自原神5.2版本上線恰斯卡以來,這位角色就成爲很多攻略大佬和競速大佬研究的對象。至於原因也很簡單,恰斯卡是原神中首位可以讓平民都能無傷通關各種高難副本的角色。
恰斯卡無傷過深淵、周本的方法很簡單,當恰斯卡使用元素戰技時,恰斯卡的飛行高度就已經能規避絕大多數傷害了,更別提她還能在空中自由飛行。只要敵人沒有對空技能,那就幾乎很難傷害到恰斯卡,即便是擁有一定的對空手段,玩家們也可以憑藉自己的手法躲開。
可以說,在高難度的BOSS攻堅戰中,恰斯卡的表現是非常突出的。
除了規避傷害的能力強外,恰斯卡的輸出能力在原神中也相當的獨特。恰斯卡是原神首位混傷主C,她的主要輸出方式是釋放元素戰技之後的長按A。長按A的時候恰斯卡會蓄力裝填“追影彈”,裝滿6發後將自動射出。一次E技能的持續時間內(10秒),玩家可以發射4次滿裝填的追影彈,而追影彈會被視爲重擊傷害。
需要注意的是,恰斯卡自帶的風屬性追影彈的傷害並不高,想要打出高傷害,就需要對恰斯卡的追影彈進行元素染色,將其變爲“煥光追影彈”。大家可以看遊戲給出的倍率,煥光追影彈的傷害倍率比普通的追影彈高出了3倍多。這個倍率就註定了恰斯卡不會是風傷主C,而是一位混傷主C。
染色追影彈的機制也很好理解,當恰斯卡所在的隊伍裏每擁有一位火、水、冰、雷的隊友,追影彈的第四枚、第五枚、第六枚追影彈就會隨機轉化爲對應元素的煥光追影彈。
根據恰斯卡天賦“子彈的戲法”說明,當恰斯卡的煥光追影彈元素類型越多,子彈造成的傷害也會越高(最高可提升65%)。
如果各位細品恰斯卡的技能機制,就會發現她的技能很有賭徒的感覺。當玩家給恰斯卡配對三個不同元素的隊友後,恰斯卡開啓元素戰技後長按A,確實可以對第三(概率染色)、四、五、六枚子彈進行染色,但子彈最終染成什麼元素、子彈元素會不會重複都是未知的。
這些子彈會按照後裝填的子彈打出的順序來結算傷害。比如當你的子彈染色是.風、風、火、火、冰、水元素時,子彈的結算方式就是按照水、冰、火、火、風、風元素的方式來結算。
按照恰斯卡元素附着機制是風元素子彈一輪僅有1次附着,染色的子彈是間隔一發一次附着。當你的恰斯卡的隊伍裏有冰、火屬性的角色時,大家希望的子彈順序是第四發爲冰元素,第六發是冰元素,這樣就能打出2倍的增幅反應,收益最大化。
可實際上呢?恰斯卡的子彈染色很隨機,有可能第四發裝填的是冰元素子彈,第六發卻是雷元素的子彈,最終觸發了超導反應。這種隨機性,讓恰斯卡的傷害非常不穩定。
如果你運氣不好,你可能一輪4槍都是超導反應,可當你足夠歐時,也有可能4槍都打出2倍的增幅反應。不過這個概率確是有點低,有多低?1/1296。這個概率甚至比玩家拿左輪對着自己腦袋連開5槍卻沒死的概率都還要低了。
所以恰斯卡的設計何嘗不是原神自己創造的一種“左輪轉輪”呢?
恰斯卡的這些技能機制造就了什麼結果呢?如果玩家擁有恰斯卡,會非常的輕鬆,可以不用去培養恰斯卡的隊友。這個結果對萌新來說幫助可太大了,畢竟前中期萌新們手裏的資源很少,一次性養4個角色太喫力了。
有了恰斯卡,大家只要把她培養好,就可以拉着幾個低級角色去打深淵,從而獲得資源,更快的度過中前期了。
恰斯卡除了戰鬥爽的特性外,大世界探索也是奇佳。在主線裏的恰斯卡VS惡龍追逐戰,玩起來就特別有史詩感,而在與其他怪物進行高空作戰時,也能享受到“王牌空戰”的快感。
當玩家擁有恰斯卡時,橫渡納塔也不是夢。恰斯卡提供的飛行能量甚至會讓玩家感到非常輕鬆,充分論證了風神溫迪的那句“飛比跑快”的正確性。
此外,擁有恰斯卡的玩家還會發現,老玩家們喫過的苦可以統統都跳過。比如最開始的萌新副本,老玩家們還在考慮如何穿過火焰機關時,恰斯卡一個E技能就可以直達終點了。
這樣一款已經上線4年的遊戲,原神製作組沒有停止進步的腳步,截至恰斯卡上線爲止,納塔的每位角色都能給玩家帶來驚喜。
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