圖》這款經典武俠遊戲的影響,很希望能有一款耐玩度高、有着豐富的門派和武學、充滿大場面的江湖恩怨,最好還能有一丟丟故事的武俠遊戲,以彌補我們自己當年遊玩《天下霸圖》時的遺憾。所以便想當然地覺得能夠將CK和天下霸圖的特性做一些縫……結合,或許可以相得益彰。

在一番埋頭苦幹,我們發現,這樣的結合並非易事。既要有豐富的角色事件,來體現武俠世界的恩怨情仇,又要成就名門大派,經營管理一個偉大的武俠宗門,有時難免會令人迷惑,出現代入感缺失的危急——我扮演的究竟是掌門,還是一個看不見摸不着的“門派意志”?此外也因爲我們經驗不足,當第一個測試版本面向玩家時,引導的缺失和的體驗不佳的交互流程,讓許多玩家們面臨着給門派所有弟子做保姆的痛苦。隨着弟子數量增多,重複操作和事項管理,無疑會衝擊兩種玩法各自原有的樂趣。

是CK,也是武俠

開宗立派的未來

玩家的建議和反饋,對我們而言如同巨大的寶庫,是我們從中汲取許多靈感和養料。在經歷了大約一個月的調優,我們解決了大量交互問題,並且不斷地嘗試提升玩家在遊戲中的交互體驗。引導和百科功能也即將在近期的版本中和大家見面,門派管理自動化的問題,也會在後續的版本逐步放出和完善,並且我們會盡量做得更加精細,更有武俠代入感。

更純粹的武俠風味和事件抉擇,身處武俠世界的真切實感

但《開宗立派》究竟是一款怎樣的遊戲?這也是自測試以來,許多玩家時常向我們提出的問題。重點究竟是CK風格的角色模擬,還是是更加自動化的經營管理類遊戲,雖然尚未上升到路線之爭,但還是需要區分主次。至少需要讓關注這款遊戲的玩家,瞭解我們前進的方向,知道我們的未來所在。

就我們的初心而論,《開宗立派》的未來,還是會向CK的方向逐步靠攏。但畢竟CK的樂趣需要足夠豐富的事件和背景機制的支持,這需要大量的積累和日復一日的豐富和完善。羅馬不是一日建成的,更何況在武俠世界重建羅馬這種浩瀚工程……所以類似CK的那種武俠人生模擬的線路一定是我們長期並重點完善的方向。而門派經營、地圖戰略則是這款遊戲的重要玩法和要素之一,也是我們前期版本完善和優化的重心。在我們目前內容還無法達到如CK那般完善和豐富的情況下,能更快地形成一個相對完整的體驗和追求目標,來與各位玩家們見面,所以先讓我們做EU武俠吧!(大霧)

太棒了,有內海,是羅馬!也是武俠

接下來,我們將在近期更新v0.2版本的Demo試玩版,然後會專注於開發EA版本的功能。《開宗立派》的EA版本預計將會在2025年的第一季度與大家見面。無論是喜歡武俠,還是喜歡CK,還是喜歡各種模擬、經營、養成、探索擴張要素的玩家,我們都非常歡迎你的關注,非常歡迎對《開宗立派》提出你們的建議和想法!

最後,還請大家多多關注,並添加願望單!歡迎各種謹慎觀望的朋友們,你們的鞭策與批評同樣是這款遊戲的寶貴財富。但無論如何,還是煩請大家小手一點,添加願望單!添加願望單!你的願望單,就是對我們最好的鼓勵和支持!

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